mardi 12 janvier 2016

L'illusionniste à Frostgrave

Putain de mutuelle, ils ont toujours une bonne raison de ne pas me rembourser. Quels illusionnistes ces types là. 
Allez, on attaque les mages qui dans notre monde sont considéré comme des charlatans. Dans le monde de Frostgrave, c'est ce que beaucoup de monde pense des illusionnistes. Un peu réducteur vous ne trouvez pas ? 
Mais le véritable illusionniste est discret, retors et dangereux. Ce type de mage se retrouve souvent dans les jeux de rôles et ce n'est pas pour rien. En bon maître de la diversion, l’illusionniste dispose de pouvoirs variés avec un très bon rendu.

Tout illusionniste qui se respecte ne va pas sur le terrain sans préparation (richesse illusoire et soldat illusoire) pour perturber l’adversaire. Il altérera son apparence pour éviter le contact (beauté, forme monstrueuse, invisibilité) et placera des cibles sur les ennemis (luminescence). D'ailleurs tout est illusion sur le champs de bataille, même la position des personnes (transposition et téléportation).


La figurine de l’illusionniste est banale, ce qui correspond bien au personnage. Il pourrait passer pour un vulgaire voleur. Tiens en voilà une idée pour ne pas faire de frais.

Donc si vous avez quelques hobbits qui traînent, c'est l'occasion rêvé de les utiliser. Autrement, je vois bien Saroumane à la tête d’une troupe Orcs.


S’il est accompagné de nombreux tireurs, Luminescence est un sortilège obligatoire. Bien sur, on ne peut pas partir sans invisibilité, transposition ou téléportation. 
Je trouve aussi beauté et forme monstrueuse très fun, mais j'ai un peu plus de mal avec richesse illusoire.

lundi 11 janvier 2016

Le Cryptomancien à Frostgrave

The SIGILIST!! 
Depuis le temps que je voyais ce nom sur les blogs parlant de frostgrave, quelle mauvaise surprise.

Le cryptomancien est un concept un peu particulier de magicien spécialiste du langage. Ce n’est pas que le concept soit mauvais, c’est juste que j’ai eu de la peine à le comprendre et à le rendre intéressant (n’hésitez pas à m’expliquer mes erreurs en commentaire). A la première lecture, 3 de ses sorts sont là pour le mode campagne et 3 autres sont plutôt complexes à mettre en œuvre, il me reste donc 2 sorts, ça va faire un peu juste non. Mon dieu, Je n’y comprends rien aux bonnes femmes (les illustrations représentent une matrone bien en chaire).

Le cryptomancien est capable d’écrire grimoire (création de grimoire, histoire de se faire du fric) et parchemin (création de parchemin, et quand on connait l’utilité d’un parchemin, c’est plutôt bon) et de gagner des XP supplémentaires (absorption de savoir). Il est aussi capable d’augmenter et de diminuer la difficulté d’un sort (verbe facile et verbe difficile, mais bon 14 de valeur de lancement, au premier abord, c’est pas attirant sauf avec un parchemin) et d’écrire une rune piège (rune explosive) mais il faut que quelqu’un passe à proximité pour l’activer, ça devient très compliqué, sauf pour piéger un objectif. Il a quand même de bon sorts pour emmerder l’adversaire (poussée et déchaînement de la plume).


La figurine est très fidèle à l’illustration. D'ailleurs son apprentie est l'une des plus réussie à mon gout (avec celui de l'invocateur et celui du sorcier).
Misan le prêtre d’Alahan peut être une bonne alternative pour ce genre de mage. En fait, toute figurine avec un bouquin ouvert peut faire de même.


La subtilité de ce mage m’échappais au début, mais avec un peu plus d’expérience du système de jeu et quelques discussions sur le Forum, je comprends qu’il s’agit d’un bon mage de campagne. Bon j’avoue qu’il va encore me falloir du temps et des tests pour bien le comprendre. 

Avec le sort création de parchemin, on peu en profiter pour prendre des sorts avec une difficulté importante. Grace au parchemin, la réussite est automatique avec une difficulté possiblement élevée pour résister. Oui, mort subite difficulté 22 pour la résistance ou contrôle de l’esprit difficulté 16 c’est méchant. (Edit : le studio a indiqué que le résultat d'un sort lancé par parchemin est la VL du sort sans modification, mais mort subite reste efficace).Mais bon avec son apprenti, il ne peuvent créer que deux parchemins entre chaque partie si la chance leur sourit.

Michel Gauthey préfère utiliser le verbe difficile pour gêner son adversaire dans l’utilisation de sort tel téléportation ou invisibilité (moi ce serait plus les sort d’élémentaliste). 

Un autre membre du forum a pris, l’absorption de savoir, la poussée et création de grimoire. Le but est clairement de maximiser l’entre deux jeux en récupérant un peu d’expérience et d’argent (50% de chance de récupérer 50 XP et ou 250 Co).

dimanche 10 janvier 2016

Initiation à Lion Rampant

Ce vendredi au club, j'ai participé à une autre initiation à Lion Rampant.
C'est une règle sur laquelle je lorgnait depuis un moment pour avoir une alternative à Saga.
Sous mon commandement j'avais 2 unités de chevaliers, 2 de sergents à pieds et une d'archers.
En face autant de chevaliers, des sergents montés, des arbalétriers et 2 unités de yeomen (j'ai plus le nom exact et l'orthographe en tête).
Mon armée est sensée être plus solide mais moins mobile. Et j'ai oublié de prendre des photos.

Le système est assez fun et rappel d'autres jeux.
On commence la partie en déclarant une série d'objectifs à atteindre pour gagner des points de gloire qui s'ajoute au résultat de la bataille et éventuellement en changer le résultat.

Pour activiter une unité il faut faire un  jet. Si le jet est raté, la main passe à l'adversaire. Ce système fait beaucoup penser à song of blades and heroes. Si les dés sont avec nous, on peut activer toutes ses unités, mais il arrive que l'on passe plusieurs tours sans jouer.
La difficulté est fonction de l'action et de l'unité qui la réalise. Ainsi les chevaliers ne sont bon qu'à attaquer...
Le système de combat est très simple aussi : on lance 12 dés (6 quand l'unité est à mi effectif), on compare a la caractéristique de combat (attaque, defense ou tir) pour connaître le  nombre  de réussites. On compare ensuite ce nombre à l'armure pour déterminer les pertes. Puis un jet de moral est fait pour eviter la déroute.

Le jeux est donc très fluide et sans trop de calcul et je me suis pris une grosse branlée. J'ai bien rigolé, mais je dous avouer ne pas être conquis. Je pense, qu'il daudra plusieurs parties avec les règles de campagne pour apprécier un peu plus le jeux.

A retenter...

vendredi 8 janvier 2016

L'enchanteur à Frostgrave

Allez, on continue avec un titre de Disney  : Merlin l'enchanteur. En l’occurrence,  Merlin était plutôt un druide, gardien des légendes celtes, un sorcier quoi.

Revenons à notre enchanteur. Ce magicien est très proche de l’image que je m'en faisait. En jeu de rôle, l’enchanteur est une spécialisation du magicien de base pour la création d’objets magiques.

Notre enchanteur est donc un spécialiste des artefacts capable de créer et de contrôler des golems (animation de golem, contrôle de golem), des objets magiques temporaires (enchantement d’armes et d’armure) ou définitif (enchantement éternel) et même une grenade (bombe arcanique). Avec la possibilité de booster arme, armure et même capacité de combat (Force) vous comprenez bien qu’on a là un mage de soutien. Son dernier sort est un des mes préférés du jeu : La télékinésie. Quel rapport avec l’enchantement ? On va dire que c’est pratique dans l’atelier et en jeu encore plus pour piquer les trésors sous le nez de l’adversaire.

Pour ce qui est de la figurine, le style montagnard ou barbare nordique avec un gros marteau me déplaît au plus haut point.

Donc comme la figurine ne me plais pas, je m’oriente vers de la figurine confrontation ou Warmachine. C’est à mon avis, une bonne occasion de sortir mes alchimistes de Dirz (ils sont toujours dans les cartons, vous attendrez donc pour une photo). Les figurines Hybrid permettent d’avoir tout type de golem de chair avec une cohérence de groupe très bonne. En plus les dalles du jeux fournissent un sacré laboratoire pour des parties endiablées (ok, les dalles de Cadwallon sont mieux).

Pour ceux qui on des Cynwall, on est aussi totalement dans le ton avec leurs constructs.



Pour les sorts, sur une partie simple, télékinésie, bombe arcanique et force. Sur une campagne, enchantement d’arme et enchantement éternel permettent de prendre de l’avance sur les concurrents en nombre d’objets magiques et de pouvoir gérer certaines créatures avec des résistances spéciales.

L'animation de golem est à réserver à une équipe thématique. Un Golem prends la place d'un soldat (si on arrive à l'invoquer) et plus ils sont puissant plus ils sont lent. Si votre enchanteur prend ce sort, je vous dirais bien de penser à pieds agiles (chronomancien) pour compléter votre liste de sorts.

mercredi 6 janvier 2016

Le Chronomancien à Frostgrave

Je dois bientôt arriver à la moitié des 10 écoles de magie de Frostgrave.

Chronomancien, c’est quoi donc ce nom compliqué pour le premier des magicien présenté dans le livre ? Un mage du temps qui passe et pas des intempéries. En voilà d’un concept intéressant, mais pas toujours évident à traiter. En plus l’illustration dans le livre est des plus sympathiques (une jolie magicienne).

 Et finalement il n’y a pas que l’illustration qui est plaisante, les sortilèges aussi (et totalement dans l’esprit du magicien).

Le jeux fonctionnant par phase d'activation successive, le chronomancien dispose de la capacité de modifier l’ordre de ses activations dans le tour (acte rapide, boucle temporelle, réserve temporelle), c’est pas forcement évident mais c’est bien pratique. Il peut aussi booster le mouvement de ses troupes (pieds agiles) ou entraver celui de l’ennemi (pétrifier, ralentissement). Enfin il peut agir sur les objets en faisait s’effondrer les murs ou les planchers (effondrement, pratique si on ne veux pas grimper) ou en détruisant les armes des soldats adverses (décomposition).


Bon entre l’illustration et la figurine, notre chronomancienne a pris un peu de poids (normal me direz-vous, le papier est plus léger que le métal) et c’est là que l’on regrette que les figurines Northstar manquent un peu de finesse. Elle reste belle, mais le visage me plais moins.

Pour l’instant, je n’ai pas vraiment de figurines dans mes tiroirs pour proposer quelque chose (il faut que je regarde dans mes figs rakham). je prévois quand même d'utiliser ce magicien sur des compositions très mobiles avec beaucoup de voleurs.

Dans le grimoire du chronomancien pour une simple partie, j'aurais tendance à prendre en premier décomposition pour gérer les tireurs adverses où les grosses brutes avec armes lourdes. Avec pieds agiles, pour accroître la vitesse et pétrification pour gêner l'ennemi. Sur une campagne, il me semble qu’acquérir rapidement d'autres sorts pourrait être important, décomposition étant inefficace face aux armes magiques et pétrification moins efficace contre des soldats qui coûtent cher. Acte rapide et autres sorts de gestion des phases peuvent permettre de transformer pas mal de situation.


lundi 4 janvier 2016

Le thaumaturge à Frostgrave

Allez, après le serviteur de la mort, celui de la vie.

Le thaumaturge est comme son nom l’indique, un vertueux utilisant une magie défensive et guérisseuse. C’est le clerc de D&D, le magicien blanc de "Lance Dragon", le mage à l’opposée du nécromancien. Pourtant, à la lecture de son grimoire, c’est plutôt l’ennemi de l’invocateur. On revient à une certaine vision Chrétienne (d’où est issu le thaumaturge) que je ne suis pas sur d’apprécier dans un jeu fantastique. Mais ça a ses avantages, je le reconnais.

Donc ce magicien est un saint guérisseur (soins, guérison miraculeuse, résurrection) repoussant les démons (bannissement, cercle de protection), protégeant de l’ennemi (bouclier, lumière aveuglante et dissipation) mais ne proposant pas grand-chose de spécifique contre les morts vivants.
Le thaumaturge est un mage assez équilibré et facile à jouer. il est juste un peu dommage que la moitié de son grimoire soit trop situationnel.

La figurine officielle est belle et peu jouer le rôle de n’importe quel magicien. Elle me plaisait beaucoup et je l'ai acheté.

Ce mage permet de vous fabriquer rapidement une compagnie avec vos figurines du croissant & la croix. Pour le représenter sur une démo au club, nous avons utilisé un prêtre. Pour l’accompagner un templier (figurine de teutonique) est du plus bel effet. Les autres soldats qui l’accompagnent sont à prendre parmi les sergents (les Fireforge sont totalement dans le ton) . 
Pour les sorts : soins et bouclier d'office. En fonction de ce que vous affronté, lumière aveuglante ou dissipation sont très utile. Dans les autres écoles, l’œil du mage, la poussée, téléportation ainsi mur ou brouillard viennent à merveille compléter un grimoire équilibré.

vendredi 1 janvier 2016

Le nécromant à Frostgrave

Aller hop on commence la nouvelle année avec un serviteur de la mort.

Le nécromant fait partie des bonnes surprises de Frostgrave. J’aime autant les non-morts que les peaux vertes (souvenirs des jeux de rôles ou il s’agit des créatures les plus répandues contre les personnages de bas niveaux). Ayant longuement jouer Alahan, c’est même de l’ennemi héréditaire.

Je m’attendais donc à trouver une vielle liche jouant sur le nombre de ses serviteurs, mais à la place j’ai un mage disposant d’un grimoire varié et efficace.
En bon nécromant il invoque (seulement des zombies) et contrôle (tous les types) les morts vivants. Il dispose de sorts pour perturber l’ennemi (os de la terre, révéler la mort) ou de l’attaquer (Trait osseux, mort subite et vol de vie). Son dernier sort (mange sort) annule, au prix d’un point de vie, un autre sort.
Un esprit de mort bien respecté dans un grimoire qui donne envie.

La figurine officielle ne me plais pas plus que ça mais il y a nombre de nécromant dans le commerce pour le remplacer.


Je m’oriente vers les figurines Rackham pour Cadwallon (Janos le banni et son apprentie) qui traînent depuis longtemps dans mon placard. 
Attention, ces figurines sont plus grande et plus fines que les northstars, il faut donc aussi prendre les mercenaires dans cette gamme pour être cohérent (et là j’ai un petit problème).  


Pour les sorts, même si j’ai un faible pour le trio os de la terre, mange sort, trait osseux, il y a plein de variante à tester. Mort subite plus création de parchemin (Sigilist) est une horrible compo. Heureusement, le nombre d’objets portés est limité.

Venant de lire quelques tomes de la BD Salem la noire (très fun, avec de bonnes références dedans), je me dis qu'il peut s'appeler Almenech (invocation de zombie et de démon dans les sorts) et subir deux voleurs (Apanathur et Nursat, les héros poissards de la BD)