samedi 24 novembre 2018

Outremer : le pillage du KB

Hello,

ce vendredi au club, on a fait une partie d'outremer.

Une faction Sarrasine que j'avais composé comprenait 1 Arif, 1 sub-arif, 2 ahadath avec arcs, 2 ahdath avec lance, casque et bouclier et 1 imam.
Ma faction chrétienne déjà présentée
Une faction Milites composée d'un turcopole, 2 sergents avec arbalète, 2 sergents avec épée et bouclier, un curé.

Mes partenaires de jeux, voulant un scénario à objectifs, on joue le scénario du pillage, dans un beau décors.
 les Sarrasins se déploient au fond à droite, les croisés à droite, les milites à gauche.

 Les milites sont dirigés sont dirigés par François qui préfère les faire avancer à couvert
 A la fin du premier tour, les sarrasins possèdent 1 objectif grace à leur commander furtif.

 Il semblerait que les croisés soient lent par rapport aux autres factions
 les milites sont en embuscades et tirent sur tout ce qui tente de traverser la cour. 
 même si un milicien arrive à côté du turcopole
 Mon autre milicien élimine le seigneur musulman
 alors que son collègue se mange une grosse baffe.
 j'arrive a récupérer 2 objectifs
 mais un vil archer sarrasin me prend à revers
 Surveillance
 et avance couverte

 les archers sont vraiment dangereux dans ce jeu. Restons planqué.
 Non, la Gertrude sort le rouleau à tapisserie et retapisse le sol avec la tête du vilain sarrasin.
 alors que mon chevalier galère. Après avoir raté un premier jet de fois, la seconde charge se solde par 2 passe d'armes sans dommages.
 Et l'ennemi à un renfort, sans compter les Stormtrooper Milites qui tirent dans le tas.
 Comme vous le constatez, côté milites, c'est tranquille, côté croisé/musulman, c'est l’hécatombe. surtout que je réussi à éliminer les 2 guerriers qui me menacent. par contre, je laisse tomber les milites, trop compliqué.
 Bilan, 4 Objectifs chez les milites, 0 pertes. 3 objectifs et 2 pertes chez les croisés et enfin 1 objectif au mains de l'Imam, seul survivant musulman.

François c'est plaint que ses tireurs ne pouvaient pas avoir les bonus de visée (j'ai pas envie de revivre frostgrave où il m'attendait derrière une barricade avec une ligne de feu). Certes, mes archers étaient meilleurs (D10 et D8+1 avec la possibilité de viser), mais, il ne restait pas planqués derrière un mur avec la meilleur portée du jeux. Et surtout, comparés aux pauvres musulmans qui ont été mal choisit.

Je trouvais que les miliciens musulmans étaient trop cher (10pt de + que chez les chrétiens) et j'ai refais la même erreur que sur la team paysanne. J'ai l'impression qu'ils sont plus compliqués à maîtriser que les chrétiens, mais venant d'un jeu anglais, est-ce étonnant. je remplace donc les ahdath par des Askaris (avc le meilleur arc) et des mamluks et bien sur, je perds le sub-arif, car il faut les payer. J'aime beaucoup la compétence de l'Imam qui permet de déplacer des troupes durant le déploiement, donc je garde.


lundi 19 novembre 2018

Outremer, la partie test

Hello,
English below as i want to publish on a facebook group

Comme il fait froid dehors, j'ai décidé de faire une partie test à la maison histoire d'être au point vendredi prochain pour la partie au club. Pour celà, j'ai préparé 2 bandes croisées totalement différentes afin de voir la Puissance contre le nombre.

La Première bande est celle de René de Malachap, un jeune chevalier breton sans terre décidé à changer de statut. Il est accompagné de 2 miliciens en armure légère, bouclier long et épée, 2 miliciens avec arc de guerre, un pelerin et une cuisinière (paysan). C'est cette bande que je souhaite utiliser au club.

la seconde bande comprend 1 milicien (+1PV) en armure légère et bouclier, 1 levée arc de chasse, 1 levée lance et 8 paysans avec armes improvisée et fronde.
Les tirs sont très puissants dans le jeux et avoir 9 tireurs semble être une bonne solution et le cout de chacun autorise des pertes. Je dit bien semble.

Pour l'affrontement de ces 2 bandes, j'ai choisit le scénario Pillage. 4 pions objectifs sont disséminés dans le village.
 Avec 2 actions par tour le mouvement est plutot rapide
 Le tir touche sur du 5+, ce qui favorise les archers de René (D10 et D8+1) équipée d'arc de guerre (D10:1)
 Par contre, les paysans n'ayant pas d'armures sont beaucoup plus mobiles (mouv 5) et atteignent rapidement les trésors.
 Un paysan charge le pelerin. Les dés sont identique, ils sont tous les deux équipés d'armes improvisées, mais le paysan à un bonus de charge, il touche.
 du fait de l'arme improvisée, le pèlerin à un jet de sauvegarde à 6 (raté, il fait 5), mais par chance, le paysan fait 1 pour blesser.
 Un milicien vient aider le pèlerin et est beaucoup plus efficace. Il ne prend pas le temps de s'arrêter et poursuit son chemin.
 C'est la levée avec lance qui vient maintenant charger et mettre à terre le pélerin (je me suis trompé de dé, j'ai recommencé le lancé).
 avant d'être attaqué par le chevalier. Ici les score de combat sont identiques, mais le chevalier à son bonus de charge qui lui permet de gagner.
 Un milicien hésite à charger un pauvre paysan. Son Jet de Foi de 1 ne lui permet pas d'attaquer
 Hésitation fatale, puisqu'il prend une pierre qui l'assomme. Explication : le paysan à D6 en Tir, il a donc 33% de chance de toucher. Le milicien à un bouclier qui le protège sur du 5+ (jet loupé), et une armure légère lui octroyant une protection de 3 à atteindre avec la puissance de l'arme (Fronde = D6, soit 66%). Le paysan avec fronde à donc 33%*66%*66% = 14% d'éliminer un adversaire sur en armure et bouclier sur un tir. j'ai eu de la chance sur ce tir
 La moitié des paysans sont tombé en 2 tours, mais ils ont réussit à prendre 3 objectifs. Le chef des paysans c'est pris une flèche et a été obligé de reculer.
 Il réussit son jet de foi et peu charger le chevalier adverse
 Malheureusement, le jet de combat se solde par une victoire du chevalier
 Ce dernier est pris pour cible par l'archer mais un 5 au jet de sauvegarde lui permet de ne pas être blessé.
 Comme vous pouvez le voir, les miliciens avec arc sont efficaces pour arrêter un fuyard et éviter la défaite. Les paysans sont massacrés.
La partie se termine sur un match nul, 2 butins partout. Enfin match nul, il reste deux paysans (52£ gagnées) et rené n'a perdu qu'un soldat et un pèlerin (120£ gagnées).
Heureusement que je n'ai pas pris le temps d'achever ou de capturer les ennemis à terre, car en mode campagne, la bande des paysans ne se relevait pas.

Alors le bilan : Rapide, simple, efficace. Le système d'activation par cartes peu donner des sueurs froide à un camp. Les archers sont super efficaces, mais seulement s'ils arrivent à toucher. De la même manière le combat est sanglant.
Le haume+bouclier est limite plus intéressant que de porter une armure qui réduit ton mouvement.
En mode campagne, l'expérience et l'argent viennent doucement. Les équipes peuvent rapidement se retrouver exsangues.


It's a cold weather, so i decided to test the game at home to be ready for next wenesday game at F&S. 
For this I prepared 2 crusaders teams very differents to test Power vs Number.

the first Team, the one i want to use at F&S, is René of malachap band. he's a young breton knight without domain and he is decided to change that. He have 2 combat milicia (ligth armor, long shield), 2 ranged militia (warbow, dagger), a pilgrim and a cooker (peasant).

The second band was composed of a combat milicia (light armor, shield), 2 levy (1 spear, the othe hunt bow) and 8 peasants with improved weapon and sling. Shoot are powerfull and I was hopping that 9 low cost shooters was a good idea. I said Hope?

For this test I use the raiders scenario. 4 objectives in a small hamlet.
 With two actions by turn, movement is quick.
Shoot at 5+ further the Ranged milicia of Rné (D10 and D8+1) with warbow (D10:1)
But, wiyhout armor, the peasant are quicker (mouv 5) and rapidly get the objectives.
A peasant charged the pilgrim. Same results on dice, same improvised weapon but a charge bonus, the peasant win. 
With improvised weapon, the pilgrim have a 6+ save (5, not good), but the Peasant get a 1 to wound.

 A milicia coming to help the pilgrim and he was more efficient. He doesn't stop and continued his path.  
It's a levy with spear that charged and take down the pilgrim (Dice error on this picture).
But the knight attack. The combat dice have same result but the knight had a charge bonus to win.
 A milician missed his faith dice and can't charge the peasant.
In response, the peasant knocked it with sling. Explain : The peasant have a D6 to shoot, So 33% to hit. The milicia had a long shield that protect him on 5+ (missed) and a light armor giving him toughness 3. The sling had a power of D6, so 66% to wound. So I was lucky as my peaseant only have 33%*66%*66% =14% to hit.
half of the peasant was taken down in two tuens but they have Three objectives. The Peasant boss (milicia) was hit by an archer and he was forced to go back. 
 He win his faith dice and can charge the knight
 but this one have the good dice and kill him
The Levy archer shot the knight, but this one succed his save (Helmet and long shield 4+).
As you can see, the milician archers are good to kill fugitive one (on the left with an objective). peasant are massacred.
End of the game on an equality with 2 objectives each. Equality? not really, only 2 peasant survived (52£) and René only lost two soldier (120£). I didn't take time to slay or capture taken down opponents. In other case, the peasant band can't raise.

Result and advice : Quick, simple, effective. Cards activation can give some cold sweat to a team seeing all the opponents playing without reaction. The archers are very effectives if they succed shoot. Melee are bloody. 
helmet and shield was possibly more interesting than armor that reduce your mouve. in campaign, Xp and money came slowly. Some team will be quickly been bloodless.