Hier soir, soirée jeu chez DPG et cette fois, nous testons Black rose wars. C'est Christophe (Bénévole de PeL) qui propose la partie et autour de la table, je retrouve Brauwan/Melal, Nicolas (de l'équipe Malhya) et Florian.
J'en profite pour faire un peu de Pub en vous disant que les petits gars de Malhya seront certainement au B.I.G Day d'Urial les 9 et 10 novembre.
Pendant que Christophe met en place le plateau de jeu (attention, ça prends de la place), j'en profite pour admirer le matériel.
Les figurines plastiques sont magnifiques. les mages ont vraiment de la personnalité et les monstres sont très réussis.
Alors comment on joue. Le jeu mélange Deck building, réalisation d'objectifs, placements et frappes stratégique. Nous y interprétons un Mage qui commence la partie avec 7 sorts de son école (Destruction, Divination, nécromancien, corruption, illusion ou transmutation).
On commence le tour en récupérant une quête chacun (attention, on ne peu pas en avoir plus de 2 et celles que nous rejetons alimentent la rose noire) et en tirant un événement (qui alimente aussi la rose noire). Puis on constitue son plateau de jeu en préparant ses sorts pour le tour. 2 sont piochés dans son grimoire personnel et 2 sont piochés dans la bibliothèque (leur découverte est un des aspects fun du jeu). C'est à mon goût, la phase la plus longue du jeu et même si elle est la plus importante, ça casse le rythme. Il lui manquerait un gros sablier histoire de mettre la pression aux joueurs (je suis désolé, mais normalement, dans ce genre de compétition on attend pas que l'ennemi soit prêt). Ensuite, à tour de rôle, chaque joueur effectue jusqu'à 2 actions dans celles qui lui sont disponibles (donc on fait plusieurs tours de table en une passe). Ces actions lui permettent de se déplacer et d'activer le pouvoir des salles de l'arène.
En fonction de la salle, on récupère des sortilèges, on évoque des monstres, on gagne des points de pouvoirs. Les sortilèges sont lancés en ligne droite et vont avoir des effets variés. Leur combinaisons est donc inévitable pour des effets ravageurs. En parlant d'effets ravageurs, une partie des sorts provoquent de l'instabilité. Cette instabilité finit par détruire les salles qui perdent alors leur pouvoirs. Une fois que les mages ont finit toutes leurs actions, on activent leurs évocations qui vont aller gentillement martyriser les adversaires.
Chaque joueur dispose d'un nombre de cube définit. Ces cubes vont représenter à la fois les Dégats qu'ils infligent à leurs adversaires que l'instabilité des salles. Il faut donc prendre en compte dans votre stratégie leur utilisation. Lorsqu'une salle est détruite, le joueurs y ayant mis le plus de pions d'instabilité gagne un trophée (donnant des pp en fin de partie). De la même manière, le joueur ayant mis hors de combat un mage reçoit un trophée, mais des points de pouvoir sont attribués à tous les joueurs l'ayant blessé en fonction du nombre de blessures infligés (4 points pour le premier, 2 points pour le deuxième, 1 point pour les autres). Il faut donc bien gérer leur utilisation car l'effet de vos sorts peu avantager vos adversaires. Quand vous n'avez plus de cubes, vous ne pouvez tout simplement plus jouer certains effets.
Bon, j'ai lamentablement perdu, car contrairement à mes adversaires, je n'ai pas su exploiter les salles et j'ai eu peur des limitations de mon personnage, ce qui m'a certainement empêché de faire certaines actions (comme aller piocher de nouveaux sorts). Ce jeu est donc tout pourri.
Le système de quête est très sympa, mais il est clair que piocher au hasard peut te mettre dans des situations irréalisables. Je pense qu'on a eu trop peur d'alimenter la rose noire pour réellement profiter de la pioche des quêtes en se débarrassant des trucs trop compliqués.
Les sortilèges sont de différents types et leurs effets sont stratégiques et super fun. C'est rageant de voir sa stratégie ruiné parce qu'un adversaire qui vous oblige a défausser votre sort ou déplace votre personnage là ou ça ne vous arrange pas (désolé Nicolas). Plus ont les connait, plus on affine sa stratégie. C'est un jeu de comboteurs où le hasard de la pioche permet de compenser l'intelligence de certains.
Alors ici, on a joué à 5 personnes, la partie a durée 5 ou 6 tours et surtout 3 heures. Plus on est nombreux, plus la phase de préparation est longue. Mais la Phase d'action n'en devient que plus intéressante. 4 joueurs (comme dans la boite de base) semble un bon compromis. La courbe d'apprentissage du jeu doit être plutot longue et la rejouabilité est bonne. Attention, découvrir ce jeu face à un expert vous dégouttera.
Ce jeu n'est donc pas tout pourri. Il est fun et graphiquement très réussit. Par contre, il faut de la place dans l'armoire pour le stocker.
Ludiquement.
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