vendredi 28 février 2025

Devine qui vient diner ce soir

 Hello, 

Ce mois de février a été des plus productif. Même s'il a fait froid, nous avons pût bénéficier de quelques jours ensoleillés qui nous ont procuré une superbe luminosité pour peindre. Comme vous vous en douter, j'ai passé pas mal de temps sur mes achats du mois de janvier. 

On commence par Alkemy. J'ai acheté la sororité, mais je n'ai pas vraiment pris le temps de m'y attaqué. Je commence à avoir pas mal de figurine en retard dans cette gamme. Il faut que je m'y remette plus sérieusement. 

ensuite on a la grosse boite MESBG sur laquelle j'ai passé la plus grosse partie de mon temps. Les figurines sont magnifiques, mais sacrément plus chiantes à monter que les anciennes. J'ai peint la partie décors.
Les héros du bien
Ceux du mal
J'ai commencé les hommes de dun. Les anciennes figurines sont en métal et les nouvelles sont très dynamique et je les trouve très réussies. Plus que les rohirim qui ont gardé les poses statiques des anciens
j'avais un Uruk hai de commencé et ça m'a motivé à le terminer.

Ayant fait une partie de zombicide au club, ça m'a remotiver à peindre les strech goal.
Enfin, j'ai continué mon projet des tranchées aux barricades avec des allemands de chez Hat.

C'est tout pour le moment. Vous vous doutez désormais d'une partie du contenu de notre rendez-vous de mars. 



mardi 25 février 2025

Argatoria

 Hello, 

Pierre le Wisigoth dans sa quête frénétique de règles de wargames avec figurines nous a partagé des images d'un jeu de spellcrow en 10mm. Sacrément petite échèle, mais les photos qu'il nous a montré ont tenté le camarade Perno qui a acheté le livre de règle et à bien voulu me le prêter.

Bon c'est en anglais et c'est plein d'illustrations plus ou moins retro qui rappellent warhammer. Une petite histoire, la présentation des tribus prennent une vingtaine de pages. Puis ont passe aux règles.

Alors ont est sur du 10mm, mais on nous propose de jouer sur une table de 150*90cm, ce qui correspond à une table traditionnellement utilisée pour du 28mm. Peu de terrains sont demandé. On mesure en CM et on peut mesurer quand on veut, preuve que ce n'est pas un jeu anglais. Par contre, il est demandé pas mal de D6, ce qui me rappelle une fois de plus le vénérable ancêtre. 

Une bande doit comprendre au minimum 4 héros et 4 unités (en formation à la warhammer). Vue la taille du terrain et le peu de décors, j'ai un peu peur que ça fasse vide. 

Le tour commence par un jet de d'initiative. On lance un D6 auquel on ajoute le commandement du général. Le choix du général à donc son importance et c'est bien. 

On place alors un dé à côté de chaque unité et héros (ce sont des marqueur d'activation). je comprends mieux le gros besoin de dés. Le joueur actif lance alors 2 dés, le plus petit résultat indique le nombre d'unités à activer. Puis la main passe à l'autre joueur et ainsi de suite. C'est très aléatoire, mais pour moi qui joue à un BA like, c'est intrigant. toutes les unités jouent, puis c'est le tour des héros. 

L'unité activée dispose d'une action. 

le mouvement est d'un D6+la capacité de mouvement (en général 10 ou 15) en cm. Vous me connaissez, je ne suis pas fan des valeurs aléatoires. Avant de faire son mouvement, l'unité peut pivoter (MX 90°) autour d'un dé de 12mm. La taille du dé est chiante, mais je trouve le truc assez fun.

Pour la charge, la partie aléatoire du mouvement passe à 2D6. Le positionnement final des unités va dépendre de comment s'effectue le contact. il va donc falloir être très précis dans son déplacement pour maximiser son impact. Le combat est immédiatement résolu. l'attaquant lance autant de dés que le nombre de base du premier rang multiplié par la caractéristique Attaque (A) + des dés pour les rangs + des bonus/malus. On atteint rapidement les 15 à 20 dés. Il faut obtenir égal ou moins que la caractéristique de combat (WS).

Pour chaque touche obtenue, on fait un jet sous la force de l’unité pour déterminer le nombre de Blessures. Il n’y a pas de jet de défense. La différence entre la force de l’attaquant et la résistance du défenseur va juste modifier le nombre de dés à lancer. C’est un petit exercice mathématique à ne pas oublier, mais ça simplifie pas mal le combat. Une fois les figurines retirées, les unités doivent rester en contact.


Une fois toutes les unités activées, on refait un jet d’initiative et le joueur le remportant joue tous ses héros. Ils peuvent se déplacer de 20cm, s’attacher à une unité et utiliser des capacités. Si un héros est touché par une unité ennemi, il a 30% de chance de mourir et dois rejoindre une unité (ou être éliminé). Le général donne 6 attaques et va pouvoir donner une activation supplémentaire 3 fois par partie. Le champion donne 4 attaques et un effet à l’unité rejointe. Le groupe de commandement donne des options de mouvement. Le mage apporte des sorts et un prière supplémentaire.


Chaque tour, des unités peuvent bénéficier de prières (1+NBmage). Ces prières donnent un bonus, mais pour l’obtenir, il faut faire un test de commandement inversé (inférieur à LD avec 2D6). Ainsi une unité solide au moral aura peu de chance d’en bénéficier. Il va falloir trouver le bon équilibre.

Vous avez vu, il n’y a pas de tir ! C’est un choix. J’aime bien avoir des tireurs, mais si c’est avoir des unités qui n’ont pas beaucoup d’impact sur l’ennemi, je trouve ça cool de les avoir viré. Vu le format et le mouvement, je pense que c’est bien de ne pas avoir de tirs.


En fin de tour, on regarde chaque mêlée. L’unité ayant pris le plus de perte fait un test de commandement (supérieur à LD avec 2D6). Si le test est raté, on lance autant de D6 que de bases perdues. Pour chaque 4+ on perd une autre base. On est vraiment sur un combat à mort.

 


On a ensuite une partie modélisme avec pas mal de photo des figurines. Entre la taille et le style vieillot assumé, je comprends parfaitement que ça peut ne pas plaire à tous, mais en ce qui me concerne je suis séduit par les barbares.

On termine avec les caractéristiques des 4 premières armées et les scénarios. Les Arox et les sorgax sont des sauriens, les dirandis et les Vaendral des barbares accompagnés de géants. Deux autres armées sont sorties : Sheol-Morg, mélange de morts vivants et de minotaures (on dirait les drunes de confrontation) et les Gaeldor, des barbares orientés forces de la nature.

 

Alors que dire. A première vue, ça me parait simple à prendre en main et assez aléatoire. Je suis-je l’avoue perturbé par le format. On va être sur une grande table avec de petites unités pas si nombreuse que ça. Ca offre de belles possibilités de mouvement. Mais vous me connaissez, je ne suis pas trop bataille rangée. Malgré ça, j’ai envie d’essayer. Pour voir si j’avais bien compris les règles (et ce n’était pas le cas), j’ai été voir une vidéo sur le youtube de spellcrow. Et j’ai trouvé que malgré les sceau de dés lancés, ça avait l’air rapide et fun.

Côté figurines, je trouve les figurines de barbares très jolies. Compter 90€ pour deux armées de bases, 55 pour une armée seule. Les grosses pièces sont plus chère (éléphant à 30€) et il y a pas mal de choix d’unité et de héros (ça fait encore plus hésiter sur le choix de telle ou telle armée car il y a de très belles pièces). Les voraks me font penser aux corbeaux d’alkemy sous stéroides.

lundi 24 février 2025

Shaterpoint

 Hello,

ce dimanche là, Michel avait reçu une invitation pour venir faire des parties de Starwars Shaterpoint à Cerny. David nous ayant initié, il avait envie de participer et j'ai suivi.

Je suis passé cherché David et nous sommes arrivé en début d'après-midi alors que Michel et trois Autochtones finissaient leurs premières parties. Voici la table de Michel.

et l'autre table

Et la table sur laquelle David va jouer avec un débutant.

Nous nous sommes répartis de manière à ne pas jouer entre joueurs se connaissant et en fonction du niveau de connaissance de la règle. N'ayant fait qu'une seule partie, je demande à jouer avec l'expert du club. Il joue une bande de séparatistes commandé par Grievous et Doku.
Il me prête une bande de chasseur de prime avec une partie issu de la série le Mandalorien et l'autre issue des dessins animés période clones war (le cowboy à la peau bleu dont j'ai oublié le nom, jango fett,...)

Les Séparatistes sont rapides grâce à une synergie leur permettant d'activer les droids avec les leaders. ils se placent donc assez rapidement près de objectifs et la première manche penche sévèrement de leur côté.


Apprenant les synergie de mon équipe, j'essaie de limiter la casse et d'infliger le maximum de dégats chez les ennemis.
Grievous et les droids de base sont blessés et la manche remportée par les séparatiste. 
Sur la deuxième manche, je choisis deux objectifs chez moi et un chez lui, mais l'objectif prioritaire tombe souvent chez lui. Par chance, les séparatistes tombent les uns après les autres et Doku est mal placé.
La deuxième manche est assez rapidement remporté par les chasseurs de primes, Django ayant infligé pas mal de dégâts. 
Mon adversaire choisit les objectifs de la troisième manche, mais aucun des choix ne l'arrange vraiment. 
Les chasseurs de primes continuent sur leur lancé et emporte la troisième manche.

Merci à mon adversaire pour l'équipe des plus intéressantes qu'il m'a prêté, la remise en tête des règles et la partie. Je pensais perde rapidement, en offrant le plus de plaisir possible, mais ce fut l'inverse. La difficulté de ce jeu est de comprendre et bien utiliser les capacités de ses personnages. Mon adversaire, maitrisait bien son équipe, mais peut-être pas complètement. En fin de partie, je sentais la fatigue dans certains de ses choix. Encore merci pour cette belle après-midi. ca me donne envie de rejouer et rejouer la même bande. Ils vont me faire craquer...


dimanche 23 février 2025

Middle-earth strategy battle game

Hello,
Voilà, je vous parle d'une des meilleures règles de Games Workshop : Mesbg. 
Si j'ai créé ce blog pour m'accompagner dans la découverte des jeux de figurines historique, il va aujourd'hui revenir dans mon passé. Pas aux origines, mais presque. 
The lord of the ring, l'oeuvre de Tolkien fut une de mes lectures au collège. C'est plus au lycée que j'ai appris à aimer la lecture, mais Tolkien est avec la série les tripodes les histoires les plus anciennes dont je me souviens. Je dis bien les histoires, car c'était l'époque où je commençais les jeux de rôle et là, j'ai meilleure mémoire sur le fonctionnement des règles. J'en ai passé du temps sur le jeu de rôle des terres du milieu.
Quand les films sont sortis j'avais hâte de les voir. Je n'ai commencé le SdA que lorsque la collection des éditions atlas est sortie. Même si je faisais quelques petit scénario en solo, c'est plus la collection qui m'intéressait. Mais, si j'avais eu un ou des joueurs pour me motiver, je me serais plonger dedans bien plus à fond. J'ai quand même utilisé cette règle pour faire de l'initiation. Des héros connus et identifiables, des vilains bien moches et un système simple. 
Alors en presque 30 ans, la règle a évolué. Je ne suis pas le spécialiste qui vous donnera les nouveautés de la version. Je vais juste vous présenter la règle pour ceux qui ne la connaisse pas en revenant sur différentes éditions que je possède.

MESBG est un jeu entre l'escarmouche et la bataille rangée. Les parties que j'ai pu voir tournent malheureusement très rapidement à la bataille rangée, mais chaque figurine est indépendante. Il n'y a pas vraiment de notion d'unité même si on atteint rapidement les 40 figurines dans les bandes. La boite base de la guerre des Rohirrim nous propose de jouer à 26 figurines par camps, sans notions de point. 

Ici chaque tour est découpé en phases : Priorité, mouvement, tir, combat, fin de tour.
La Phase de priorité va permettre de déterminer le premier joueur. Jusqu'à maintenant, celui qui remportait le jet de priorité devait jouer en premier. Désormais, il décide qui joue en premier. Ce changement va avoir un impact sur les déclarations de certaines actions car hormis les premiers tours, être le premier à jouer est souvent primordial.

La phase de mouvement, va permettre aux joueurs de déplacer leurs figurines. Le joueur ayant la priorité déplace toutes ses figurines, puis son adversaire déplace toutes ses figurines. Des actions héroïques peuvent modifier cet ordre. Vous comprenez maintenant l'impact du choix de la priorité.
Les figurines se déplacent de leur mouvement et il n'y a pas de course ou de dés à lancer pour charger (c'est pour ça que j'aime cette règle).
Comme dans nombre de jeux, il n'est pas possible de traverser une figurine alliée et les adversaires ont une zone de contrôle de 1'' ou l'on ne peut pénétrer que lors d'une charge. Là, c'est bien précisé qu'une figurine engagée ne peut pas se déplacer et qu'elle perd sa zone de contrôle, obnubilée qu'elle est par son adversaire. C'est complexe, mais ça offre de nombreuses possibilités tactiques.  
La gestion des terrains et obstacles est classique et les sauts et l'escalade se font sur un jet de dé qui rate seulement sur du 1. Donc la chute est traitée ainsi que le fait d'être mis à terre
La phase de tir est très classique et peu efficace. Les tirs ne sont pas simultanés, le joueur A tirant avant le Joueur B. Les figurines des armées du bien ne peuvent pas tirer si elles risquent de toucher un allié. Je trouvais normal étant jeune, maintenant, je serais plus mitigé (ce n’est pas parce que tu n’as pas prêté allégeance au mal que tu es gentil).

Mais c’est maintenant que ça devient compliqué. S’il y a un obstacle sur le chemin, vous avez 50% de chance de le toucher. Si vous regardez un rapport de bataille (par exemple sur la chaine du maître des dés), vous verrez que parfois, il y a pas mal de jets d’obstacle.

Si vous avez réussi à toucher, il faut maintenant vérifier si vous blessez. C’est le truc qui m’a toujours déplu, le tableau de dommage. Il semble me souvenir qu’il était utilisé dans d’autres jeux à l’époque de la sortie. En temps que joueur occasionnel, c’est compliqué à retenir et il faut donc en permanence avoir une fiche de référence et perdre du temps. Sachant que vos armes de tir ont une valeur de force Maximale de 4, on blesse généralement sur 5 ou 6+. Autant dire que les archers ont une efficacité moyenne de 15%. Autre truc qui rend ce tableau vieillot, c’est que si la défense est trop élevée, il faut faire un double lancer. D’abord un 6 puis un 4+ ou plus. Cette mécanique est vraiment datée, je passe. Par contre, ce qui est cool au SDA, c’est qu’il n’y a pas 56 jets de défense à faire. L’attaquant blesse, la cible perd un PV (et la majorité des soldats n’a qu’un PV).

Dans les premières versions, il était possible de faire un tir de volée (comme les elfes qui tirent de derrière la muraille de fort le cor dans le film les deux tours). Vu l’efficacité relative du tir, je comprends l’abandon.


Dans la phase de combat le joueur A choisi l’ordre des combats (c’est important, car si vous supprimez une figurine apportant un bonus, les combats suivant n’en bénéficie pas), mais les adversaires combattent simultanément. Chaque joueur prend le nombre de dés d’attaque des figurines participantes (généralement 1 pour les soldats) et les lance. Celui qui obtient le plus gros score sur un dé remporte le combat. En cas d’égalité, on regarde la valeur de combat des figurines, le plus fort gagne. Si c’est encore égal, c’est le hasard qui choisit. Ce système est à la fois très aléatoire et très simple. On voit directement le vainqueur et on fiabilise nos chances en répartissant bien nos combats.

Le ou les perdants sont reculés d’un pouce. S’il ne peut pas, il est considéré comme piégé et s’il survit, ce sera aux vainqueurs de reculer. Ce qui fait que normalement, plus personne n’est en contact à la fin du tour. Les figurines à terre sont aussi piégées.

Le vainqueur fait ensuite ses jets de blessures (il faut calculer le facteur de chaque attaquant et ça c’est chiant). Les figurines piégées subissent le double de jets de blessure. Comme la force des combattants n’est pas beaucoup plus élevé que celles des arcs, les joueurs vont donc chercher à piéger au maximum les figurines ennemies.

Quand j’ai découvert le SDA, je n’avais pas beaucoup de règles à mon actif et les petites règles comme la défense d’une position étaient, pour moi, une innovation. C’est simple et assez efficace et je suis étonné de ne pas voire plus de murets sur les tables.


Et Voilà, le tour est terminé. Passons donc aux autres règles.

On est dans un monde fantastique, les combattants ont besoin de résister à la peur ou à garder le moral quand les pertes sont trop nombreuses (50% de l’armée). A l’instar des autres jeux de l’éditeur, la bravoure se testait avec 2D6 auxquels on ajoutait le score de bravoure pour atteindre un score (10). Dans la V7, GW a choisit de garder les 2D6, mais indique directement dans le profil le score à atteindre. Une figurine ne teste qu’une fois chaque tour même si les sources sont multiples. Quand l’armée a atteint 50% de perte, il faut que chaque figurine teste pour pouvoir s’activer. Si elle rate, elle est retirée comme une perte. Donc normalement à ce moment-là, vous avez moins de figurines, mais faire tous ces tests peut être rébarbatif.

C’est là qu’intervient le héros. Je n’en ai pas parlé jusqu’à maintenant, mais ces êtres extraordinaires vont influer sur la partie. Pour notre jet de Moral, ils ont une aura de 6’’ qui permet aux autres figurines de ne pas tester la démoralisation s’ils ont réussi leur jet. Cool.

L’intelligence est une nouvelle caractéristique de la V7, elle fonctionne comme la bravoure.


Puisqu’on parle des héros. Par rapport aux autres figurines, les héros disposent de trois caractéristiques supplémentaires : la puissance, la volonté et le destin.

·        La puissance va permettre de modifier le résultat d’un jet de dé et déclencher des actions héroïques. Initialement, il n’y en avait que trois : l’élan héroïque (permet de se déplacer avec les soldats alliés avant le mouvement adverse), le tir héroïque (permet de tirer en premier) et le combat héroïque (faire un combat en premier et si l’on élimine tous les ennemis, se déplacer et peut-être participer à un autre combat). Désormais il y en a beaucoup plus, mais tous n’y ont pas accès (ceux utilisables sont inscrit dans le profil. Ne les maitrisant pas, je n’ai pas tout regardé, mais j’ai constaté que la frappe héroïque perd en puissance dans cette édition (Gain D3 en capacité de combat au lieu de D6).

·        La volonté va permettre de lancer des sorts ou d’y résister, ainsi que de modifier les résultats de jet de bravoure.

·        Le destin permet au héros d’avoir 50% de chance d’annuler une blessure. Sachez que les points de destin sont souvent associés au sort du héros dans le film. Ainsi Théoden dispose d’un seul point de destin…

Dans cette règle, le cavalier et sa monture ne forme pas un tout uni. Il faut donc avoir deux figurines au cas où le cavalier démonterait (attention, il ne peut plus remonter). Lorsqu’on tire sur un cavalier, on a 50% de chance de toucher la monture. Elle est souvent moins résistante que le cavalier qui doit alors faire un jet de chute pour voir comment il tombe.

Au corps à corps, la cavalerie propose l'avantage, lorsqu’elle charge de l’infanterie, de gagner (sous condition) un dé d’attaque et, si elle gagne le duel, de mettre à terre ses adversaires. Non seulement, on fiabilise les chances de gagner le duel, mais on augmente les chances de blessures. Par exemple, un cavalier du Rohan chargeant un Dunlending aura 2 dés d’attaque (contre 1) et s’il remporte le duel, le Dunlending étant piégé, chaque attaque inflige 2 jets de blessures soit 4 jets à 4+. Il est normalement assuré de le tuer.



Si le cavalier perd le duel, son adversaire choisit s’il frappe la monture ou le Cavalier. C’est parfois tactiquement intéressant contre certains héros.


On en vient aux équipements. Cette section décrit toutes les règles spéciales et les bonus qu’apporte les options d’équipement. Dans la version 6, il était possible de faire des coups spéciaux en fonction de l’arme possédée. Ce n’est plus le cas. Est-ce un choix par rapport aux retours d’une partie de la communauté ? Je me dis aussi, que cette nouvelle édition s’adresse à des nouveaux joueurs attirés par le film et que l’on revient, pour eux, vers quelque chose de plus simple.

Petit point sur la bannière. Je suis habitué à des règles où les drapeaux sont là pour le moral. Ici, la bannière permet de relancer des dés de combat. C’est donc un équipement cher mais important, voir quasi indispensable dans votre bande.


La magie dans le seigneur des anneaux a toujours été pour moi quelque chose de subtil et réservé à certaines personnes. Si les objets magiques sont nombreux, les magiciens ne le sont pas. Autant Gandalf est clairement un magicien, autant on peut se poser la question pour Galadriel, Elrond Glorfindel et d’autres. La dame de la Lorien utilise sa magie, mais elle évoque aussi la perte de ses pouvoirs si l’anneau unique est détruit, laissant penser qu’ils viennent de Nenya. C’est un peu dans ce cadre que les pouvoirs magiques étaient associés à chaque profil dans les premières versions. Désormais, il y a une liste de sorts génériques dans lesquels les magiciens piochent (c’est marqué sur leur profil) comme un pouvoir héroïque. Là, je ne maitrise pas, je ne peux pas vous dire les changements.

En 170 pages, il y a de quoi mettre beaucoup de règles optionnelles, comme celles des monstres, des bêtes de guerre et de siège. Toutes ces règles ont été développées dans des suppléments et ont évoluées à travers les éditions. De ce que j’ai compris, la nouvelle version essaie de redonner au monstre un peu plus d’efficacité. On notera la capacité Dominant X qui permet à une figurine de valoir plus pour le contrôle d’objectif. C’est cool quand on pense que sauron valait autant qu’un gobelin pour la prise d’objectif.


Pour terminer ce tour des règles, passons à la création des bandes pour le jeu équilibré. Dans les premières éditions, le livre des règles présentait un certain nombre de profils issus des films et les suppléments complétaient la liste. Les différentes éditions, avec leurs modifications de règles ont procédé à des équilibrages des profils. On pouvait mettre ce que l’on voulait dans son armée tant que le camp (bien ou mal) était respecté. Mais à force de jeu, on est passé sur des armées thématiques. Au début de la V6, j’avais récupéré les traductions des livres de profils et j’y trouvais des règles d’armées pour les différentes factions. On pouvait faire des alliances entre les factions d’un même camp. Mais cela a encore évolué avec l’apparition de légions héroïques ou légendaires limitant les héros et les alliances mais apportant des bonus supplémentaires. Dans la V7, finit les factions, on ne fait que des légions. Les bandes doivent contenir des héros définit. Chaque héros peut être accompagné d’un nombre maximum de soldats, en fonction de son rang dans la légion. Après vous avez le jeu narratif pour raconter votre histoire. Mais le livre de règle de la V7 s’arrête là !!! pas un seul profil (et pas mal de figurines ont été virées dans cette édition), pas de liste d’armée, rien… il faut acheter d’autres bouquins pour commencer à jouer. Ils sont fort chez GW pour nous piquer nos sous.

Si j’aime le principe des armées thématiques, les légions héroïques me font l’impression d’armées préconçues autour de personnages imposés. Et avec ça, les capacités spéciales de certains personnages les rendent presque obligatoires. Si ça simplifie la composition d’armée, on peut se poser la question de la perte de créativité. A quand la boite d’armée fer de lance pour jouer (ce qui ne serait pas mal et pourrait dynamiser le jeu) ?

Ce qui me manque peut-être, ce sont tous ces scénarios narratifs que je trouvais dans les éditions atlas ou l'on mettait en scène la figurine que l'ont venait d'avoir. ce mode de jeu est présenté, mais nous n'avons pas de scénario où les hobbits traversent la table poursuivit par des nazguls. A se renseigner auprès de la communauté. 

 

Alors que penser de MESBG ? C’est une règle boite à outil très agréable, mais pas exempte de défaut. Un peu trop d’aléatoire pour certains (jet de combat, main neutre, etc.), des déséquilibres en fonction des versions, etc. Pour moi, c'est avant tout retrouver l'univers jdr de mon adolescence, et le format légion en est presque plaisant.

La fin de Warhammer battle était liée aux mauvaises ventes des figurines. MESBG est basé sur le même modèle (des figurines qui restent dans le temps). Cette V7 apporte de nouvelles factions liées au film et des règles pour remettre à niveau des figurines boudées. On a de nouvelles figurines des guerriers du Rohan et on se met donc à rêver d’une resculpture des cavaliers. Les nouvelles figurines des dunlendings sont très réussies et avec ce format de légion, voir des boites préconstruites (comme les host de bataille en V6) ne me semblerai pas déconnant et permettrait d’amener, en même temps qu’un renouvellement de figurines vieillottes des portes d’entrées plus accessible pour le jeu.


Pour les anciens, c'est un classique. Pour les nouveaux, c'est une bonne règle, moins fun et plus réaliste qu'AoS avec un univers littéraire, cinématographique et musical pour accompagner. Les figurines sont parfois veillottes, mais d'une finesses bien loin des pachydermes de stormcast. Pendant des années, je maudissait GW d'être capable de faire les figs du SDA, mais de préférer vendre des trucs moches. 

Si vous êtes fan des anneaux de pouvoirs, passez votre chemin, GW n'a pas eu les droits. 

vendredi 7 février 2025

Assaut orbital 2, la revanche

 Hello, 

Un nouveau dimanche où je retrouvais mes compères Michel et David pour une nouvelle partie de Beyond the gate of Antares. 

Nous rejouons le même scénario que la fois précédente avec cette fois Michel comme attaquant et aucun défenseur dans les bâtiments à prendre. Rappelez vous. Alors que la bataille fait rage en orbite d'un monde barbare entre différentes factions, les états majors décident de lancer un assaut orbital pour prendre le contrôle d'un centre de transmission. Les troupes sont débarquées un peu au hasard sur la carte. 

Notre objectif est de voir si comme la dernière fois, nous défions les statistiques et plaçons, même avec un troisième joueur nos unités dans des mouchoirs de poche. 

Comme la dernière fois, je joue les Ghars. je souhaite capitaliser sur l'expérience acquise. Les puissantes armures sont résistantes, mais j'avais eu beaucoup de perte. Entre le nombre et la portée, la puissance d'attaque des ghars n'est pas si impressionnante. Malheureusement pour moi, cette fois David va jouer les Vorls. Ces derniers peuvent monter à une VI de 8, ce qui est très dangereux pour moi. Michel va lui jouer Boromite avec beaucoup de sondes Vortex. 

Je place ma première unité dans la même case où David avait placé la plupart des unités la dernière partie. Et pour bien faire halluciner Michel, nous allons faire atterrir dans un espace de trois cases voisines (sur 20 possibles) pas moins de 7 unités qui en se déplaçant dès l'atterrissage libèrent la place pour les suivantes 
Les ghars seront les premiers à s'installer au milieu du complexe.
Michel à beau dire, mais ses boromites débarquent pas si loin de nous et peuvent rapidement se jeter sur l'ennemi vorl. Ils éliminent, dès le premier tour, une unité ennemie, ce qui n'arrive pas souvent dans nos parties


La moitié des troupes sont rentrés et pour embêter un peu plus Michel, mon marcheur bombardier dans la même zone (sur un lancé de dés pour la déterminer) que lors de notre précédente partie. Je dois avouer que c'est plutot arrangeant car c'est une arme à longue portée et l'ennemi se trouve de l'autre côté du terrain.

Mon haut commandeur atterri dans une zone déjà chargée avec la matronite et une unité de vorls. David dispose d'une unité capable de faire des tirs indirect à l'image de lanceur X équipés de munitions spéciales. Et bien sur comme c'est des vorls et que David parle aux dés, je me retrouve avec des Pins et d'une zone m'empechant de faire autre chose qu'un déplacement et seulement si je réussi un test d'agilité. Autant dire qu'avec mon agilité de 3, je suis paralysé. C'est la force des vorls tempête, pouvoir tirer des munitions spéciales différentes avec une même unité. il repoussera quand même un assaut de la matronite.

les boromites largue leurs sondes vorpale. avec ma faible agilité, je vais souffrir.

Une unité boromite atterrit proche de mon marcheur et décide de lui faire quelques trous en lui lançant une sonde vorpale. 
Par chance, je l'évite laissant Michel complètement hébété. Il se vengera plus tard.
une de mes unités d'assaut atterri à l'arrière des troupes borromites qui largue une sonde vorpale. je perds deux armures de combat, ça fait mal. 
Fin du tour deux, nous contrôlons chacun un batiment. 
Et toutes nos unités ont atterri. 

Je décide de renforcer le batiment que je controle en y plaçant une deuxième unité. Qui oserai lancer un assaut dans ces condition. Mais les vorls tempête me canardent avec leurs munitions à la con.
Mais c'est qu'elle me suit cette sale bête... et elle endommagera mon joli marcheur.
Les boromites lancent une sonde vorpale sur le bâtiment que je contrôle et je perd une unité complète. ça fait mal, très mal.
Vengeance, une des vorplaes retourne à l'envoyeur qui controle deux batiments.
Au revoir le transport. bon, il n'est pas détruit, mais vu le trou dedans, il va moins bien marcher maintenant.
Au dernier tour mon haut commandeur, libéré de sa zone d'entrave lancera un assaut sur les vorls
Avant de se repositionner pour être à portée de mes autres guerriers.
Je n'ai plus de photos, mais j'élimine les vorls qui contrôlaient un des bâtiments. Les boromites éliminent mes Parias. j'ai perdu la moitié de mes dés, je déroute. Les vorls reprennent deux bâtiments et la victoire. 

Bilan : les vorls, sont à la fois résistant et très dangereux. Les guerriers tempêtes sont capables en un seul tir de ce que je fais avec trois unités d'artillerie légère des Algoryns. Comme je l'expliquais, les armure de combat ghars sont résistantes, mais manque de punch en attaque. Il faut dire qu'ils ne sont pas nombreux par unité, ce qui limite les dégats qu'ils infligent. face aux vorls qui gagnent en résistance quand ils sont nombreux et qui sont capables de combiner leur armes pour me baisser des deux tiers mons armure, j'ai eu peur de charger. ce qui aurait peut-être été efficace. Les borromites quant à eux mon fait très mal avec leur sondes vorpales qui détruisent tout sur leur passage. 
Malgré l'acharnement sur mes troupes (à la fois fluf et logique du fait de placement), la partie à été très fun et pleine de rebondissements.