dimanche 28 juillet 2019

Rebels and patriots

Hello,

j'ai profité d'une promo chez Osprey pour acquérir trois règles de chez eux. Deux qui me faisaient envie depuis un moment et la dernière parce qu'elle cause d'une période qui m'attire de plus en plus.

Donc pour ce premier article, je vais vous parler de rebels and patriots, la dernière mouture de la série commencée avec lion rampant. On est donc sur une règle éprouvée qui n'a pas pris au club sous sa forme médiévale, mais qui plait en colonial avec "men who would be kings". Clairement, moi c'est pas ma période et je recherchais une règle pour jouer de l'escarmouche en ACW. Alors oui, j'ai déjà une règle qui a pas mal de défaut, alors autant en prendre une qui fonctionnera mieux au club.
Donc vous interprétez ici un officier dirigeant une compagnie d'une soixantaine de soldats durant les guerres américaines du 18ème et 19ème siècle. Alors même si je l'ai acheté pour de l'ACW, je pourrais l'utiliser en alternative à Mousquet et tomahawk le jour ou je me monterais enfin mes armées.
Revenons à notre officier. En mode campagne, ce gentleman va gagner de nouveaux traits au fur et a mesure que sa renommée augmentera.
il commande une troupe à sélectionner parmi 10 profils, majoritairement d'infanterie. la plupart des unités comptes 12 soldats, je vais donc en manquer (j'ai environ 30 figurines par camps). Je vais donc devoir acheter une boite d'infanterie supplémentaire et surtout de l'artillerie.
Chaque profil est customisable, ce qui donne de nombreuses possibilités.

Après un test d'initiative, les 2 joueurs vont jouer leur armée complète chacun leur tour. Le joueur actif désigne une unité, choisit une action et lance 2D6 (+bonus et malus) pour voir si elle obéit. ça me rappelle un peu des systèmes comme SoBaH et TTS. Quand les dés ne sont pas avec toi, c'est foireux. Ok, a SAGA aussi, mais tu t'en aperçoit plus vite.
Truc sympa, c'est que le double "1" te rapporte un malus supplémentaire et le double "6" un bonus.

La distance de charge est aléatoire, je déteste ça. Par contre, là, c'est le résultat du jet d'activation qui donne la distance. ce qui fait que pour l'infanterie, c'est que du bonus. Par contre, pour la cavalerie, c'est tout pourri. Je comprends pourquoi Stark revient toujours tout seul dans les aventures des tuniques bleues...
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Par contre, en réaction a cette charge, le défenseur peu seulement tenter l'évasion ou la contre charge. c'est dommage pour lui, mais pas pour l'attaquant qu'il n'y ait pas de tir de contre charge.
les deux unités lancent 12D (6 pour celles en désordre) + bonus éventuel et regardent le nombre de succès. 2 à 3 succès permettent d'éliminer une figurine adverse. Celle avec le plus de pertes recule.

Comme pour l'attaque, le Tireur lance 12D ou 6D et il faut 2 à 4 succès pour retirer une figurines.

Certaines unités peuvent en une action se déplacer et tirer. D'autres peuvent se mettre en "close order" et gagner ainsi un bonus de tir et de discipline au prix de plein de contraintes. Elles peuvent aussi faire un tir de volée, qui lui permet d'avoir un bonus supplémentaire.

Les tests de moral ratés font gagner des jetons de désordre, au troisième, l'unité est éliminée. A 75% des unités éliminées, la partie est perdue.

Bien sur, il y a un certains nombre de scénarios pour faire varier la bataille standard. Il y a aussi pas mal de liste d'armée pré-faite pour les différentes périodes.

Alors pour moi, ce n'est pas la règle ultime, mais comme les membres du club y jouent déjà, je vais la classer dans les règles utiles. Par rapport à celle que je possède déjà, elle est beaucoup plus aboutie et elle a du succès auprès des collègues.

1 commentaire:

  1. Dommage qu'elle demande autant de figurines sinon j'aurai pu être client. Merci pour le retour.

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