mardi 17 novembre 2020

Clash Of Spear

Hello, 
Dans le monde du jeu d'histoire, l'antiquité est une période qui attire de nombreux joueurs. La plupart des jeux sont des jeux de masse, mais depuis quelques années le format escarmouche ou pseudo escarmouche est à l'honneur et on a de plus en plus de choix. En deux ans, on a au moins quatre jeux qui sont sortis. SPQR, Clash of spear, Infamy Infamy! et l'age d'hannibal. Quelque part, j'ai l'impression que c'est Gang of Rome qui a donné cet élan pour la Rome antique. Si c'est bien le cas, merci à Footsore. Et merci aussi à Serge De Letter qui m'alerte sur de nombreuses sorties, dont celle de Clash of spear. 


Clash of spear est sorti il y a déjà un an avec un KS pour l'édition du livre. J'avais hésité à l'époque avec la crainte de tomber sur un jeu pas si bon et surtout ne pas avoir de joueur. On voit ça à la fin de l'article.

Dès l'introduction on nous parle du système et de l'objectif de la règle (mettre en avant le général de votre bande) sans jamais aborder l'univers dans lequel il se place. Les illustrations et les photos étant centrées autour de l'antiquité, on  comprends vite, mais cette absence de cadre laisse à penser à un système générique sans le dire vraiment. C'est dommage car personnellement, ça m'empêche un peu de rentrer dans l'ouvrage. 

C'est pas trop mal écrit et cohérent et j'apprécie les petits résumés à la fin de chaque élément de la règle. C'est joliment illustré et il y a pas mal d'exemple. Par contre on commence par des concepts, avant de passer à l'ordre du tour. C'est un peu perturbant, parce qu'on se demande comment ça va servir. 

La règle

Dans clash of spear, vous controlez une bande constituée d'unités de 4 à 12 figurines et dirigées par des personnages. Ce format ressemble beaucoup à SAGA. Si ces unités sont assez libres, elle peuvent se mettre en ordre serré, comme dans SPQR. Les personnages se déplacent librement, mais peuvent aussi intégrer une unité.

Les caractéristiques sont  : combat, ranged, grid (moral) et Save (armure). La valeur représente le score à atteindre avec un D6. Ils ont aussi des talents. Les Personnages disposent en plus de points commandement (CP) et d'un rayon de commandement.

Lors des jets vous pouvez avoir des modificateurs allant jusqu'à -2. Si bien que dans les cas ou vous ne pouvez pas atteindre le score, les six naturels sont relancés et un 5+ permet de réussir l'action.

A Clash, vous avez comme à SAGA, un système de fatigue. Enfin pas comme a SAGA. Ici, vous allez gagner des fatigues sur certains mouvement et lors des combats. Vous pouvez avoir jusqu'à 6 fatigues et cela va influer sur vos jets de dés. Les fatigues supplémentaires entrainent des pertes. Si le nombre de fatigue est supérieur au double du nombre de figurines dans l'unité, celle-ci est retirée de la partie.  Autre point, une fois que vous avez de la fatigue, vous devez tester l'activation de votre unité, un peu comme à bolt action/WoH.

Alors comment se déroule le tour? 
Au début du tour, les personnages récupèrent leurs point de commandement et les joueurs font un jet d'initiative modifiable avec des points de commandement.
Les joueurs activent alternativement les personnages/unités pour se reposer/rallier ou agir ou alors ils peuvent passer. Si les deux joueurs passent, la phase d'activation se termine. 
Le joueur actif déclare quelle unité il active et dépense un point de commandement d'un officier à portée. Comme à BA, l'unité dois tester son moral si elle a de la fatigue. Elle peut alors réaliser jusqu'à trois actions et l'adversaire peu tenter d'activer en réaction une de ses unités avant la deuxième ou la troisième action. 
Si une unité à gagné 2 points de fatigue suite à un jet de moral lié à un tir ou un combat, elle est bloqué et ne peut plus s'activer ce tour.
Si une unité choisit de se reposer/rallier, elle retirera de la fatigue, mais ne pourra pas enchainer avec une deuxième ou troisième action. Celà n'empêche pas de la réactiver plus tard dans le tour, mais ça coute des CP.

Pour chaque action vous allez gagner de la fatigue. Le nombre de point de fatigue gagné dépend de l'action, du nombre d'action déjà réalisé et de l'armure portée. Bref, il semble que la fatigue s'acquière très vite. 
A la fin du tour, vous retirez les marqueurs actions (placé pour savoir combien d'action une unité à fait) et pour chaque action non utilisée vous regagnez une fatigue. Si votre unité ne fait rien du tour, elle regagne 3 fatigues, une seule action, vous récupérez 9002 fatigues, etc... heureusement que cette récupération automatique est là pour éviter de perdre vos unités.

Le mouvement est de 4'' en ordre libre et seulement de 2'' en ordre serré. la cavalerie monte à 8''. Par habitude de nombreux jeux ou le mouvement est de 6'' réduit éventuellement par l'équipement, ça semble court.  C'est certainement compensé par le nombre d'actions possible par tour, a tester.

Pour le tir, le nombre de dés lancé va dépendre de la portée et seules les figurines visibles peuvent être touchées (pareil si on tire sur des figurines qui ne sont pas a couvert et qu'une autre partie de l'unité cible est à couvert) et les pertes surnuméraires sont perdues. Si l'attaque a provoqué au moins une touche, la cible doit faire un jet de moral.

En corps à corps, la cible à trois posture possible : Tenir, Défendre, Contre-attaquer. Si elle tien, le combat se déroule normalement (attaque puis sauvegarde). Si elle défend, elle fait un jet de combat pour annuler les touches avant le jet de sauvegarde. Si elle contre attaque, les combats sont simultanée (le nombre de dés du défenseur est limité en fonction de son nombre de figurine et du nombre d'attaque de l'attaquant). Si des touches sont faites, il y a jet de moral. Après les éventuels gains de fatigues, une des unités retraitera de 1''.

Les caractéristiques des soldats prennent en compte l'équipement et l'entrainement. Ils disposent en plus de traits (compétences) qui vont avoir un impact en jeu.
Vous trouverez aussi les règles pour les chariots et les éléphants.

Le format standard Pour une partie de Clash of spear est de 900pt, ce qui va représenter des bandes de 20 à 50 figurines environ.

Lors de vos batailles vous allez disposer de points de foi qui vont vous permettre de relancer un jet de dés. Vous commencez avec un point et vous pouvez en gagner un second en allant voir le devin ou en faisant un discours à vos troupes. J'adore, c'est tellement con, mais tellement approprié pour l'époque. Personnellement, avec ma chance, je ne compte pas trop dessus... 

Lors du déploiement, vous allez remplacer vos unités par des marqueurs de déploiement.  Chaque unité est associé à un marqueur et pour les unités légères d'éclaireurs vous disposez d'un second marqueur. Vous allez déplacer alternativement ces marqueurs sur le terrain comme s'il s'agissait de vos unités qui agissaient, mais sans que l'ennemi sache ce que c'est. S'il arrive a une certaine distance d'un marqueur ennemi, il est détecter et ne peut plus être activé. Une fois tous ces mouvement terminé, vous allez révéler votre armée et lui donner de la fatigue a hauteur du nombre de déplacement fait. 
Personnellement, je trouve cette phase longue et risquée mais pleine d'intérêt et de bluff. Ca invite clairement à placer des éclaireurs dans ces troupes. 
Quand vous perdez la moitié de vos troupes, vous êtes forcé dd faire un break test qui peu entrainer la fuite de votre armée.

Les factions

Clash of spear prend place entre le IVème et le IIème siècle avant JC. vous trouverez donc les factions suivante : Carthage, les tribus gauloises, les colonies grecques, les ibères, les tribus italiennes, la république romaine, les numides, l'expédition de Pyrrhus vers l'ouest.

Le Bilan
Clash of spear est une règle assez complète et des plus intéressante. Je ne trouve rien de vraiment novateur car je retrouve des concepts identiques dans un certains nombre de règles (pour les ordres, je pense par exemple à ADG, le déploiement caché, je pense à tercio et d'autres règles jouées par le FESSE)... Bref, ça a l'air très dynamique et la gestion de la fatigue va clairement être le point important de chaque partie. 
Je regrette le format trop proche de SAGA, qui même s'il offre des possibilités de recrutement complètement différentes et certainement moins de figurines sur le terrain est trop ressemblant dans la taille des unités. La fatigue est beaucoup plus complexe à gérer qu'à SAGA car elle a un impact sur tous les jets et sur la survie des unités. Je suis quand même rassuré sur la qualité de la règle.

Si la liste des testeurs du jeu indique un petit français, je n'en ai pas beaucoup entendu parler autre part que sur les groupes anglophone consacré à la période. L'arrivée de l'Age d'Hannibal et le fait que je sois désormais dans le club du Machu fait que pour l'instant je ne penses pas trouver beaucoup de joueurs. Peut-être que je ferais une démo chez Michel Gauthey. 
Si je comprends que les manques de SPQR aient permis à CoS de gagner pas mal de joueurs, cette règle ne remplacera pas celle de Warlord Games. C'est différent et j'aime les grosses unités de gaulois que je ne pourrais pas atteindre dans SAGA ou CoS.

Aucun commentaire:

Enregistrer un commentaire