mercredi 28 août 2024

Finale Alkemy 2024

 hello, 

Souvenez vous, au printemps, j'avais accidentellement été qualifié pour la finale Alkemy lors de mon unique tournoi à Reims. 

Au départ, je n'avais pas trop envie, mais je me suis dis qu'il fallait que je sorte de ma routine. En plus, j'ai négocié avec Ksandre pour y aller en covoiturage. Ce dernier est plus impliqué dans Alkemy, même si cette année, je pense qu'il a un peu ralenti.  J'avais révisé les scénarios, choisit ma bande (Iecha, Tuareg, gardien, Ifrit Qanis, Derwish, Kawarij) qui n'est pas la plus simple à jouer mais qui sur le papier est plutot pas mal.

Et pan, publication des listes et des premières rondes. Je vais devoir affronter de mauvais souvenirs et ma motivation tombe en flèche. Allez, on y va pour le fun.

Ksandre m'invite donc à dormir chez lui le vendredi soir pour partir directement le lendemain. On bavarde beaucoup et on joue un peu à Dead by Daylight.

C'est assez sympa comme jeu et il faut bien jouer sur l'interaction entre les personnages.

Réveil à 6h00 pour un départ avant 7 heures. C'est Ksandre qui conduit et j'en profite pour continuer ma nuit car je sais que la journée va être longue et difficile. Arrivé sur place, on récupère une petite FAQ personnalisée, une série de cartes de combat (j'ai pris les Khalimans) et les nouvelles cartes objectif secret. Ces derniers avaient été diffusés sur discord, mais je n'avais pas vraiment pris le temps de les lire.

Première partie contre les Nashtii de Matrim. Je n'ai affronté cette faction que lors de mon premier tournoi Alkemy à la Whaag taverne. A l'époque je n'avais que la boite de base et ma triade de jade avait souffert face à eux. 
On joue interroger les prisonniers. je connais le scénario, je peux faire quelque chose. Sauf que comme à Reims, mes dés ne sont pas Chaud. J'enchaine les jets de merde aux mauvais moment et les capacités adverses m'engluent rapidement à droite de la table. Complètement démoralisé, je fais une grosse erreur de placement avec mon ifrit Qanis et j'offre mon jeton +2 à mon adversaire. En plus, j'ai mal lu l'objectif secret et je peux m'assoir dessus.
Deuxième partie contre Caillou, le meilleur classé de la poule et compétiteur acharné. Il joue Garde cobra (Pareil que la bande d'avant, je m'étais pris une belle branlée en 2020). Cette fois, le scénario c'est les rats du pénitencier (joué pour la première fois à Reims).
Je commence plutôt pas mal et Caillou me dira après que ma compo lui fait peur. Je marque le premier point mais voulant me débarrasser d'un de ses alchimistes, je fais une erreur tactique dans laquelle il se jette et il commence a massacrer mes troupes.
J'aurais du passer un peu plus que je ne l'ai fait.

Je finis la partie avec deux figurines, incapable de l'empêcher de prendre les points. 
Troisième partie contre Jerome sur les marchés de la corne. Il joue triade et sur le papier j'ai ma chance. Sur ce scénario, je souffre un peu du sous nombre, mais je fais aussi quelques erreurs tactiques.
Il me mène aux points mais j'ai une chance de pouvoir atteindre l'égalité.
Mais entre un jet de dés raté et une erreur tactique, on finit la partie 21 à19 en sa faveur. J'avais choisit l'objectif secret qui nécessite d'avoir toute ses figs sur une même moitié de table. Caillou m'avait dit qu'en le prenant je ne pourrais pas contester les zones à 3 points de l'adversaire, mais vu que je n'ai que 6 figurines, c'était largement réalisable. 
Le truc auquel je ne m'attendais pas, c'est que la quatrième partie se fasse le soir même. Je suis crevé, malheureux de mes trois défaites, même si la dernière c'est joué de peu et était vraiment motivante. En plus, je suis sur la dernière table appelée donc bien au fond du classement.
Cette fois j'affronte Astrid une des 4 joueuses de cette finale. Elle joue triade de Jade (oui encore) et le scénario c'est les puits de la Darina. 
C'est une super partie ou j'exploite à fond ma bande et massacre la triade.
Malheureusement, Je n'arrive pas a gérer La vielle bonne femme qui m'empêche de faire des actions de scénario. Une fois de plus, je perds au scénario, de peu. En plus, je réussi toute mes estimations de tir et remporte mon objectif secret.

Je finis de monter ma tente juste avant l'orage et je ne fais pas le fier de devoir dormir dehors.  Un bon burger au poulet, de la bière et je vais me coucher pendant le speed painting. Je m'endors vite et le lendemain la fille de Ksandre m'appellera l'ours à cause de mes ronflements... A 5h du mat, les étoiles étaient belles... 6h 45, je prends une bonne douche puis un thé pour me mettre en forme.

Première ronde de la journée, je pensais affronter un jeune joueur évadés. Mais je me retrouve à affronter un autre joueur évadés, Ksandre sur le scénario conquête territoriale. Ce scénario, je l'avais testé en solo et il m'avait fallu deux parties pour trouver une stratégie réalisable.

Par chance, un des décors me facilite la tache. Les pièges du Kawarij sont là pour empêcher l'ennemi de l'atteindre et Ksandre n'a pas l'air de voir ma stratégie (ou de vouloir la contrer). Rapidement, je place le Kawarij et le gardien Ermadhi. Puis j'envoie Iécha placer le drapeau dans la moitié de terrain adverse et protégée de toute attaque. 
Il sacrifie des troupes et fait un grand mouvement pour réaliser une charge sur Iecha avec son Ifrit. Mais il a oublié deux figurines. Le gardien prend la place de l'alchimiste (réduisant son plan de me piquer des pierres pour se régénérer). Et vous voyez le chasseur d'Ifrit en bas de la photo? 
Charge brutale suivie d'une attaque normale et adieu l'Ifrit. Je l'avais chambré sur ses parties de la veille car il n'arrivait pas à faire survivre son Ifrit plus de 2 tours. Et là, je le massacre dès le premier tour. En plus, sa compo n'est pas adaptée au scénario car il n'a que des 2PA à côté. Il ne peut donc plus se placer et poser des drapeaux le même tour.
Je commence donc à massacrer les évadés. Ils n'avaient qu'a rester au pénitencier où je vais les renvoyer. 
Un petit 6-0 et je réussi l'objectif secret. Pas trop difficile de me concentrer plus que l'adversaire quand l'ennemi n'a pas d'alchimiste. Ksandre réussira à sortir une figurine par mon bord de table (j'aurai pu le bloquer, mais ça n'aurait pas été sympa).
Dernière partie contre un des membres du Muton noir, Choll. Il joue Avalon et le scénario c'est les joyaux du temple. Entre son placement et les pièges du Kawarij la tactique est simple. J'avance le tuareg et je prie sur un joyau, puis j'attends. Fin du premier tour, je suis le seul à avoir prié.
Deuxième tour, je lance l'assaut en gardant Iecha en réserve avec son cimeterre. Mon adversaire pas très concentré passe, je passe, le tour à duré 5 minutes.
Je me doutais bien que mon adversaire avait la tête à sa cuisine, mais ce que je ne savais pas, c'est qu'il craignait les Khalimans comme moi les nashtii ou la garde cobra. En plus de celà, il avait prit l'objectif secret empêchant un héros de combattre et de jouer le scénario. Et oui, Garlan s'est juste placé pour me faire peur, mais est resté inactif. Je rate mon objectif secret.
Pendant ce Temps, Ksandre, ayant appris de sa branlée affrontait l'autre joueur évadés et gagnera sans avoir conservé son Ifrit plus longtemps que d'habitude.

Voilà, il est presque midi et j'ai terminé mon tournoi. L'aprem c'est quartier libre pendant que la finale et la petite finale se déroulent. Ca laisse le temps de plier les tentes, mais c'est un peu dommage de devoir attendre. Alors on s'occupe.



Et je regarde une partie en 300pts. j'aurai aimer y jouer, mais je suis revenu trop tard.
Je finis donc 27eme sur 36 joueurs. J'aurais aimé être un peu plus haut, mais je manque clairement d'entrainement et de stratégie. J'ai quand même pas mal appris durant ce tournoi. Il va me falloir du temps pour maitriser les scénarios et surtout ma compo. C'est pour ça que j'ai acheter de nouvelles figurines pour ne pas la jouer... Tamel seh et lotharius sont des échanges contre des tuareg de j'avais en double. Ibrahim est mon prix. Je n'ai acheté qu'Abdelhan, le belluaire, le porte épée et le frère collecteur.  
J'ai envie de jouer le temple un petit peu et vu les nouveaux scénarios, ça va âtre compliqué. Je ferais peut-être un article dessus. 

Allez, quelques photos des autres tables pour terminer. Il y avait 11 listes Triade et 8 Khalimans donc ne vous étonnez pas de la représentation. 






















Voilà, le temps de rentrer, il était tard et il m'a fallu un lundi de repos pour me remettre. Mais je suis motivé pour aller chercher une place pour la finale 2025.


dimanche 18 août 2024

Projet Z

Hello, 
Il fut un temps où warlord games a essayé de surfer sur la vague zombie. Leur jeu projet Z est passé plutôt inaperçu face à zombicide et compagnie et surtout thé walking dead. A Paris est ludique, on avait récupéré une boîte de démarrage que l'on avait monté et qui finalement n'est jamais sortie et dont plus personne ne se souvient des règles. J'ai récupéré la boîte après la dernière édition et j'ai oublié de la lire. Erreur réparée. 
C'est une boîte en français, c'est donc plus cool pour lire les règles. Ces dernières semaines divisent en deux livrets et deux pages de références. 
Le livret de règles fait dix pages, ce sont donc des règles ultra simples. Ca peut le faire ou pas. On est sur un jeu d'escarmouche en bande de 10 figurines environ avec des zombies qui viennent semer la pagaille dans votre stratégie.
 
Les personnages sont décrit par des cartes (non présenté dans la règle et on y reviendra) qui vont avoir quatre caractéristiques : Mouvement en pouces, résilience, mêlée et tir. Les 3 dernières caractéristiques sont un nombre de dés bonus (ou malus si entravé) pour la réalisation de certaines actions. 
Parlons en des dés. Ce sont des dés spéciaux à six faces. Trois faces touches, 2 faces défenses, une face éclair (appelé poussée). Statistiquement, vous voyez que l'attaque semble gagnante, le jeu va être sanglant.
Chaque tour de jeu est divisé en phase : 
  • initiative : chaque joueur lance 5 dés, celui qui a le plus de touches gagne. 
  • Mouvement : le joueur ayant gagné l'initiative bouge ces figurines, puis l'autre joueur, puis on bouge les zombies.
  • Tir : le joueur ayant l'initiative tire, puis l'autre joueur et les zombies gémissent (oui, c'est écrit dans la règle et j'adore ce type d'humour).
  • Mêlée : le joueur A va bouger ses figs et combattre, puis le joueur B et enfin les zombies
  • Phase d'entretien : ou l'on résout les effets de fin de tour
Pour le mouvement, rien de plus simple, on se déplace du nombre de pouce en s'arrêtant à 1'' de tout ennemi. Une page de règles additionnelle se trouve en fin de livret pour les obstacles. Avec cette règle de mouvement, ce n'est pas forcément intéressant de gagner l'initiative. Le joueur B pourra contrer le placement du premier joueur et se protéger des combats. 

Pour tirer, on regarde la ligne de vue et la portée de l'arme. On additionne ensuite le nombre de dé de l'arme et la capacité de tir de la fig (-1 dé si la fig est partiellement visible) et on fait un jet en opposition avec la résilience de la cible). Chaque défense obtenue par la cible annule une touche. S'il reste des touches, on fait un jet de dégats (j'y reviens après).

Pour la mêlée, c'est vraiment mal écrit. On commence par déplacer ces figurines de 2'' (ça me fait penser au mouvement d'engagement d'AOS), puis les deux figurines vont faire un jet de mêlée en opposition (caractéristique + arme +1dé si la figurine initie le combat). Celui qui a le plus de touches remporte le combat. Si une figurine dispose de plusieurs attaques, elle peut choisir de les faire sur des figurines différentes. Chose intéressante, c'est le calcul du surnombre. La première figurine n'aura pas le surnombre, la suivante aura 1 dé, la troisième 2 etc... Il agit plus comme une fatigue pour le défenseur que comme un manque de vigilance global.
 Un exemple nous explique le calcul du nombre de dés, mais il prend en compte une figurine défenseur ayant 2 attaques. Les deux attaques sont lancés séparément et comparé toutes les deux au résultat de l'attaquant. L'attaquant à 2 dés de base plus son dé d'assaut, le défenseur à 2 fois 2 dés. Si l'attaquant fait 3 touches, le défenseur est puni 2 fois alors que c'est lui qui attaque le plus. 
On a vu que celui qui a le plus de touche gagne le combat, mais vient ensuite la consolidation qui dépend de l'état des combattants. on t'explique aussi comment éliminer un combattant secoué.
Mais on a pas fait de blessure, comment on en arrive là?
C'est page suivant que l'on t'explique que pour chaque touche restante (vu au tir, mais en mêlée, il faut comprendre la différence entre les deux jets. Et ça c'est clairement écrit sur la feuille de références) il faut lancer un dé. Sur une touche, rien ne se passe, sur une défense le personnage est secoué et sur une poussée il est tué. Tiens, c'est vrai, il y a une face poussée sur le dé qui ne fait rien d'autre que tuer. Le nom est-il bien choisit, on aurait pu avoir d'autre possibilité de jeu.
Revenons sur le secoué. La figurine est mise à terre et peut être relevée immédiatement si on dépense un point cran. Mais il n'est écrit nul part qu'une figurine secouée ne peut pas agir. Oui, c'est logique, mais dans les films, ça n'empêche pas les mecs de tirer de se retrouver le cul par terre.

Si le tir est standard, la mêlée est vraiment spécifique. Le joueur A va avoir l'avantage de pouvoir éliminer la cible souhaitée, le joueur B de contre attaquer et les zombies de manger les restes. C'est la partie la plus importante du jeu et la plus mal pensée niveau règles. 
La phase d'entretien permet de relever les figurines secouées, de recharger les armes (règle additionnelle), de récupéré des cartes de combat ou des points de cran (règle additionnelle) et de faire apparaitre des zombies.

Voilà pour les règles. j'ai l'impression d'avoir lu un Quick start guid mal écrit. Elles sont où les vraies règles?
Avant de voir le guide du survivant pour les nul, regardons les figurines. Elles étaient sur grappe avec la qualité de plastique de Warlord. j'ai souvenir d'avoir passé un bon moment en les montant. Elles sont fines et très jolies, les zombies sont superbe et tous différents.
Et aussi les cartes : dix cartes de survie (apportant des effets en jeu), des cartes combat (bonus lors des jets de dés) et huit cartes de personnages. Chaque équipe doit en avoir le même nombre, de deux à quatre. Elles indiquent le nombre de figurines, les caractéristiques et pouvoirs de ces figurines et le nombre de point de cran que l'équipe récupère.
Et là c'est l'explication du début du guide du survivant pour les nuls. Une fois votre team sélectionnée (survivant ou gang de motards), vous prenez les figurines indiquées par les cartes et c'est le WYSIWYG qui indique l'équipement possédé. Donc nos jolies figs qu'ont a pris plaisir à monter son toutes pourries. En effet, déjà il y a cinq cartes pour le gang des motards et trois pour les survivants. trois des cartes de motards sont des profils avec motos, mais tu ne peux faire que deux motos avec cette boite. Ensuite, les motos sont systématiquement entravées (ne peuvent pas bouger et tirer le même tour) et on ne leur à pas mis d'armes de mêlée. Et on avait pas dit que si la figurine est entravée, son bonus devient un malus? 
Bref, il faut avoir tout lu avant de monter vos héros si vous ne voulez pas faire de la merde. Désolé les copains, il va falloir que je coupe quelques bras pour corriger le tir.

Le camp choisit va apporter des bonus, et on t'explique que les extensions apporteront de nouvelles team, de nouvelles cartes survies, etc...
Viennent huit scénarios pour vous amuser dur une table de 90*120. C'est dommage, un format d'escarmouche ça pourrait tenir sur plus petit. Pas de mode campagne pour les liés. 
En plus la boite ne contient ni map papier, ni décors (ok, il semble me souvenir qu'elle n'était pas cher)

Je vous disais erreur réparée, mais n'en ai-je pas commis une à lire cette règle? Là, je n'ai pas vraiment envie de faire la partie test, ce serait du masochisme...

Le jeu n'est plus vendu par Warlord (enfin, si les règles + les dés + les jetons sont à 6€), ce n'est pas un mal. C'est dommage pour les figurines qui sont réussies. Les règles ont été pondues à la va vite pour sortir un jeu, mais ce n'est pas équilibré. Le système de phase tel qu'il est écrit implique une stratégie à laquelle je ne suis pas du tout habitué mais qui une fois maîtrisée peut être correcte. Mais j'ai clairement l'impression que l'auteur n'est pas allé au bout du truc. 
Si vous cherchez un jeu de zombies plus qualitatif, allez regarder "The walking dead", je n'y ai jamais joué, mais le format et la dynamique sont réputés.