samedi 7 décembre 2024

Pillage

Hello, 

Lors du COVID, j’avais lu pas mal de règles dont la Beta de la règle de Noodle : Pillage. Cette Beta, très simple, pas mal pensée ne m’avait pas convaincu à l’époque et j’avais fait mes retours à l’auteur. J’étais dans les tests de Duels aux temps de la grande peste et je venais de lire Ravenfeast, règle pour laquelle j’avais eu un coup de cœur.

Il y avait dans cette beta une base un peu trop warhammeresque pour moi et le truc qui m’avait le plus déplu, c’est le choix (comme pour warlord of erehwon) d’avoir des caractéristiques uniques seulement modifiées par le choix de l’arme. Ainsi un paysan est aussi puissant et fiable qu’un guerrier entrainé, mais je suis désolé, ce n'est pas en me mettant un katana entre les mains que je deviendrait un samouraï.


L’année dernière, Noodle a lancé un KS pour l’édition de sa règle, je dis bravo pour sa persévérance et là où je suis le plus étonnée, c’est qu’elle semble prendre dans la communauté. Il est vrai que ça apporte de la nouveauté sur cette période historique.


J’ai donc profité de trouver le livre à Aulnay pour l’acheter. Couverture rigide avec le marque page en tissus, 132 pages bien illustrées (c’est son métier) et surtout une très belle illustration de couverture (IA?). Si vous allez sur les réseaux sociaux de Noodle voir pourrez voir les superbes tables qu’il a fait et donc imaginer les belles photos qui parcours le livre. Le livre compte aussi de nombreux encarts pour donner des éléments historiques. 


Les règles de base.

Comme tout jeu, on commence part expliquer des bases. Et la première est pour me déplaire. Le WYSIWYG. Comme je déteste ce tue l’imagination (je suis roliste à la base pour ceux qui ont vu la conférence de Gregauryc à Octogone et le live d'higggyTV). Il a ici son importance, on le verra, mais merde, c’est quand même dommage de faire sa compo en fonction de ce que l’on possède et pas de ce que l’on a envie. Déjà que l’historique ne se trouve pas aussi facilement que des figurines GW, si en plus je veux jouer l’attaque d’un village et que je n’ai pas de paysans, ça devient compliqué.

Un principe important de la règle, c’est la protection des combattants, découpée en trois niveaux : Sans, moyenne (port d’une armure ou d’un bouclier), complète (armure et bouclier).

Pas de mesure de distance tant que l’action n’est pas déclarée. Même si je joue à Alkemy, je ne suis pas forcément un grand fan car je considère que ça favorise certains joueurs plus expérimentés.

Un peu plus loin, on nous parle de comment faire un jet de dé au-delà de 6. A putain, mais t’es pas simple dans ta tête… Pour faire un jet de difficulté 7, 8 ou 9, il faut faire un 6 puis relancer le dé et faire un 4+,5+,6. Mécanique old school (que l'on a dans le SDA) qui montre tout l’intérêt de ne pas se limiter au D6.

La règle fait le choix de jouer par phase comme pour le seigneur des anneaux. En escarmouche, je préfère l’alterné, mais je respecte, ça change juste la stratégie.

Après avoir lancé l’initiative, les joueurs commencent par la phase de mouvement. La distance de mouvement est fonction de l’armure. Les terrains, les obstacles, la route sont décrits, c’est bien.

La charge me vexe. Déjà qu’on ne mesure pas, il faut lancer 1D3 et vous savez que je déteste ça. Bon, 1D3 pouces à ajouter à son mouvement, ce n’est pas la mort par rapport à la charge aléatoire sur 2D6 de GW. Mais si en plus tu fais 1, tu perds les bonus de charge. Pff, juste un truc lourd en plus où il va falloir des marqueur pour s'en souvenir.

Le défenseur peut faire un tir en réaction ou fuir. Si la figurine n'a pas encore bougé (CF le joueur 2), elle a 50% de chance (Très hasardeux) de réussir à partir. Sauf que, je n’ai pas trouvé où il est précisé qu’une figurine ne peut pas se déplacer si elle est engagée. J’en ai discuté avec un démonstrateur au BIG Day et il n’a pas été capable de me dire où c’est non plus. Il faut être fair-play. Mais Voilà comment un petit oubli peut foutre en l'air une règle.

Des mouvements de saut, escalade et natation sont prévus. Mais ils sont dangereux. Tu as 50% de chance de rater ton jet. Non, plus car ton armure te donne un malus (un bouclier en bois, ça flotte ?). Et si le résultat final est 1 (pas naturel), tu meurs (et pas tu te prend une blessure). Déjà que la chance de réussite n’est pas top, ça n’incite pas à l’utiliser. Considérer que le poids de l’armure gène, OK, mais de là à te mettre hors combat si tu glisses (Chef).

La phase suivante est le tir. On résout les tirs dans l’ordre d’initiative. Chose étonnante, on fait un jet d’obstacle avant de résoudre le tir. Ça ne change pas grand-chose, mais bon, ça incite à avoir des lignes de vue dégagées. Les tirs dans un corps à corps sont autorisés. Le jet d’attaque est fonction de l’arme, de la portée et de la protection de l’adversaire (merci l’exemple car le tableau n’est pas expliqué). Et si ça touche, le défenseur fait un jet de défense à nouveau selon son armure. Si le système touche puis sauvegarde ne me dérange pas, le fait que la touche soit fonction de l’arme de l’attaquant et de la défense de la cible devrait permettre un seul jet.

Il est possible de faire une pluie de flèche en groupant les archers (mais ce n’est pas expliqué comment on les groupe). Cette pluie, plus que de chercher à blesser (j’ai l’impression qu’on ne lance qu’un seul dé) a pour objectif de ralentir l’ennemi en rendant difficile la zone autour du point d’impact, je trouve l’idée sympathique.

Les corps à corps fonctionnent sur le même principe et les combattants frappent simultanément. C’est bien, on peut s’entretuer. On peut aussi lever son bouclier pour ne faire que se défendre. Un lancier peut soutenir un allié, réduisant ainsi les chances de l’adversaire de toucher.

Les règles "avancées" proposent la défense d’un obstacle pour annuler le bonus de charge et un combat dans une pente où celui qui est surplombé subit un malus. Il est aussi possible de repousser l’adversaire. Tiens, je vous avais dit qu’il n’y avait rien sur le désengagement. Donc apparemment il a prévu le truc. Sauf qu’une simple petite phrase dans le bon chapitre permettrait d’éviter pas mal de malentendu.

On passe à la cavalerie. Si c’est logique de gérer le combat contre un cavalier à ce moment-là, ça l’est moins de gérer toutes les règles… Si les cavaliers sont puissants, il y a plein de règles pas cool. Déjà, si son cheval est tué, le cavalier retombe sur ses pieds et continue le combat. Ca simplifie les combats. Mais là où ça me gêne, c’est que pour sauter un obstacle (le truc qui réduit juste de 2’’ le mouvement d’un fantassin) tu dois faire un jet avec à nouveau 50% de chance de rater. Et comme dans l’escalade où le saut, si tu fais 1, c’est la chute. Cette fois, le cavalier subit juste une attaque d’arme improvisée sans jet de défense. Donc un mec en protection complète qui tombe d’1m50 à 50% de mourir mais un cavalier qui tombe de cheval (environ 1m50) à 2,7% de chance d’être blessé (On le sait, Christopher Reeves à fait un des pires Echecs critiques de l’histoire) et 0% si son cheval est tué (putain Théoden, t’es vraiment une grosse merde).

Pour terminer le tour, l’auteur à prévu une phase d’incendie. Bien pensé puisqu’on est dans un jeu où l’on va piller des villages.


Les règles avancées.

On commence par le moral. Un classique en historique. Comme les combattants n’ont pas de caractéristiques, chaque combattant qui teste à 1 chance sur 6 de rater. Le 1 étant toujours un échec, je suis juste étonné que ce ne soit pas 50% de chance comme d’habitude.

Le pillage, enfin!. Les pions butins peuvent être ramassé en marchant. D’autres sont cachés et il faut fouiller pour les trouver (Ah, la règle des 50% me manquait). Mon regret, c’est que tu peux fouiller après un mouvement, mais que pour lancer une torche et foutre le feu à une maison, il te faut un tour complet (un bon incendiaire s’applique). On peut aussi capturer des gens (immobiles?) où des animaux et ça c'est cool.

Les règles pour combattre depuis un batiment me paraissent plutôt bien.

Enfin, on passe à la constitution de sa bande, où presque avec les personnages spéciaux.

  • Le chef est un combattant aguerri qui possède 3PV et deux attaques. Il n’est pas soumis aux règles de moral et dispose de deux talents qui vous permettent de le personnaliser. Rappelez-vous qu’il meurt tout aussi bêtement que les autres s’il glisse. Ah, ce héros…
  • Le Berserker (réservé aux scandinaves) est emblématique des vikings. Il a deux PV et ignore le jet de défense de la cible. Il peut aussi bouffer des champignons hallucinogènes pour gagner une attaque et devenir confus. C’est plutôt cool de voir cet élément historique.
  • Le huscarl est normalement le guerrier expérimenté de l'armée d'occupation danoise. Ce sont ici des pros de la hache danoise capables de faire faire un deuxième mouvement à vos guerriers. Tactiquement, c’est intéressant. Mais si ce sont des troupes danoise, pourquoi sont elles réservées aux anglo-saxons? Parce qu'Harold Godwinson en avait dans son armée...
  • Le soigneur permet d’annuler (sur un 6) une blessure reçue par une figurine à son contact. A moins d’avancer en carré, C'est trop complexe a utiliser pour un résultat trop aléatoire.
  • Le chariot de ravitaillement permet de lancer plus de javelots.

Les équipements spéciaux regroupent la bannière (passez votre chemin), le cor de guerre (bonus de déplacement et réussite du moral) et les chiens de guerre. Il s’agit ici d’un maitre-chien accompagné de 3 cabots. Vu les restriction et règles spéciales, il aurait put en faire une personnage spécial réservé aux viking et irlandais.


Passons au mur de bouclier. Je dois vous avouer que lorsque j’ai vu ce combat dans un épisode de la série viking ça m’a fait rire. On se croirait dans un match de rugby au moment de la mêlée. Mais les gens se battaient réellement de cette manière. Ici il faut mettre 5 combattants en ligne pour gagner le même bonus que l’action lever le bouclier et devenir vulnérable aux attaques de dos. Par contre, avoir un deuxième rang permet de doubler le bonus de défense. Historiquement correct, j’ai toutefois un doute sur l’efficacité de la règle dans ce format de jeu. C'est un peu comme des CRS qui n'ont pas le droit de taper sur les manifestants...

Qui dit vikings, dit navires. Il faut donc le prévoir dans les scénarios. L’intérieur d’un navire est considéré comme un terrain difficile (et pas comme un batiment) et contrairement à un muret, le bastingage n’entrave pas la charge (le manque de place).

Et pour finir la météo. Quelques règles spéciales pour pimenter le jeu. Je regrette juste que la pluie et la neige n’influe pas sur l’escalade (pour pourrir encore plus cette règle).


Sept factions (vikings, anglo-saxons, normands, irlandais, francs, bretons, gallois) sont proposées avec chacune une règle spéciale (souvent un cliché sur la météo) et des couts de recrutement différents. J’ai des doutes sur l’équilibrage des couts et sur les personnages spéciaux. Par exemple, je ne pense pas prendre de huscarl, un cor m'apparaissant moins cher et plus efficace.

 

Cinq scénario et 16 pages de modélisme complètent le livre.


Bilan

L’idée de base du jeu est bonne. Une escarmouche à l’époque des vikings à tout pour me plaire. Malheureusement je n’adhère pas aux choix de l’auteur (et la version est très différente de la beta).

Je trouve ça vraiment intéressant d’avoir proposé un jeu sans caractéristique, mais je suis un peu frustré du résultat. C'est un jeu qui se veut historique avec des trucs pas si mal. Mais tu ne joues que des guerriers. C'est trop pensé pour une bataille équilibrée, ça ne me raconte pas une histoire où les gens sont effrayé par l'arrivée d'un longship. 

L'influence GW est trop présente. Si je fait référence au SDA (le gros de l'influence), il y a aussi du Warhammer sans en avoir la lourdeur.

Quand je lis les excellents commentaires sur pillage sur internet, je n’ai pas l’impression d’avoir acheté le même jeu. S'il a surtout l’avantage d’apporter un peu de fraicheur dans un domaine que je trouve en perte de vitesse ces dernières années, il y a plein de trucs qui ne me correspondent pas. 

C'est une règle qui est bien pour initier au jeu historique et à la période sans prise de tête. Mais voilà, là où on pourrait avoir un truc très cinématographique, la trop grande part de hasard va empêcher les actions héroïques. Les scénarios proposent des règles spéciales qui apportent du challenge. C'est bien souvent l'attaquant qui est défavorisé et pour qui le scénario est un challenge. Il manque peut être une règle de gestion des civils.