lundi 21 avril 2025

Zonewars, les règles au travers d'une partie.

 Hello, 

J'ai pris le temps de lire les règles de Zonewars et j'ai proposé aux dragons de Vaires une partie test. 

Le jeux comprends 4 factions de 5 figurines. Pour chaque figurine, vous disposez d'une carte de références, de cartes de mutation et de cartes d'équipement. 

La carte de référence indique la capacité de tir, la capacité de corps à corps, la capacité de survie et les points de vie. Elle indique aussi la mutation principale et l'équipement de départ. Tous les personnages bénéficie d'une mutation secondaire aléatoire à piocher parmi 7 cartes. 

Chaque caractéristique va indiquer le nombre de dés que l'on lance. Seul les 6 sont des succès. Donc plus ont lance de dés, plus les chances de succès augmente. De ce que j'ai compris, le jeu de rôle utilise le même système et si ça fonctionne, ça aurait été bien con de faire autre chose (je ne vise aucun univers dont les jdr et jdf utilisent des systèmes différents) 

Les auteurs préconisent de jouer sur une table de 90*90cm (les auteurs sont suedois, ils ont fait en sorte d'utiliser les deux systèmes de mesure). Le scénario proposé est une chasse aux artefacts antiques (on va du canon laser au canard en plastique en passant par l'aspirateur ou le glock). Pour placer les objectifs, un joueur prend 10 jetons (bleus) et les laisse tomber sur la table. On retire tout ceux qui sont à moins de medium (5pouces) les un des autres (autant dire une bonne moitié de la poignée lâchée). 

Je vous indiquai dans l'unboxing que la boite contenait tout pour jouer. La réglette fournie va proposer trois distances : courte (2,5''), médium (5''), longue (10''). 
Au début de chaque tour, on constitue une pioche de cartes ZONE. Ce sont des cartes évènement. On constitue aussi une pioche d'activation contenant autant de pions(ici verts et jaunes) que de figurines et autant de pions zone que de joueurs. On est dans un système d'activation aléatoire comme à Bolt Action ou DTAB.
Lorsque l'on pioche un pion de sa faction, on choisit une figurine non encore activée pour une action :
  • Mouvement (medium) suivit d'une action de tir ou de combat.
  • Tir visée (obligatoire pour certaines armes, mais sans effet sur les autres)
  • Course (mouvement long)
  • Charge (mouvement long suivit d'un combat avec un bonus de 1Dé)
  • Mouvement plus une action simple (souvent ramasser un artefact)
  • action complexe (ramasser plusieurs objets ou les réparer)
  • Utilisation de certaines mutations
  • Récupération (on en parle plus tard)
A gauche, j'ai fait une course avec l'élan pour atteindre un objectif. Mon adversaire a utilisé son activation pour tirer avec son fusil de sniper (portée illimité). Il lance autant de dés jaunes que sa caractéristique de Tir et autant de dés noir que le bonus accordé par son arme (ici 2). Comme il tire depuis une hauteur, il dispose d'un dé bonus. Chaque 6 inflige une blessure (et là, je n'ai pas de protection). Chaque 1 sur les dés jaunes va faire gagner un point de mutation. Les 1 sur les dés noirs vont endommager l'arme et réduire son efficacité.
A droite, j'ai utilisé deux PM pour que mon lapin creuse un tunnel et attaque dans le dos (sans succès) un personnage ennemi. les mutations sont de 3 types : Action (a jouer à votre tour), réaction (quand tu subit un effet), bonus (par exemple pour booster les dégâts).
Comme vous pouvez le voir, moose, l'élan est à terre. A son activation suivante, j'utilise l'action récupération. Je fais un test de survie. S'il est réussit, la figurine se relève et peut agir normalement. Si c'est raté, elle reste à terre et se relèvera automatiquement à sa prochaine activation. La carte de la figurine est alors retournée sur la face blessée. 
j'en ai profité pour utiliser une mutation pour charger une figurine adverse qui se retrouve à son tour à terre. Comme mon adversaire s'acharne sur ma figurine, je sais qu'elle ne va pas tenir longtemps et cette fois, elle sera définitivement éliminée. Vous pouvez aussi voir qu'en haut à droite, un décors à disparu. La mutation de mon sanglier lui permet, quand il charge de détruire les décors sur son chemin. Le jeu est donc très interactif et la table peu changer en cours de route.
Et dans la zone, il y a, souvenez vous des cartes évènement. La première que nous avons pioché fut le requin. Et sur l'image suivante, vous pouvez voir un marqueur pour une autre créature de la zone. Pour faire simple, quand vous piocher un pion zone, vous pioché une carte ZONE. Les cartes zone ont un effet sur le jeu, que ce soit l'apparition d'une créature, un effet de zone ou un effet sur une seule figurine. La dernière figurine s'étant activé fait un jet de survie. Si elle le rate, elle prend les effets de la carte. Si elle le réussi, elle choisit une figurine qui subit l'effet à sa place. Je trouve ça très fun. Vous avez une chance de ne pas subir l'évènement et si c'est le cas, il devient un allié. 
Alors vous l'aurez compris, la survie et vraiment une caractéristique très importante. Elle sert aussi à réparer vos artefacts. Je vous avais expliqué que chaque 1 sur un dé noir faisait une 'blessure' à l'objet et réduire d'autant le nombre de dés lançables la prochaine fois. Par exemple, une arme avec un bonus de +2 permet de lancer 2 dés noirs, 1 seul si elle a une blessure et aucun si elle en a deux. Avec une action complexe, chaque 6 sur le jet de survie va enlever une blessure à l'objet. 
Dernières actions de la partie. Mes dernières figurines sont blessées. je vais réussir mes jets de survie et fuir la zone en emportant les artefact que j'ai ramassé. 
J'ai sorti deux artefacts qui rapportent 1 point et un qui en rapporte 3. Mon adversaire a juste un point de moins. 

Voilà, on a fait le tour des règles. Pour les démonstrations, je vais limiter les bandes à 3 figurines et réduire la table à du 60*60cm ou du 70*70cm. Ensuite, je vais voir pur bien choisir les cartes zones et étudier les scénarios pour en proposer un qui soit rapide, surtout si on joue à plus que deux.

1 commentaire:

  1. Salut. Merci pour ce retour en images des règles ! Et plein de tests en vue pour PEL. Amuses toi bien !

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