dimanche 13 novembre 2022

Le Kriegspiel Napoleonien

Hello.

Samedi 5 novembre, j'étais au trophée Alexandre et l'une des tables à coté de celle de Michel se trouvait être une table d'un jeu napoléonien que j'avais présenté dans mon article sur le choix d'une règle pour débuter le napoleonien. C'était il y a presque 2 ans. 

A l'époque, j'avais fait mon article sur la base de divers paramètres dont l'accessibilité et la communauté. Forcément, après plusieurs visites au trophée Alexandre, j'étais capable de citer quelques règles napoléoniennes présentes à Aulnay. Parmi ces règles, j'avais déjà vu la table de l'imprononçable Kriegspiel... 

J'avais aussi trouvé sur le net une interview de son auteur, Jean-François Gantillon. Mais bon, devant une caméra, il n'avait pas l'air à son aise et je n'avais pas plus accroché. Déjà que le thème (mais c'est du masochisme d'aller à Aulnay)... Et quand j'ai écris mon article, j'en ai quand même parlé, il ne fallait pas passer à côté d'une règle française. Jean-François m'avait alors contacté et nous avions échangé rapidement. Lui ayant dit à l'époque que si j'en avais l'occasion, je testerai, j'ai tenu ma promesse. Il avait une place de libre pour sa démo, je voulais juste voir les principes de fonctionnement, je suis resté toute la partie. 

Edit : Pour ceux qui ne me crois pas : le blog de Jeff

Petit rappel, je suis plutôt orienté grosse escarmouche fantaisiste alors quand Jean-François nous dit que la mesure de distance c'est environ 150m, le tour représente environ 20 minutes de bataille, la plaquette 350 cavaliers ou 650 fantassins, dans ma tête je me dis "NON, PAS CA". Je déteste ce simulationnisme, mais je comprend que certains en ait besoin. Il n'a pas insisté dessus et rapidement il nous indique que la formation en ligne où en colonne n'a pas d'importance. Tiens, finalement, ça parait plutôt cool.

 Pour cette initiation, il nous a proposé de faire un combat d'avant garde entre russes et français. Chaque bande dispose d'une batterie d'artillerie, de 4 troupes d'infanterie de ligne, 2 troupes d'infanterie vétérans, 2 troupes de cavalerie légère et 2 de cavalerie de choc. Preuve qu'il n'a pas insisté, je ne me souviens plus des noms des troupes, juste de leurs rangs. 

La première tache est de répartir ces unités en deux "groupes tactiques" qui seront chacun commandés par un officier. Tout de suite, je pense aux corps d'armée de TTS. L'objectif principal sera de contrôler la route qui traverse le champs de bataille. Me basant sur mon expérience de jeu, je prends 3 infanteries de ligne, 1 cavalerie légère et l'artillerie dans mon GT1, le reste formera les renforts. On répartit nos premiers groupes le long de la route. Une plaquette occupe un hexagone de la carte, faisant face à une pointe ou à une face. 

Le système d'hexagone permet de mesurer facilement, mais ensuite, l'orientation peut se révéler complexe. Ici, la règle est assez libre sur le déplacement tant que l'on est assez loin de l'ennemi et permet une réorientation gratuite quand on est proche. Un gabarit permet de voir les possibilités de charge et de tir en fonction de l'orientation de départ, ce qui facilite énormément le jeu.  
Ce sont les russes qui commencent. Je simplifie, mais le tour ressemble à ça : 
  • Le joueur 1 commence par ses tirs de soutien
  • le joueur 1 fait ses mouvements
  • le Joueur 1 fait ses tirs longue portée
  • le joueur 2 fait ses tirs de soutien,
  • le joueur 2 fait ses mouvements (restreint pour aller au contact), 
  • le Joueur 2 fait ses tirs longue portée
  • On gère les corps à corps. 
Au tour suivant, on on échange l'ordre des joueurs. C'est un peu perturbant au début, mais finalement, c'est sacrément intéressant comme tactique. Chaque joueur jouant 2 fois d'affilé, il faut vraiment prévoir son tour a l'avance.
Mon objectif est de refuser un flanc (le gauche). Comme on est là pour tester, j'avance à fond au centre et ma cavalerie commence un contournement.  J'ai dans l'idée que l'artillerie est placée en début de bataille pour ralentir et démoraliser les troupes ennemies. Je fais donc un premier tir en me disant qu'après, mes troupes seront dans la ligne de vue. En plus, j'ai mal compris le tir de soutien (que je crois réservé à l'infanterie) et entre les distances de tir et de mouvement, je me dis que l'artillerie c'est nul.
Le tir comme le corps à corps se résolvent en regardant dans un tableau, à la mode de nombre de jeux d'histoire. L'attaquant en colonne, le défenseur en ligne. Le potentiel de l'unité et les différents modificateurs viennent modifier le placement dans le tableau. Enfin, un jet de D10 va apporter un modificateur de -1 à +2 sur le placement. L'intersection de l'attaquant et du défenseur donne le résultat du combat (comprenant souvent une Dégradation de la formation). Ca parait imbuvable au début (et oui, ce n'est pas du 4+ pour réussir) mais ça règle le combat en un jet de dé (et pas plusieurs seaux comme chez GW ou d'autres) et les modificateurs sont très vite retenus.

Quand on fait rentrer les seconds groupes tactiques, il commence à y avoir du monde sur le terrain. Les officiers de chaque groupes ont un rayon de commandement de 3 hexagones et comme à TTS, on joue groupe par groupe. Si Vous en avez la possibilité, pensez à un système pour repérer quelle unité appartient à quel groupe tactique. 
Au troisième tour, j'ai compris comment utiliser mon artillerie. Au tour de mon adversaire, elle bouge, à mon tour, elle tire en soutien (le plus efficace). Et avec l'arrivée des renforts je repousse le flanc gauche russe.
Mon adversaire, plus prudent, fait une bonne manœuvre en utilisant mon tour reculer et se reformer pour pouvoir attaquer à son tour.
Si le flanc russe est mal en point, je recule au centre et ça c'est pas bon. 
Le hasard des dés fait que mon assaut qui devait annihiler les derniers défenseurs du flanc est repoussé. J'ai même tenté de combattre la batterie adverse qui me repousse d'une volée de grenaille. Je ne suis pas habitué à ça. Dans la plupart des jeux auxquels je joue, l'artillerie est rapidement détruite au contact.
Fin de la partie. Les russes contrôlent plus de route mais ont perdu une unité de cavalerie lourde.  
Nous avons joué 5 tours sur les 12 maximum que Jean-François avait prévu. C'est de l'initiation, on a une moyenne de 30 minutes par tour ce qui n'est pas excessif. Forcément ne connaissant pas le système, on a fait plein d'erreurs tactiques mais ce fut plaisant.
 
Avec 40 ans de wargame derrière lui, Jean-François est un sacré passionné qui nous propose une règle bien pensée et plutôt fluide (sur la base, il y a plein de choses que l'on a pas vu et qui peuvent potentiellement l'alourdir). Le système d'hexagone complété par le gabarit rend le mouvement et le contact très simple. La lecture du tableau de combat, fastidieuse aux premiers combats, est rapidement maitrisée. Finalement, chose surprenante, c'est le hasard du dé qui me porte le plus préjudice en fin de partie et que je trouve trop important (bon ok, j'ai fait un 1 quand mon adversaire à fait 10).

J'aime les règles rapides et le Kriegspiel y répond en partie. Après, en napoléonien, il me semble assez courant que les unités sautent moins facilement que dans des règles antiques ou moyen-ageuses. Les tours suivants auraient été cruciaux avec des unités (les miennes) qui auraient dérouté. Mais ça fait quand même des parties de 3 heures et plus (et encore, nous étions dans un format pas forcément trop gros), là où je cherche des parties plus courtes.

Partant sur un apriori sur la période, j'ai beaucoup apprécié la règle et j'ai passé un agréable moment. En plus, c'est très plaisant d'échanger avec Jean-François. Il n'a pas réussi à me convertir au napoléonien (c'est très difficile), mais je rejouerai avec plaisir au Kriegspiel.

 Ludiquement


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