mardi 25 février 2025

Argatoria

 Hello, 

Pierre le Wisigoth dans sa quête frénétique de règles de wargames avec figurines nous a partagé des images d'un jeu de spellcrow en 10mm. Sacrément petite échèle, mais les photos qu'il nous a montré ont tenté le camarade Perno qui a acheté le livre de règle et à bien voulu me le prêter.

Bon c'est en anglais et c'est plein d'illustrations plus ou moins retro qui rappellent warhammer. Une petite histoire, la présentation des tribus prennent une vingtaine de pages. Puis ont passe aux règles.

Alors ont est sur du 10mm, mais on nous propose de jouer sur une table de 150*90cm, ce qui correspond à une table traditionnellement utilisée pour du 28mm. Peu de terrains sont demandé. On mesure en CM et on peut mesurer quand on veut, preuve que ce n'est pas un jeu anglais. Par contre, il est demandé pas mal de D6, ce qui me rappelle une fois de plus le vénérable ancêtre. 

Une bande doit comprendre au minimum 4 héros et 4 unités (en formation à la warhammer). Vue la taille du terrain et le peu de décors, j'ai un peu peur que ça fasse vide. 

Le tour commence par un jet de d'initiative. On lance un D6 auquel on ajoute le commandement du général. Le choix du général à donc son importance et c'est bien. 

On place alors un dé à côté de chaque unité et héros (ce sont des marqueur d'activation). je comprends mieux le gros besoin de dés. Le joueur actif lance alors 2 dés, le plus petit résultat indique le nombre d'unités à activer. Puis la main passe à l'autre joueur et ainsi de suite. C'est très aléatoire, mais pour moi qui joue à un BA like, c'est intrigant. toutes les unités jouent, puis c'est le tour des héros. 

L'unité activée dispose d'une action. 

le mouvement est d'un D6+la capacité de mouvement (en général 10 ou 15) en cm. Vous me connaissez, je ne suis pas fan des valeurs aléatoires. Avant de faire son mouvement, l'unité peut pivoter (MX 90°) autour d'un dé de 12mm. La taille du dé est chiante, mais je trouve le truc assez fun.

Pour la charge, la partie aléatoire du mouvement passe à 2D6. Le positionnement final des unités va dépendre de comment s'effectue le contact. il va donc falloir être très précis dans son déplacement pour maximiser son impact. Le combat est immédiatement résolu. l'attaquant lance autant de dés que le nombre de base du premier rang multiplié par la caractéristique Attaque (A) + des dés pour les rangs + des bonus/malus. On atteint rapidement les 15 à 20 dés. Il faut obtenir égal ou moins que la caractéristique de combat (WS).

Pour chaque touche obtenue, on fait un jet sous la force de l’unité pour déterminer le nombre de Blessures. Il n’y a pas de jet de défense. La différence entre la force de l’attaquant et la résistance du défenseur va juste modifier le nombre de dés à lancer. C’est un petit exercice mathématique à ne pas oublier, mais ça simplifie pas mal le combat. Une fois les figurines retirées, les unités doivent rester en contact.


Une fois toutes les unités activées, on refait un jet d’initiative et le joueur le remportant joue tous ses héros. Ils peuvent se déplacer de 20cm, s’attacher à une unité et utiliser des capacités. Si un héros est touché par une unité ennemi, il a 30% de chance de mourir et dois rejoindre une unité (ou être éliminé). Le général donne 6 attaques et va pouvoir donner une activation supplémentaire 3 fois par partie. Le champion donne 4 attaques et un effet à l’unité rejointe. Le groupe de commandement donne des options de mouvement. Le mage apporte des sorts et un prière supplémentaire.


Chaque tour, des unités peuvent bénéficier de prières (1+NBmage). Ces prières donnent un bonus, mais pour l’obtenir, il faut faire un test de commandement inversé (inférieur à LD avec 2D6). Ainsi une unité solide au moral aura peu de chance d’en bénéficier. Il va falloir trouver le bon équilibre.

Vous avez vu, il n’y a pas de tir ! C’est un choix. J’aime bien avoir des tireurs, mais si c’est avoir des unités qui n’ont pas beaucoup d’impact sur l’ennemi, je trouve ça cool de les avoir viré. Vu le format et le mouvement, je pense que c’est bien de ne pas avoir de tirs.


En fin de tour, on regarde chaque mêlée. L’unité ayant pris le plus de perte fait un test de commandement (supérieur à LD avec 2D6). Si le test est raté, on lance autant de D6 que de bases perdues. Pour chaque 4+ on perd une autre base. On est vraiment sur un combat à mort.

 


On a ensuite une partie modélisme avec pas mal de photo des figurines. Entre la taille et le style vieillot assumé, je comprends parfaitement que ça peut ne pas plaire à tous, mais en ce qui me concerne je suis séduit par les barbares.

On termine avec les caractéristiques des 4 premières armées et les scénarios. Les Arox et les sorgax sont des sauriens, les dirandis et les Vaendral des barbares accompagnés de géants. Deux autres armées sont sorties : Sheol-Morg, mélange de morts vivants et de minotaures (on dirait les drunes de confrontation) et les Gaeldor, des barbares orientés forces de la nature.

 

Alors que dire. A première vue, ça me parait simple à prendre en main et assez aléatoire. Je suis-je l’avoue perturbé par le format. On va être sur une grande table avec de petites unités pas si nombreuse que ça. Ca offre de belles possibilités de mouvement. Mais vous me connaissez, je ne suis pas trop bataille rangée. Malgré ça, j’ai envie d’essayer. Pour voir si j’avais bien compris les règles (et ce n’était pas le cas), j’ai été voir une vidéo sur le youtube de spellcrow. Et j’ai trouvé que malgré les sceau de dés lancés, ça avait l’air rapide et fun.

Côté figurines, je trouve les figurines de barbares très jolies. Compter 90€ pour deux armées de bases, 55 pour une armée seule. Les grosses pièces sont plus chère (éléphant à 30€) et il y a pas mal de choix d’unité et de héros (ça fait encore plus hésiter sur le choix de telle ou telle armée car il y a de très belles pièces). Les voraks me font penser aux corbeaux d’alkemy sous stéroides.

Aucun commentaire:

Enregistrer un commentaire