mardi 3 mars 2026

Duels en espagne

 Hello, 

Ce dimanche là, nous testions la nouvelle mouture de la règle Duel de Michel. Après l'époque de la grande peste, la guerre de 100 ans, les enfers... nous voici transporté à l'époque du premier empire dans un village espagnol. Comme je ne suis franchement pas fan de la période, j'ai consulté wikipédia. Suite à la campagne de novembre 1808, il y a eu de nombreuses action de guérilla dans la péninsule ibérique et c'est ce cadre que Michel utilise.

Je joue une bande de brigands que j'ai pris principalement pour les prouesses qui me semblaient efficaces. je choisi mon côté le premier. Michel prend le commandement de la cavalerie anglaise (apparemment, ils ont envoyé un corps expéditionnaire vers décembre 1808). il choisit son côté le dernier et se retrouve une fois de plus coincé entre nous deux. Il place dans une partie séparé du reste de la table par une rivière. Trois butins s'y trouvent, mais face à des armes à feu, ça me paraissait manquer de couvert.
Enfin David commande une unité de français.
On est toujours dans Duel avec des groupes de 11 figurines et une activation par cartes. Mais il y a quand même pas mal de changements. 
  • Les dés changent : deux faces donne une touche, les autres des flèches. Finalement, c'est peut être plus simple pour utiliser des dés standards. on touche sur du 5+. Il y a aussi des changement dans le nombre de dés lancés, mais je laisse ça pour plus tard.
  • Les troupes sont commandé par un officier secondé par un caporal. Le Caporal n'est qu'un soldat amélioré, on ne gagne plus de joker quand on le tue.
  • l'équipement change. Les cartes d'avantage aussi.
  • Les scénarios changent aussi. Ici, huit butins sont placés sur la table et celui qui en contrôle le plus à la fin d'un tour gagne un joker. Le joker va donc apparaitre beaucoup plus souvent et avoir une grosse influence en jeu.
Michel commence par une grosse avance grâce à une prouesse. 
Ses troupes prennent rapidement place près des butins et attaquent les paysans. David et moi avançons tranquillement, pas forcément à l'aise avec notre placement initial. J'ai oublié de prendre des photos de mes troupes, mais j'avais volontairement placé un brigand du même côté de la rivière que les troupes de Michel. Il l'a attaqué et j'en profite pour tester les tirs de mes troupes sur un de ses cavaliers. Le tir manque franchement d'efficacité. Avant il servait à affaiblir, maintenant aussi, mais on est pas sure de la puissance du corps à corps. Donc on fait des tests.
Les troupes de Michel se lancent sur le pont et se retrouvent bloquées par la charge d'un soldat français. 
Les soldats français se déploient le long de la rivière pour tirer sur les soldats anglais. Si certains se replis, le gros de la troupe a réussi à passer et à foncer vers le centre ville.
Je vous disais que les dés ont changé, mais je fais toujours des jets (Trois touches) a dégouter Michel. et j'ai même réussi à ce que les dés se chevauchent. 
David enchaine différentes actions qui font tomber tour à tour le caporal et l'officier de Michel. Une fois de plus, il n'aura pas dépassé le deuxième tour.
A ce tour là, je m'assure que David n'ai pas le plus d'objectif, il possède déjà un joker, avec deux, la partie serait pliée.
Les français commencent a se répartir vers les différents butins alors que je reste peut-être un peu trop prudent.
Les échanges de tirs et les charges se multiplient mais plutot en faveur des français car pas mal de brigands choisissent la fuite.
Victoire des français qui ont mieux gérés leurs armes à feu et leur agressivité au contact.
Le Napoléonien, ça a de la gueule et sur ce format escarmouche, c'est quand même beaucoup moins contraignant qu'en format bataille. 
Comme d'habitude, il faut s'approprier les nouvelles bandes et surtout le fonctionnement des prouesses. Là difficulté est ici d'apprécier les tirs et les combats.
Les carabines et les fusils sont peu efficaces (33% de réussite sur le dé) et le défenseur gagne des dés de défense pour tous les obstacles rencontrés. le corps à corps perd potentiellement en létalité. L'attaquant dispose de deux dés (qui perdent 33% de chance de touches) et en gagne un pour une charge de plus de 15cm. Comme il y a presque pas d'armure, le défenseur peut utiliser ses dés en attaque où en défense. Un cheval donne automatiquement un dé en défense. 
On a au final plus de flèches et les repoussés sont fréquents. 
Les phases de tests commencent à peine et il va y avoir des changements. Pour l'instant les bandes sont françaises, anglaises ou non affiliées (brigands, déserteurs, milices). Michel propose des tables chargées pour rassurer face aux armes à feu, mais qui complexifie le mouvement. Comme on perd en plus une partie de nos actions à recharger, il faut faire des choix tactiques. Je voulais privilégier le tir, je me suis retrouvé coincé dans ma partie de la table. David a mieux géré. 

A bientôt

Aucun commentaire:

Enregistrer un commentaire