dimanche 23 février 2025

Middle-earth strategy battle game

Hello,
Voilà, je vous parle d'une des meilleures règles de Games Workshop : Mesbg. 
Si j'ai créé ce blog pour m'accompagner dans la découverte des jeux de figurines historique, il va aujourd'hui revenir dans mon passé. Pas aux origines, mais presque. 
The lord of the ring, l'oeuvre de Tolkien fut une de mes lectures au collège. C'est plus au lycée que j'ai appris à aimer la lecture, mais Tolkien est avec la série les tripodes les histoires les plus anciennes dont je me souviens. Je dis bien les histoires, car c'était l'époque où je commençais les jeux de rôle et là, j'ai meilleure mémoire sur le fonctionnement des règles. J'en ai passé du temps sur le jeu de rôle des terres du milieu.
Quand les films sont sortis j'avais hâte de les voir. Je n'ai commencé le SdA que lorsque la collection des éditions atlas est sortie. Même si je faisais quelques petit scénario en solo, c'est plus la collection qui m'intéressait. Mais, si j'avais eu un ou des joueurs pour me motiver, je me serais plonger dedans bien plus à fond. J'ai quand même utilisé cette règle pour faire de l'initiation. Des héros connus et identifiables, des vilains bien moches et un système simple. 
Alors en presque 30 ans, la règle a évolué. Je ne suis pas le spécialiste qui vous donnera les nouveautés de la version. Je vais juste vous présenter la règle pour ceux qui ne la connaisse pas en revenant sur différentes éditions que je possède.

MESBG est un jeu entre l'escarmouche et la bataille rangée. Les parties que j'ai pu voir tournent malheureusement très rapidement à la bataille rangée, mais chaque figurine est indépendante. Il n'y a pas vraiment de notion d'unité même si on atteint rapidement les 40 figurines dans les bandes. La boite base de la guerre des Rohirrim nous propose de jouer à 26 figurines par camps, sans notions de point. 

Ici chaque tour est découpé en phases : Priorité, mouvement, tir, combat, fin de tour.
La Phase de priorité va permettre de déterminer le premier joueur. Jusqu'à maintenant, celui qui remportait le jet de priorité devait jouer en premier. Désormais, il décide qui joue en premier. Ce changement va avoir un impact sur les déclarations de certaines actions car hormis les premiers tours, être le premier à jouer est souvent primordial.

La phase de mouvement, va permettre aux joueurs de déplacer leurs figurines. Le joueur ayant la priorité déplace toutes ses figurines, puis son adversaire déplace toutes ses figurines. Des actions héroïques peuvent modifier cet ordre. Vous comprenez maintenant l'impact du choix de la priorité.
Les figurines se déplacent de leur mouvement et il n'y a pas de course ou de dés à lancer pour charger (c'est pour ça que j'aime cette règle).
Comme dans nombre de jeux, il n'est pas possible de traverser une figurine alliée et les adversaires ont une zone de contrôle de 1'' ou l'on ne peut pénétrer que lors d'une charge. Là, c'est bien précisé qu'une figurine engagée ne peut pas se déplacer et qu'elle perd sa zone de contrôle, obnubilée qu'elle est par son adversaire. C'est complexe, mais ça offre de nombreuses possibilités tactiques.  
La gestion des terrains et obstacles est classique et les sauts et l'escalade se font sur un jet de dé qui rate seulement sur du 1. Donc la chute est traitée ainsi que le fait d'être mis à terre
La phase de tir est très classique et peu efficace. Les tirs ne sont pas simultanés, le joueur A tirant avant le Joueur B. Les figurines des armées du bien ne peuvent pas tirer si elles risquent de toucher un allié. Je trouvais normal étant jeune, maintenant, je serais plus mitigé (ce n’est pas parce que tu n’as pas prêté allégeance au mal que tu es gentil).

Mais c’est maintenant que ça devient compliqué. S’il y a un obstacle sur le chemin, vous avez 50% de chance de le toucher. Si vous regardez un rapport de bataille (par exemple sur la chaine du maître des dés), vous verrez que parfois, il y a pas mal de jets d’obstacle.

Si vous avez réussi à toucher, il faut maintenant vérifier si vous blessez. C’est le truc qui m’a toujours déplu, le tableau de dommage. Il semble me souvenir qu’il était utilisé dans d’autres jeux à l’époque de la sortie. En temps que joueur occasionnel, c’est compliqué à retenir et il faut donc en permanence avoir une fiche de référence et perdre du temps. Sachant que vos armes de tir ont une valeur de force Maximale de 4, on blesse généralement sur 5 ou 6+. Autant dire que les archers ont une efficacité moyenne de 15%. Autre truc qui rend ce tableau vieillot, c’est que si la défense est trop élevée, il faut faire un double lancer. D’abord un 6 puis un 4+ ou plus. Cette mécanique est vraiment datée, je passe. Par contre, ce qui est cool au SDA, c’est qu’il n’y a pas 56 jets de défense à faire. L’attaquant blesse, la cible perd un PV (et la majorité des soldats n’a qu’un PV).

Dans les premières versions, il était possible de faire un tir de volée (comme les elfes qui tirent de derrière la muraille de fort le cor dans le film les deux tours). Vu l’efficacité relative du tir, je comprends l’abandon.


Dans la phase de combat le joueur A choisi l’ordre des combats (c’est important, car si vous supprimez une figurine apportant un bonus, les combats suivant n’en bénéficie pas), mais les adversaires combattent simultanément. Chaque joueur prend le nombre de dés d’attaque des figurines participantes (généralement 1 pour les soldats) et les lance. Celui qui obtient le plus gros score sur un dé remporte le combat. En cas d’égalité, on regarde la valeur de combat des figurines, le plus fort gagne. Si c’est encore égal, c’est le hasard qui choisit. Ce système est à la fois très aléatoire et très simple. On voit directement le vainqueur et on fiabilise nos chances en répartissant bien nos combats.

Le ou les perdants sont reculés d’un pouce. S’il ne peut pas, il est considéré comme piégé et s’il survit, ce sera aux vainqueurs de reculer. Ce qui fait que normalement, plus personne n’est en contact à la fin du tour. Les figurines à terre sont aussi piégées.

Le vainqueur fait ensuite ses jets de blessures (il faut calculer le facteur de chaque attaquant et ça c’est chiant). Les figurines piégées subissent le double de jets de blessure. Comme la force des combattants n’est pas beaucoup plus élevé que celles des arcs, les joueurs vont donc chercher à piéger au maximum les figurines ennemies.

Quand j’ai découvert le SDA, je n’avais pas beaucoup de règles à mon actif et les petites règles comme la défense d’une position étaient, pour moi, une innovation. C’est simple et assez efficace et je suis étonné de ne pas voire plus de murets sur les tables.


Et Voilà, le tour est terminé. Passons donc aux autres règles.

On est dans un monde fantastique, les combattants ont besoin de résister à la peur ou à garder le moral quand les pertes sont trop nombreuses (50% de l’armée). A l’instar des autres jeux de l’éditeur, la bravoure se testait avec 2D6 auxquels on ajoutait le score de bravoure pour atteindre un score (10). Dans la V7, GW a choisit de garder les 2D6, mais indique directement dans le profil le score à atteindre. Une figurine ne teste qu’une fois chaque tour même si les sources sont multiples. Quand l’armée a atteint 50% de perte, il faut que chaque figurine teste pour pouvoir s’activer. Si elle rate, elle est retirée comme une perte. Donc normalement à ce moment-là, vous avez moins de figurines, mais faire tous ces tests peut être rébarbatif.

C’est là qu’intervient le héros. Je n’en ai pas parlé jusqu’à maintenant, mais ces êtres extraordinaires vont influer sur la partie. Pour notre jet de Moral, ils ont une aura de 6’’ qui permet aux autres figurines de ne pas tester la démoralisation s’ils ont réussi leur jet. Cool.

L’intelligence est une nouvelle caractéristique de la V7, elle fonctionne comme la bravoure.


Puisqu’on parle des héros. Par rapport aux autres figurines, les héros disposent de trois caractéristiques supplémentaires : la puissance, la volonté et le destin.

·        La puissance va permettre de modifier le résultat d’un jet de dé et déclencher des actions héroïques. Initialement, il n’y en avait que trois : l’élan héroïque (permet de se déplacer avec les soldats alliés avant le mouvement adverse), le tir héroïque (permet de tirer en premier) et le combat héroïque (faire un combat en premier et si l’on élimine tous les ennemis, se déplacer et peut-être participer à un autre combat). Désormais il y en a beaucoup plus, mais tous n’y ont pas accès (ceux utilisables sont inscrit dans le profil. Ne les maitrisant pas, je n’ai pas tout regardé, mais j’ai constaté que la frappe héroïque perd en puissance dans cette édition (Gain D3 en capacité de combat au lieu de D6).

·        La volonté va permettre de lancer des sorts ou d’y résister, ainsi que de modifier les résultats de jet de bravoure.

·        Le destin permet au héros d’avoir 50% de chance d’annuler une blessure. Sachez que les points de destin sont souvent associés au sort du héros dans le film. Ainsi Théoden dispose d’un seul point de destin…

Dans cette règle, le cavalier et sa monture ne forme pas un tout uni. Il faut donc avoir deux figurines au cas où le cavalier démonterait (attention, il ne peut plus remonter). Lorsqu’on tire sur un cavalier, on a 50% de chance de toucher la monture. Elle est souvent moins résistante que le cavalier qui doit alors faire un jet de chute pour voir comment il tombe.

Au corps à corps, la cavalerie propose l'avantage, lorsqu’elle charge de l’infanterie, de gagner (sous condition) un dé d’attaque et, si elle gagne le duel, de mettre à terre ses adversaires. Non seulement, on fiabilise les chances de gagner le duel, mais on augmente les chances de blessures. Par exemple, un cavalier du Rohan chargeant un Dunlending aura 2 dés d’attaque (contre 1) et s’il remporte le duel, le Dunlending étant piégé, chaque attaque inflige 2 jets de blessures soit 4 jets à 4+. Il est normalement assuré de le tuer.



Si le cavalier perd le duel, son adversaire choisit s’il frappe la monture ou le Cavalier. C’est parfois tactiquement intéressant contre certains héros.


On en vient aux équipements. Cette section décrit toutes les règles spéciales et les bonus qu’apporte les options d’équipement. Dans la version 6, il était possible de faire des coups spéciaux en fonction de l’arme possédée. Ce n’est plus le cas. Est-ce un choix par rapport aux retours d’une partie de la communauté ? Je me dis aussi, que cette nouvelle édition s’adresse à des nouveaux joueurs attirés par le film et que l’on revient, pour eux, vers quelque chose de plus simple.

Petit point sur la bannière. Je suis habitué à des règles où les drapeaux sont là pour le moral. Ici, la bannière permet de relancer des dés de combat. C’est donc un équipement cher mais important, voir quasi indispensable dans votre bande.


La magie dans le seigneur des anneaux a toujours été pour moi quelque chose de subtil et réservé à certaines personnes. Si les objets magiques sont nombreux, les magiciens ne le sont pas. Autant Gandalf est clairement un magicien, autant on peut se poser la question pour Galadriel, Elrond Glorfindel et d’autres. La dame de la Lorien utilise sa magie, mais elle évoque aussi la perte de ses pouvoirs si l’anneau unique est détruit, laissant penser qu’ils viennent de Nenya. C’est un peu dans ce cadre que les pouvoirs magiques étaient associés à chaque profil dans les premières versions. Désormais, il y a une liste de sorts génériques dans lesquels les magiciens piochent (c’est marqué sur leur profil) comme un pouvoir héroïque. Là, je ne maitrise pas, je ne peux pas vous dire les changements.

En 170 pages, il y a de quoi mettre beaucoup de règles optionnelles, comme celles des monstres, des bêtes de guerre et de siège. Toutes ces règles ont été développées dans des suppléments et ont évoluées à travers les éditions. De ce que j’ai compris, la nouvelle version essaie de redonner au monstre un peu plus d’efficacité. On notera la capacité Dominant X qui permet à une figurine de valoir plus pour le contrôle d’objectif. C’est cool quand on pense que sauron valait autant qu’un gobelin pour la prise d’objectif.


Pour terminer ce tour des règles, passons à la création des bandes pour le jeu équilibré. Dans les premières éditions, le livre des règles présentait un certain nombre de profils issus des films et les suppléments complétaient la liste. Les différentes éditions, avec leurs modifications de règles ont procédé à des équilibrages des profils. On pouvait mettre ce que l’on voulait dans son armée tant que le camp (bien ou mal) était respecté. Mais à force de jeu, on est passé sur des armées thématiques. Au début de la V6, j’avais récupéré les traductions des livres de profils et j’y trouvais des règles d’armées pour les différentes factions. On pouvait faire des alliances entre les factions d’un même camp. Mais cela a encore évolué avec l’apparition de légions héroïques ou légendaires limitant les héros et les alliances mais apportant des bonus supplémentaires. Dans la V7, finit les factions, on ne fait que des légions. Les bandes doivent contenir des héros définit. Chaque héros peut être accompagné d’un nombre maximum de soldats, en fonction de son rang dans la légion. Après vous avez le jeu narratif pour raconter votre histoire. Mais le livre de règle de la V7 s’arrête là !!! pas un seul profil (et pas mal de figurines ont été virées dans cette édition), pas de liste d’armée, rien… il faut acheter d’autres bouquins pour commencer à jouer. Ils sont fort chez GW pour nous piquer nos sous.

Si j’aime le principe des armées thématiques, les légions héroïques me font l’impression d’armées préconçues autour de personnages imposés. Et avec ça, les capacités spéciales de certains personnages les rendent presque obligatoires. Si ça simplifie la composition d’armée, on peut se poser la question de la perte de créativité. A quand la boite d’armée fer de lance pour jouer (ce qui ne serait pas mal et pourrait dynamiser le jeu) ?

Ce qui me manque peut-être, ce sont tous ces scénarios narratifs que je trouvais dans les éditions atlas ou l'on mettait en scène la figurine que l'ont venait d'avoir. ce mode de jeu est présenté, mais nous n'avons pas de scénario où les hobbits traversent la table poursuivit par des nazguls. A se renseigner auprès de la communauté. 

 

Alors que penser de MESBG ? C’est une règle boite à outil très agréable, mais pas exempte de défaut. Un peu trop d’aléatoire pour certains (jet de combat, main neutre, etc.), des déséquilibres en fonction des versions, etc. Pour moi, c'est avant tout retrouver l'univers jdr de mon adolescence, et le format légion en est presque plaisant.

La fin de Warhammer battle était liée aux mauvaises ventes des figurines. MESBG est basé sur le même modèle (des figurines qui restent dans le temps). Cette V7 apporte de nouvelles factions liées au film et des règles pour remettre à niveau des figurines boudées. On a de nouvelles figurines des guerriers du Rohan et on se met donc à rêver d’une resculpture des cavaliers. Les nouvelles figurines des dunlendings sont très réussies et avec ce format de légion, voir des boites préconstruites (comme les host de bataille en V6) ne me semblerai pas déconnant et permettrait d’amener, en même temps qu’un renouvellement de figurines vieillottes des portes d’entrées plus accessible pour le jeu.


Pour les anciens, c'est un classique. Pour les nouveaux, c'est une bonne règle, moins fun et plus réaliste qu'AoS avec un univers littéraire, cinématographique et musical pour accompagner. Les figurines sont parfois veillottes, mais d'une finesses bien loin des pachydermes de stormcast. Pendant des années, je maudissait GW d'être capable de faire les figs du SDA, mais de préférer vendre des trucs moches. 

Si vous êtes fan des anneaux de pouvoirs, passez votre chemin, GW n'a pas eu les droits. 

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