mercredi 18 juin 2025

Starwars shatterpoint

 Hello,

Dernière lecture de règle pour PeL avec Starwars shatterpoint. J’ai déjà fait deux rapports de bataille sur le jeu avec pour le premier, une légère frustration.


Pour moi, l’univers de starwars, c’est les aventures de divers héros avec de l’action, des combats acrobatiques et des batailles spatiales. Le Premier jeu que j’ai découvert, c’est X-wing. Fan du système de placement, je l’étais moins des cartes d’amélioration qui venait trop perturber l’équilibre. Oui, je suis nul en optimisation et le fait de toujours devoir acheter la dernière unité pour obtenir la nouvelle meilleure carte, très peu pour moi. Et regarder des parties se limitant à voir s’affronter le Ghost et un intercepteur Tie m’a dégouté du jeu. Armada, la version grosse bataille est une règle plaisante, mais, à l’image des films, je préfère suivre une petite unité, revivant la bataille scène par scène et pas dans sa globalité.

Du côté du sol, j’ai découvert Assaut sur l’empire à Paris est Ludique. Au départ, la mécanique me plaisait, mais mon petit cœur de wargamer regrettait le déséquilibre entre les héros et les forces de l’empire. Et finalement, j’ai plus de plaisir à jouer les impériaux car on compte plus sur les tactiques que la puissance. Ne connaissant que la boite de base, je regrette que les héros soient des rebelles créés pour le jeu.

Quand légion est sorti, je n’étais pas emballé, le système de mouvement, les dés spéciaux et surtout voir vador et luke s’affronter hors du cadre légal me perturbait. Au final la règle est plaisante, représente bien certaines aventures des séries mais ne met pas forcément assez en avant le héros (bon, on va dire que mes héros se font butter trop rapidement). La composition des bandes avec toutes les cartes m’apparait laborieuse et on retrouve le problème d’optimisation.

Il y a deux ans, j’ai laissé passer Shatterpoint. Quand David nous l’a fait découvrir (voir le premier rapport de bataille) je n’ai pas plus accroché car entre l’aspect très compétitif des luttes et les synergies (qui n’avaient pas fonctionné à cause de l’ordre de pioche et le placement ultérieur des mandaloriens), ce n’était pas ce que je recherchais. Mais depuis, j’ai regardé plein d’épisodes de Badwatch, clone wars, Andor, Ahsoka… et refait une partie (deuxième rapport) ou j’ai mieux compris les synergies. Aux Jfjs, une association présentait le jeu en format un groupe de combat de chaque côté au lieu de deux et j’ai été séduit pour faire de l’initiation.

La règle est dynamique et encore plus quand les synergies fonctionnent. La constitution des bandes est très simple et très loin des savants calculs de légion. Le petit format permet de jouer les héros des séries, dans un mode pas assez aventureux, mais dans une dynamique vraiment proche des séries animées. En ne faisant qu’une ronde, avec explication des règles, on est sur une heure de jeu.

 

J’ai demandé à Asmodee de nous envoyer une boite de base pour le festival PeL, ce qu’ils ont gentiment fait, merci à eux. En échange, je dois leur envoyer des photos des démonstrations. J’ai aussi profité d’une offre promotionnelle pour m’équiper aussi.

 

La boite de base est bien remplie, il n’y a pas à dire. Les décors et les figurines sont un peu longs à monter (deux jours pour la boite au complet) mais la qualité est là. Les figurines sont vraiment agréables à peintre et on a envie de garder cet aspect cartoon et de ne faire que du MNM (Pour toutes remarques sur l’ordre des lettres, je l’écris en français).

Dans le camps de la république, on trouve Anakin Skywalker, Cpt Rex et 2 clones de la 501. On replonge à fond dans la prélogie, mais il faut surtout aller dans la série guerre des clones. Le deuxième groupe de combat est composé d’Ahsoka Tano (jedi no more),  Bo-katan kryze et deux mandaloriens. Personnellement, je ne suis pas allé assez loin dans les séries Clone wars et rebelles pour tout connaitre de ces personnages, mais la série the mandalorien les remet à l’honneur et c’est un plaisir de les jouer.



Du côté des séparatistes, on a Darth Maul, Gar Saxon et deux super commandos mandaloriens. Autant l’iconique méchant de la menace fantôme va plaire à la plupart, autant les autres membres me sont totalement inconnu. Je les ait peut-être vu dans un épisode, mais je ne m’en souvient pas et je n’ai pas forcément envie de me retaper toutes les saisons des animés… Il sont accompagnés d’Asajj ventress, Kalani, un superdroid et des droids B1. Qu’est-ce que j’ai pu détester la padawan du comte Dooku dans Clone wars, mais la figurine est magnifique.



Pour les Fans de l’animé  de la guerre des clones et de Rebelles, il y a vraiment de quoi s’identifier aux personnages. Pour ceux qui comme moi sont plus films et série, il y a aussi de quoi faire. Il y a de nombreux groupes de combat qui couvre l’univers de la guerre des clones jusqu’à la nouvelle république. Perso, je ne serais pas contre avoir un pack avec Rey, Finn et BB8, mais AMG ne semble pas avoir les droits sur la postlogie (ou tout simplement, ne l’aime pas).

 

Alors, les règles. Elles sont écrites comme je n’aime pas. Le livret fait 40 pages et les 20 premières sont un peu indigestes et j’ai du mal à les retenir. Surtout que le jeu utilise beaucoup de symboles (comme DTAB) et quand tu ne sais pas à quoi ils correspondent, c’est un peu compliqué.

Bon, à l’instar des autres jeu de la gamme, on utilise des réglettes de mouvement pliables. Il y en a deux, une longue (avance et redéploiement) et une courte (les autres mouvements). Il y a aussi d’autres réglettes pour les portées et certains déplacement (poussées). Pour les mouvements, on place la réglette au contact du socle puis on déplace la figurine au contact de celle-ci. On avance donc de la taille de règle plus la taille du socle. Pour ceux qui sont habitué à mesurer au mètre ruban, ça peut être perturbant.

 

Une bande est normalement constituée de deux groupes de combat. Je n’en utiliserai qu’un en initiation. Un groupe de combat est constitué d’une unité principale, une unité secondaire et une unité de soutien. Une unité de soutien peut être composé de plusieurs figurines (2 clones, 2 socles de droids B1, etc.), les autres sont toujours une seule figurine ou socle (le mandalorien et grogu, R2D2 et C3-Po). Le choix de l’unité principale est libre. On peut jouer Darth Maul et Ahsoka ensemble (je me souviens de l’épisode, mais pas dans quelle série) mais pas Vador et Anakin (même personne). Cette figurine dispose d’une caractéristique ère (Guerre des clones, empire, rébellion ou nouvelle république), et de point d’équipe qui vont limiter le choix des autres unités de son groupe. Il est donc impossible pour le moment d’avoir l’armurière (NR) et Bo-Katan (GdC) dans un même groupe de combat (mais dans la bande oui). Les unités secondaires et de support coutent généralement entre 3 et 5 points d’équipe pour les recruter. Comme il n’y a pas de carte équipement, le recrutement parait très simple.

 

Chaque figurine dispose de deux cartes de profil et d’une carte d’activation. La première va décrire les capacités de la figurine, ses mots clefs, les points de force qu’elle apporte à l’équipe, ses PV et le nombre de fois où elle peut arriver à 0PV (état blessé). De nombreuses capacités vont se référer à ces mots clef pour créer des synergie entre les unités. Lors de la constitution de la bande, vous allez jouer sur ces mots clefs, et c’est le genre d’optimisation que j’ai de la peine à mettre en œuvre pour ma part. Mais le nombre réduit de figurines fait que j’arrive encore à gérer. Ca incite à regarder les profils avant d’acheter un nouveau groupe.

La seconde carte profil va elle décrire les capacités de combat de l’unité. Certaine figurine dispose d’un verso présentant une deuxième forme de combat différentes, le joueur peut choisir à chaque activation.

Il semble que certaines figurines soient plus puissante que d’autres et que certaines combinaisons soient plus jouées en compétition, mais dans l’ensemble, les groupes proposées semblent assez équilibrés et fun.

 

La Partie ce joue sur un terrain de 90*90cm. Pour les décors, la carte est gérée comme si elle était en 2D pour toutes les mesures. Il n’y a pas de terrain difficile et si le socle ne tient pas entièrement sur le décors, impossible de s’arrêter dessus (ça gère pas mal de problèmes), le reste est infranchissable. On y place 9 objectifs selon un schéma définit, avec les règles spéciales par un deck de cartes (il y en a un dans la boite de base). La partie est en 2 luttes (manches) gagnantes. A Chaque manche, on va découvrir une carte qui va indiquer les objectifs actifs à contrôler. On a donc pas vraiment d’aventure, juste du contrôle d’objectifs qui changent à chaque manche. il faut donc établir une stratégie sur plusieurs tours.

 


Les joueurs jouent de manière alternée en piochant une carte d’activation dans une pioche constituée en début de partie, comme dans confrontation. Chaque carte représente le personnage à activer et une carte joker permet d’activer une deuxième fois une unité de son choix. C’est parfois assez frustrant quand la figurine dont vous avez besoin est en dernier (ce qui m’est arrivé lors de ma première partie). En dépensant un point de force, on peut mettre une carte en réserve et piocher la suivante.

Quand vous activez votre unité, vous pouvez effectuer jusqu’à deux actions différentes et utiliser ses capacités. Les actions sont le déplacement, la concentration, le combat, se mettre à couvert, récupérer et utiliser certaines capacités. J’ai bien indiqué différent, donc un seul déplacement ou une seule attaque par tour. Si une unité à plusieurs figurine, contrairement à Alkemy, les deux doivent faire la même action.

 

Le déplacement peut être normal (réglette longue), foncer (réglette courte, c’est étrange), un saut (court et peut monter), grimper (court et peut monter). Si un mouvement amène la figurine à 1 d’une échelle, il est possible de l’utiliser gratuitement. Si une figurine commence son déplacement étant engagée, elle fonce. Si le déplacement la fait passer à portée d’engagement ça n’a pas d’impact et la zone de contrôle n’arrête pas le mouvement.

La concentration, comme dans les autres jeux AMG, va donner un bonus à l’attaque. Le couvert donnera un bonus à la défense et permet de déplacer à nouveau la figurine de 1 (largeur d’une réglette). 

La récupération va permettre de retirer un dégat ou un marqueur état à lui-même ou à une figurine alliée à une réglette de 2. Il faut le voir comme un ordre ou un message redonnant du courage.

 

Prenons Bo-Katan pour exemple. Quand vous piochez sa carte d’activation, elle indique une capacité tactique à jouer immédiatement. Cette capacité va permettre à un autre mandalorien allié de faire un saut (petit déplacement pemettant de monter). Elle peut ensuite, utiliser une capacité et/ou faire des actions. Imaginons qu’elle fasse un déplacement (long) qui l’amène à portée 2 (réglette de 2) du mandalorien qu’elle a fait sauter. Elle dispose alors d’une capacité de réaction qui lui fait faire une action de concentration gratuite. Cela active sa capacité Mandalore survivra qui lui permet de foncer (faire un déplacement court et deuxième déplacement du tour) et de récupérer.

Elle utilise ensuite, en déplaçant un point de force, sa capacité jet pack (ne requière pas de dépenser une action) qui lui permet de faire un saut (et un troisième déplacement ce tour). Elle a traversé une bonne partie du terrain en une seule activation et il lui reste une action pour attaquer ou se mettre à couvert.

 

Lors d’une première partie, retenir toutes les capacités et les interactions, c’est un peu compliqué. On en oublie forcément, surtout quand les capacités de réactions sont liées à l’activation d’un autre personnage. Chez certains joueurs méthodiques, ça risque de provoquer des tours un peu long.

 

Il nous reste à voir le combat. 

Chaque figurine dispose d’une zone de contrôle de 2 autour d’elle. Si une figurine ennemie est dans cette zone de contrôle, elle est considérée comme engagée. Un objectif dans la zone de contrôle est contesté et avec certaines capacités donner des bonus d’attaque.

La carte posture de combat va indiquer les armes de la figurine à distance et au contact.

Bo-Katan dispose d’un blaster westar-35 avec une portée de 4 et d’une armure en beskar. A distance, elle à 6 dés d’attaque et 4 de défense. Au contact, elle dispose de dés d’attaque et 4 de défense.

Pour l’attaque, on utilise des D8 avec une face critique, trois touches, deux maitrises et deux échecs. En défense, on utilise des D6 avec deux faces blocage, deux maitrises, deux échecs. Chaque blocage va permettre de supprimer une touche normale.

Sur la carte, on trouve des tableaux pour chaque arme (distance et corps à corps) et l’armure. Le nombre de maitrise obtenue sur le lancer de dés va modifier le résultat du dés. Si le résultat du dé d’attaque donne 50% de faire une touche, les 25% de maitrise vont venir améliorer le pourcentage de touche.

 

Le nombre de touche restantes va activer les effets dans l’arbre des dégats. Reprenons l’exemple de bo-Katan.

Grace à son grand mouvement, elle est engagé avec un socle de droids B1. Elle dispose de sept dés d’attaque et d’un dé supplémentaire grâce à la concentration. Les droids ont trois dés de défense en mêlée. Pour ne pas m’embêter, huit dés, huit faces, un critique, trois touches, deux maitrises et deux échecs. Pour les droids, un blocage, une maitrise, un échec.

On regarde le tableau de maitrise au contact de bo-katan qui indique que les deux maitrises se transforment en un critique et une touche. La maitrise en défense des droids B1 ne leur apportent pas de bonus.

On a donc un total de cinq touches non arrêtées (2+4-1). Le joueur va pouvoir cocher cinq cases de l’arbre de combat. Première case, deux dégâts sont ajoutés. Pour la deuxième case, le joueur à deux choix. S’il choisit la ligne du haut, il va mettre un état entravé sur les droids et un dégats. Si les droids possède déjà cet effet, ils subissent un dommage à la place. Sur la ligne du bas, bo-katan pourra faire un nouveau saut (un quatrième mouvement ce tour) et infliger un dégat. Pour la troisième case, le joueur continue sur la ligne choisie. Pour la quatrième touche, les lignes se réunissent et les droids seront repoussés en plus de prendre un dégât supplémentaire. Enfin, pour la dernière touche, le joueur choisit à nouveau une des lignes, pas forcément la même que la première. Imaginons que les droids étaient sur un objectif. En prenant la ligne du haut puis la ligne du bas, le joueur leur inflige 7 points de dégats, les repousse deux fois (une largeur de règle + la taille du socle à chaque fois) et les entravent pour les empêcher de revenir.

 

L’utilisation de l’arbre de combat est très très tactique et cinématique. Chaque unité ayant son propre arbre de combat (et donc des effets différents) et chaque situation étant différente, les neurones vont chauffer ! Mais quelque part, on y retrouve la fureur des combats des épisodes où les héros font des sauts et se roulent par terre tout en balançant l’ennemi par-dessus la rambarde.

 

Lorsqu’une figurine subit autant de dommages que sont nombre de PV, elle est blessée. Elle n’est pas retirée du jeu, mais n’a plus de zone de contrôle (et ne conteste plus les objectifs) et ne peut plus subir de dommages. A sa prochaine activation, elle enlève tous ses dommages, un état et retourne le pion blessé en estropié avant d’agir normalement. Si elle a atteint sa limite d’estropié, à la fin de son activation, elle est retirée de la partie. Pour chaque pion blessé/estropié on augmente de un le nombre de point de force à dépenser pour activer les capacités active et réactive (et là, je suis sûr de l’avoir mal joué. En effet, il est indiqué que ces capacités ont toujours un cout en point de force. Mais quand tu lis la carte de ton personnage, les symboles n’apparaissant pas car le cout de base est de 0, on n’y pense pas quand le personnage est blessé.

 

Et voilà, le tour est presque terminé.

 

Mais, n’aurais-je pas oublié le comptage des points.

On dispose d’une piste de lutte sur laquelle on place un pion lutte au centre (case 0) et des pions impulsion à chaque extémité (cases 8). A la fin du tour (sauf le premier), le joueur compte tous les objectifs qu’il contrôle et déplace le pion lutte vers lui sur la piste d’autant de cases. Si jamais le pion lutte est toujours du côté de l’adversaire, il ajoute un pion impulsion à sa piste. Les deux joueurs en ajoutent un si le pion lutte est sur le 0. Chaque fois qu’il blesse une unité, un joueur ajoute un pion impulsion à sa piste. Lorsque le pion lutte arrive sur une case ou il y a un pion impulsion, la manche est terminée.

On passe ensuite à la manche suivante (remise à zero de la piste), le perdant de la manche précédente tire une nouvelle carte et va définir de nouveaux objectifs. La partie continue avec les bandes en l’état et pas forcément bien placée pour atteindre les nouveaux objectifs.

Généralement, quand un joueur voit la manche perdue, il va chercher à se placer et à mettre le maximum d’effet, voir blesser les figurines adverse. Gagner une manche peu donc couter assez cher, car on se retrouve mal placé et affaibli pour la suivante.

 

Le Bilan

Finalement, je retrouve dans Shatterpoint un système qui me fait beaucoup penser à GuildBall. Une équipe limité avec des roles obligatoires, un placement très important, un arbre de combat plus complexe. 


               Les plus

·        Règle simple et efficace ;

·        Jeu très dynamique avec beaucoup d’interactions ;

·        Peu de figurines ;

·        Jeu compétitif pour deux joueurs ;

·        L’univers Starwars.

Les moins

·        La prise en main des bandes est parfois un peu compliquée car il y a trop d’interaction ;

·        Le jeu demande pas mal de micro-gestion comme à guildball.

·        Jeu uniquement compétitif. Pas de possibilité de passer en narratif. Il faut dire qu’il est impossible de bloquer un personnage. Ce manque d'immersion freine certains joueurs ;

·        Le cout. La boite de base est très rentable. Mais un groupe de combat, c’est 45€ en moyenne, qu’il contienne 3 ou 7 figurines. Donc une nouvelle bande, c’est 100€. Si la figurine individuelle est un peu plus cher que du GW, au total, c'est beaucoup moins cher.

·        Durée de la partie (2 à 3h)

vendredi 30 mai 2025

Devine qui vient diner ce soir

 Hello, 

En mai, fait ce qu'il te plais! Oui, j'ai acheté plein de figurines et de décors pour jouer. Starwars Shatterpoint, Alkemy, zombicide, un tapis 90*90, des décors. Bref, la carte a chauffé. Non!!!Mais t'as vu toute la peinture qu'il te reste à faire pour le PeL? T'as pas le temps de t'attaquer à Ta montagne de plastique alors arrête de la remplir...

Alors on commence par les projets personnels. 

Comme dit plus haut, je me suis lâché sur shatterpoint ou je suis en train de me monter une bande mandalorienne. Voici l'armurière, Paz Vizsla et IG-11. Tous ces personnages apparaissent dans la saison 1 du Mandalorien. IG11 n'apparaitra peut-être pas dans mes première parties, mais il est relativement simple à peindre.

Celà fait aussi un moment que je regardai la boite de Rio Z janeiro pour zombicide. J'ai craqué et elle est immédiatement passée à la peinture. il me reste un Walker à terminer, mais ses poupées sont chiantes à faire. 


Quelques décors pour me changer les idées. 

Ainsi que Héra pour le SDA. Cette figurine est en rupture de stock presque systématiquement. Je me suis donc jeté dessus quand je l'ai vu disponible. Par contre, j'ai eu moins de plaisir à la peintre qu'espéré.

Sinon, je suis à fond dans la Préparation du Festival. Et La figurine du mois et une autre que je stockais y sont passées.
 

Pour ce qui est des figurines du festival, voici la fin de la boite de base de Zonewars. Il restera l'extension, mais comme d'autres ont la boite peinte, on va s'arranger. 


 Les 22 figurines de Dungeon Saga Origin sont passées en un peu plus d'une semaine principalement à base de speedpaint. 


Enfin, toutes les figurines de la boite de base de Shatterpoint. Il restera les décors, mais là je galère car j'ai choisi du orange pour faire raccord avec le festival. Si toutes les figs sont peintes, je n'utiliserai normalement que la moitié des groupes de combat en initiation.


Il reste donc deux boites de worms, les décors shatterpoint et si j'ai le temps l'extension de ZoneWars.
L'une des boites de worms est commencée en ce week-end d'ascension et l'autre est chez un ami, ancien wargamer et plutot doué en travaux manuels. Quand je lui ai parlé du jeu, il voulait l'essayé et c'est proposé de le peindre, pour le fun.

Encore un énorme mois de peinture où les jours fériés ont bien été utilisés. A la prochaine


samedi 17 mai 2025

Worms, le jeu de plateau


 Hello,

Je continue ma lecture des règles des jeux de PeL avec Worms. Ce jeu de plateau va vous permettre de retrouver la joie des parties endiablées du célèbre jeu vidéo. On est cette fois plus sur un jeu de plateau à la limite du wargame et surtout très chaotique.


La première notion à connaitre, c’est que tous les éléments posés sur le plateau de jeu sont des trucs. Les vers, les barils, les caisses, les mines et les cratères sont des trucs. Et il ne peut pas y avoir plus de trois trucs sur une case de jeu.

Au début de la partie, on place une case hexagonale qui sert de rose des vents. Les joueurs posent chacun leur tour un des quatre éléments de terrain (contenant chacun quatre à cinq cases hexagonales) pour créer l’espace de jeu. Chaque joueur dispose alors de quatre vers, un baril, une caisse et une mine à poser sur le terrain constitué. Classiquement les joueurs pose stratégiquement leurs trucs de manière à ce que les mines ou un de leur vers soit avec des caisses, que les barils soit au milieu des vers ennemis etc… Mais à ce moment, on récupère toutes les fiches de références, on les mélange et on les distribue. La couleur de la fiche obtenue va indiquer la couleur de l’équipe (et donc pas forcément celle stratégiquement placée) et le premier joueur.

Sur la première partie, il y a un moment de stupeur et de vexation (surtout que je ne le dit pas avant exprès) et ensuite les éclats de rire.


A son tour de jeu, le joueur va activer un vers. Il peut toujours jouer le même, ce n’est pas grave.

S’il est blessé, on le redresse.

Il peut ensuite le déplacer deux fois en rampant ou en sautant. En rampant, il le déplace d’une case. En sautant il se déplace de deux cases, mais l’atterrissage est hasardeux. Il lance le dé et le résultat, avec l’aide de la rose des vents va indiquer la case d’arrivée. On a vite envie d’éviter de sauter, mais ça permet parfois de se sauver la mise.

Si le vers arrive sur une case contenant une caisse, il pioche une carte ravitaillement et obtient ainsi une nouvelle arme. S’il rentre sur une case contenant une mine ou un feu, il joue à pile ou face. 50% de faire sauter la mine ou de se bruler. Si la mine explose, on ajoute un cratère sur la case, et tous les trucs sur la case sont endommagés. Donc adieu la caisse que l’on voulait prendre. Attention, les cratères sont des trucs qui restent sur la case. Et rappelez-vous, vous ne pouvez avoir que 3 trucs dans une case. Trois cratères et la case est remplacée par une case eau et les vers ne savent pas nager. S’il y a plus de trois trucs sur une case, c’est le joueur actif qui décide quel truc (sauf les cratères) est éjecté de la case, au hasard.

Si vous endommagez un baril, il explose et peut toucher les cases voisines. C’est super destructeur et en plus, ça peut créer des réactions en chaine.

 

C’est maintenant le tour des armes. Chaque joueur dispose, au début de la partie d’un pack de 5 cartes : un bazooka, un usi, une poutre, une corde ninja et une arme au hasard. Chaque carte décrit les effets et on retrouve la plupart des armes du jeu. Au début la description est parfois compliqué à comprendre, mais une fois qu’on a pigé le truc c’est facile. Les armes sont généralement très aléatoire, alors attendez-vous à langer la grenade dans l’eau et à ne pas toucher votre cible. Un vers blessé est couché sur la case, et éliminé s’il est blessé une deuxième fois. Vous comprenez pourquoi on le redresse en début d’activation

 

Enfin, à la fin du tour, on pioche une carte de ravitaillement qui indique les trucs à poser sur la table et fait changer le sens du vent.

 

La partie se termine quand un des joueurs n’a plus de vers. On fait un dernier tour et c’est celui à qui il reste le plus de vers qui gagne.

 

C’est hyper chaotique, parfois très frustrant, mais hyper rigolo. Une fois que les joueurs ont compris qu’ils n’ont que peu de contrôle sur le jeu, ils sacrifient avec plaisir leurs vers pour faire le maximum de dégâts sur le terrain.


Venez le tester le samedi 24 mai à Vaires sur Marne et les 4, 5 et 6 Juillet, pelouse de Reuilly pour le Festival Paris est Ludique. 






lundi 5 mai 2025

Dungeon Saga Origine.

Bienvenue dans la dernière version du Dungeon crawler de Mantic. J’ai demandé au distributeur français (Pixiegames) de me l’envoyer (avec aussi le jeu worms) pour le PeL et il a gentiment accepté.

A l’ouverture, la boite est moins remplie que ce que j’attendais (l’habitude des KS CMON).

Un livre de règle, un livre de scénario, un grand livret de référence, des jetons en pagaille, 3 tuiles de terrain, des dés, des cartes et une vingtaine de figurines (seulement !?). Au Dragon de Vaires, nous jouons de temps en temps à DS et je me base sur ma connaissance de joueur pour comparer avec cette nouvelle version.


Les trois tuiles de terrain ne sont pas dé-coupable. Par rapport au premier jeu ou chaque plateau représentait une pièce, je trouve ça un peu dommage d’avoir des dalles carrées avec les pièces dessinée dessus. C’est beaucoup plus simple à réaliser, mais je trouve ça un peu dommage. Autant dans Orcquest, ça ne m’a pas choqué, autant ici, ça me titille. Peut-être le style de ces tuiles.


 
Coté figurines, le plastique est de bonne qualité, sans ligne de moulage. Même si je sais que la qualité Mantic c’est bien améliorée, je suis agréablement surpris. Par contre, je trouve certaines figurines un peu grossières. Elles manquent de finesse.

On a toujours les quatre héros : le barbare, l’elfe, le nain et le magicien. Je trouve que ce dernier est raté.

Ensuite, on a six squelettes, quatre zombies, deux nains zombies, deux zombies en armure, deux spectres et deux trolls mort-vivants. A l’exception des trolls et des nains, les figurines vont par deux. On regrettera les socles ronds car les figurines ont un arc avant et doivent être orientées.

 


Côté règles, il y a pas mal de changement dans cette version, même si le fonctionnement reste similaire.

On est toujours sur nos quatre aventuriers qui explorent le donjon dirigé par le vilain maître du jeu ou du donjon. On joue donc de deux à cinq joueurs.

A son tour, le joueur va réaliser un mouvement et une action. Cette fois, le mouvement peut se faire avant ou après l’action. C’est plutôt cool comme évolution.

Les actions seront :

le combat,

le tir,

lancer un sort,

les prouesses

l’échange,

l’exploration,

la réanimation.

 

Petite précision, désormais, ouvrir une porte prend un point de mouvement. Plus question de taper dessus et de perdre un tour à les ouvrir. 

Le combat ne change pas. L’attaquant et le défenseur lancent leur dés de combat. L’attaquant élimine ses résultats inférieurs à l’armure du défenseur puis on associe les dés par paire (les scores les plus forts en ordre décroissant). Si le résultat du dé attaquant est plus fort, la touche passe. Si l’attaquant à plus de dés que le défenseur, c’est des touches automatiques. Exemple : l’attaquant lance quatre dés, obtient 6,5,3,1. Le défenseur trois et obtient 5,5,2. Comme il  a une  armure de 2, l’attaquant retire le dé avec un score de 1. On fait les paires 6-5, 5-5 et 3-2. L’attaquant fait 2 touches. Si le défenseur est un héros où un Boss, il perd un PV. Sinon, le monstre est éliminé si le nombre de blessure atteint le seuil indiqué dans son profil.

Les héros n’ont plus que quatre PV. Mais en échange il dispose d’un pion réanimation. La première fois que la figurine perd son dernier PV, il est épuisé et doit faire une action de réanimation qui lui redonne tous ses PV. Il donne son jeton de réanimation au MJ qui l’utilisera comme interruption. Il n’y a plus de dé perdu si le personnage est blessé. On ne parle plus de sac d’os pour les monstres. C’est plus simple et moins stressant à première vue.

 

Les sorts sont désormais des cartes à usage unique, comme les prouesses. Le magicien en a six. Il va devoir bien gérer son pool de sort et ne pas gaspiller trop tôt le sort qui permettra de terminer la partie.

L’échange permet de passer une carte à une figurine adjacente. C’est une action à part entière, ce qui n’était pas le cas avant (on pouvait récupérer un objet lors d’un déplacement).

L’exploration va permettre de découvrir des passages secrets (dans le scénario) et des trésors (pioche de cartes exploration). Il devient plus facile d’obtenir des trésors, mais l’exploration n’est pas sans risque.

Il existe aussi des pièges dans cette version. Je n’ai pas souvenir d’en avoir rencontré dans nos parties.

 

Une fois que tous les héros ont été activé, c’est au MJ de jouer. Il peut alors utiliser tout ou partie des monstres présent sur le plateau de jeu. Et oui, il n’est plus limité à quatre activations. Le stress remonte.

Il dispose pour chaque partie de quatre pions interruption. Je ne sais pas combien il y avait de cartes interruption avant, mais ça doit être équivalent. Sauf que désormais, même s’il ne peut en utiliser que deux par tour, il est sûr d’en disposer dès le début de la partie.

Vous l’aurez compris, la pioche du MJ n’existe plus. Pour le joueur que je suis, c’est un stress en moins, on a le temps pour atteindre l’objectif. Mais je me dis aussi que ça faisait le sel du jeu d’avoir un temps limité, même si je le trouvais trop limité.

Plus de finish sur le fil, moins d’enjeux. Surtout que désormais, la partie se termine quand les héros ont atteint leur objectif ou sont tous morts.

Enfin, le MJ peut être automatisé pour jouer en solo ou en full coopératif.

 

Entre les quêtes, les héros vont pouvoir acheter de l’équipement et des talents grâce à l’or et l’expérience gagnés.

 

Juste à la lecture des règles, le jeu semble beaucoup plus simple pour les aventuriers, sauf le mage. Pour ce dernier, la gestion de ses sorts risque d’être un vrai casse-tête. J’ai un peu la même impression qu’avec les jeux vidéo qui deviennent plus simples à terminer…

Kassgueule, notre MJ aux Dragons de Vaires prenait un réel plaisir à maintenir un certain stress et à établir sa stratégie. Avec ces nouvelles règles, je pense que son plaisir ne sera pas le même et avec les explications que je lui ai donné, il est d'accord

Ca reste un jeu fun et rapide. C'est tout à fait adapté à des initiations à PeL et j'ai envie de faire la campagne (j'aime vivre des aventures sur table). Le premier jeu est frustrant quand on perd la partie en deux tours (ce qui nous est arrivé vendredi dernier). Celui-ci devrait permettre aux héros plus de facilité et des parties plus fluide. Pour le Mj, c'est le contraire, il s'ennuiera plus facilement.

dimanche 27 avril 2025

Devine qui vient diner ce soir.

 Bonjour, 

Avril, il fait beau, il fait chaud, enfin presque. On a eu plutot beau temps, et j'en ai un peu profité. On approche aussi de Paris est Ludique et j'ai pas mal enchainé les réunions autour du festival au lieu de peindre. Cette année, je remplace Sylvain comme référent Figurines. J'ai contacté différents éditeurs et distributeurs pour renouveler les jeux du stand. Les jeux commencent à arriver et je ne peux m'empêcher de commencer à les peindre. Je vais donc, jusqu'au festival séparer le devine qui vient diner en deux parties. 

Devine qui vient diner

J'ai ce mois-ci continué sur mon élan en terminant mon stock d'orcs pour le SdA.

Il me reste aussi quelques figurines Métal. J'ai peint ce roi Nain, il me semble que c'est Dain, mais je ne saurais pas en être sur. 

J'ai aussi continué les figurines Alkemy. Deux ondin et une chimère. Je n'arrive pas à peindre la stryge, alors je fais d'autres figurines. 

Il y a aussi les décors. Bien motivé en début de mois, j'ai complètement zappé le reste quand les jeux on commencé à arriver. 

J'avais récupéré une boite d'algoryn lors du trophée Alexandre. Ayan déjà suffisamment d'unité Vector, j'ai choisit de les peindre dans les mêmes couleurs que Freeborn. Il deviennent ainsi une unité spécifique pour quand je joue Ma'Req.

Devine qui sera au PeL. 

Vous vous en doutez, après deux articles sur le jeu, je peins les figurines de Zonewars. J'ai commencé par les anthropomorphes. Le plastique est vert, mais les cara design sont plutot rouge, alors je suis parti sur un ensemble rouge et bleu assez uni. 


 J'ai aussi récupéré auprès d'un Magasin Warhammer (Paris 12) une centaine de figurines pour préparer l'atelier peinture du Festival. J'essaye de monter 5 figurines par jour. Les Space marines sont plus faciles à monter que les stormcast. C'est du easy to build, c'est donc rapide, mais il faut un peu forcer pour enfoncer les pico du stormcast dans son socle. En plus, il faut faire attention en découpant le marteau de la grappe.  

Et je n'ai pas résisté à l'envie d'en peindre une aux couleurs du festival.




Et voilà. Le mois prochain, je continu sur Zonewars et j'attaque Dungeon Saga. Des squelettes et des zombies. Ca faisit longtemps non? 

lundi 21 avril 2025

Zonewars, les règles au travers d'une partie.

 Hello, 

J'ai pris le temps de lire les règles de Zonewars et j'ai proposé aux dragons de Vaires une partie test. 

Le jeux comprends 4 factions de 5 figurines. Pour chaque figurine, vous disposez d'une carte de références, de cartes de mutation et de cartes d'équipement. 

La carte de référence indique la capacité de tir, la capacité de corps à corps, la capacité de survie et les points de vie. Elle indique aussi la mutation principale et l'équipement de départ. Tous les personnages bénéficie d'une mutation secondaire aléatoire à piocher parmi 7 cartes. 

Chaque caractéristique va indiquer le nombre de dés que l'on lance. Seul les 6 sont des succès. Donc plus ont lance de dés, plus les chances de succès augmente. De ce que j'ai compris, le jeu de rôle utilise le même système et si ça fonctionne, ça aurait été bien con de faire autre chose (je ne vise aucun univers dont les jdr et jdf utilisent des systèmes différents) 

Les auteurs préconisent de jouer sur une table de 90*90cm (les auteurs sont suedois, ils ont fait en sorte d'utiliser les deux systèmes de mesure). Le scénario proposé est une chasse aux artefacts antiques (on va du canon laser au canard en plastique en passant par l'aspirateur ou le glock). Pour placer les objectifs, un joueur prend 10 jetons (bleus) et les laisse tomber sur la table. On retire tout ceux qui sont à moins de medium (5pouces) les un des autres (autant dire une bonne moitié de la poignée lâchée). 

Je vous indiquai dans l'unboxing que la boite contenait tout pour jouer. La réglette fournie va proposer trois distances : courte (2,5''), médium (5''), longue (10''). 
Au début de chaque tour, on constitue une pioche de cartes ZONE. Ce sont des cartes évènement. On constitue aussi une pioche d'activation contenant autant de pions(ici verts et jaunes) que de figurines et autant de pions zone que de joueurs. On est dans un système d'activation aléatoire comme à Bolt Action ou DTAB.
Lorsque l'on pioche un pion de sa faction, on choisit une figurine non encore activée pour une action :
  • Mouvement (medium) suivit d'une action de tir ou de combat.
  • Tir visée (obligatoire pour certaines armes, mais sans effet sur les autres)
  • Course (mouvement long)
  • Charge (mouvement long suivit d'un combat avec un bonus de 1Dé)
  • Mouvement plus une action simple (souvent ramasser un artefact)
  • action complexe (ramasser plusieurs objets ou les réparer)
  • Utilisation de certaines mutations
  • Récupération (on en parle plus tard)
A gauche, j'ai fait une course avec l'élan pour atteindre un objectif. Mon adversaire a utilisé son activation pour tirer avec son fusil de sniper (portée illimité). Il lance autant de dés jaunes que sa caractéristique de Tir et autant de dés noir que le bonus accordé par son arme (ici 2). Comme il tire depuis une hauteur, il dispose d'un dé bonus. Chaque 6 inflige une blessure (et là, je n'ai pas de protection). Chaque 1 sur les dés jaunes va faire gagner un point de mutation. Les 1 sur les dés noirs vont endommager l'arme et réduire son efficacité.
A droite, j'ai utilisé deux PM pour que mon lapin creuse un tunnel et attaque dans le dos (sans succès) un personnage ennemi. les mutations sont de 3 types : Action (a jouer à votre tour), réaction (quand tu subit un effet), bonus (par exemple pour booster les dégâts).
Comme vous pouvez le voir, moose, l'élan est à terre. A son activation suivante, j'utilise l'action récupération. Je fais un test de survie. S'il est réussit, la figurine se relève et peut agir normalement. Si c'est raté, elle reste à terre et se relèvera automatiquement à sa prochaine activation. La carte de la figurine est alors retournée sur la face blessée. 
j'en ai profité pour utiliser une mutation pour charger une figurine adverse qui se retrouve à son tour à terre. Comme mon adversaire s'acharne sur ma figurine, je sais qu'elle ne va pas tenir longtemps et cette fois, elle sera définitivement éliminée. Vous pouvez aussi voir qu'en haut à droite, un décors à disparu. La mutation de mon sanglier lui permet, quand il charge de détruire les décors sur son chemin. Le jeu est donc très interactif et la table peu changer en cours de route.
Et dans la zone, il y a, souvenez vous des cartes évènement. La première que nous avons pioché fut le requin. Et sur l'image suivante, vous pouvez voir un marqueur pour une autre créature de la zone. Pour faire simple, quand vous piocher un pion zone, vous pioché une carte ZONE. Les cartes zone ont un effet sur le jeu, que ce soit l'apparition d'une créature, un effet de zone ou un effet sur une seule figurine. La dernière figurine s'étant activé fait un jet de survie. Si elle le rate, elle prend les effets de la carte. Si elle le réussi, elle choisit une figurine qui subit l'effet à sa place. Je trouve ça très fun. Vous avez une chance de ne pas subir l'évènement et si c'est le cas, il devient un allié. 
Alors vous l'aurez compris, la survie et vraiment une caractéristique très importante. Elle sert aussi à réparer vos artefacts. Je vous avais expliqué que chaque 1 sur un dé noir faisait une 'blessure' à l'objet et réduire d'autant le nombre de dés lançables la prochaine fois. Par exemple, une arme avec un bonus de +2 permet de lancer 2 dés noirs, 1 seul si elle a une blessure et aucun si elle en a deux. Avec une action complexe, chaque 6 sur le jet de survie va enlever une blessure à l'objet. 
Dernières actions de la partie. Mes dernières figurines sont blessées. je vais réussir mes jets de survie et fuir la zone en emportant les artefact que j'ai ramassé. 
J'ai sorti deux artefacts qui rapportent 1 point et un qui en rapporte 3. Mon adversaire a juste un point de moins. 

Voilà, on a fait le tour des règles. Pour les démonstrations, je vais limiter les bandes à 3 figurines et réduire la table à du 60*60cm ou du 70*70cm. Ensuite, je vais voir pur bien choisir les cartes zones et étudier les scénarios pour en proposer un qui soit rapide, surtout si on joue à plus que deux.