jeudi 19 novembre 2020

SPQR, Analyse des athéniens

 Hello, 

J'ai hésité à faire tous les grecs d'un seul coups car le style de combat des différentes cités est identique et qu'il n'y a donc aucun intérêt à multiplier les articles pour ça et finalement, je me dis que les unités spéciales vont permettre de remplir les blancs. 

Alors on commence par Athènes, la cité modèle mise en avant dans toute l'histoire de la Grèce. Bon à l'époque c'était une cité état comme les autres et c'est son modèle citoyen qui nous est parvenu à travers le temps. Malgré tout, si on regarde les mythe en légendes grecques, les héros viennent de partout, mais pas pas forcément d'Athènes...

Archers médiocres : Les archers grecs sont mauvais. S'ils ne passent pas une action spéciale à viser, il subissent un malus de -1 en tir. Cette règle s'applique aux factions d'Athènes et de Thèbes. Les spartiates n'ont pas d'archers.

Bannière : Les grecs n'utilisent pas de bannière. Vous allez devoir choisir le talent adéquate pour votre héros si vous désirez renforcer le moral de vos troupes.

Le héros

Votre héros (50d) est discipliné (Bravoure +3) et vous disposez d'un nombre important d'options pour l'équiper (5 protections, 3 armes de corps à corps et 3 de tir). Rappeler vous qu'a la base il s'agit d'un citoyen ayant reçu la formation militaire standard. S'il peu agir en hoplite, vous pouvez l'équiper de manière différente pour le faire ressembler à un héros mythologique. Si vous avez des figurines de Mythique battle Panthéon, vous n'avez que le choix de l'inspiration.

Les troupes

Les cavaliers

Les cavaliers athéniens (18d) sont des combattants médiocres (C+1, 2D) simplement équipé d'une lance courte. C'est parfaitement l'image que l'on en a. Vous pouvez les renforcer d'une cuirasse et d'une épée mais est-ce bien nécessaire ...

Les hoplites

L'hoplite (12d) est le coeur du dispositif militaire grec. Longtemps, je le voyais comme dans les manuels scolaire, portant jupette, cuirasse et casque à crète en plus de sa lance et de son bouclier rond. l'archétype du héros légendaire. Dans la réalité, le soldat grec se battait parfois nu avec seulement sa lance et son bouclier. Sur cette base, vous allez pouvoir construire vos phalanges en fonction de la richesse de leur combattant et surtout de la solidité que vous voulez donner à votre régiment. Tant que vous ne perdez pas un combat, votre lance longue vous apportera un bonus contre les ennemis n'en possédant pas. Mais attention, si vous n'avez pas d'armure, les pertes viennent vite même si la formation en phalange vous donne +1 en bravoure et en armure et un malus de -1 pour être touché de front. 

Nous allons partir sur un dispositif uniquement en hoplite Votre héros (65d) dirigera une phalange de 15 hoplites avec linothorax (255d). Une deuxième phalange complètera le dispositif (180d). pour une partie d'initiation, vous avez deux phalanges solides mais ça manque de fun. Je vous propose celà, car c'est facilement réalisable avec un pack d'une vingtaine de livres.  

Vous pouvez remplacer la seconde phalange par 2 unités de 5 cavaliers, ce qui rendra votre dispositif plus mobile et dangereux. Par contre, vous aurez besoin d'un second pack de figurines, ce qui double le coût. 

Revenons sur ce dispositif full hoplites mais modifions la répartition : votre phalange principale est désormais réduite à 11 hoplites (187d). Elle est solide grace à son armure, mais à la moindre perte, elle perd la formation. vous avez ensuite sur chaque flanc, une phalange de 10 hoplites sans équipement (2*120d) supplémentaire pour la protéger. Vous pouvez remplacer le linothorax par des casques. vous perdez en protection, mais vous récupérez de quoi monter votre phalange à 13 guerriers.

Les archers

 L'armée d'Athènes dispose d'archers entrainés (10d). Avec +1 en tir, ils sont totalement classiques et ne sont pas affectés par la règle archers médiocres. Au corps à corps, il ne font pas le poids face a un guerrier classique, alors à vous de voir si vous voulez leur mettre de l'équipement

Si l'on se base sur les propositions précédentes, vous allez remplacer une partie des hoplites ou des cavaliers par des archers. Si nous reprenons le dispositif 15/15. Vous allez enlever 5 hoplites de la deuxième phalange pour les remplacer par 6 archers. Si vous avez pris l'option cavalerie, vous remplacez une unité de 5 cavaliers par 9 archers.  Dans le dispositif 11/10/10, c'est un peu plus compliqué. remplacer une phalange par 12 archers peut être intéressant, mais je pense que vous perdez trop en puissance, mais l'acquisition d'archers peut être une solution pour renforcer vos phalanges et compléter votre dispositif avec une troisième unité.

Les Peltasts 

Les pelstasts (7d) sont les éclaireurs de l'armée grecque. ils sont équipé d'un javelot et d'un bouclier. Comparé à vos archers, ils sont moins chers mais ne dispose que d'un seul tir. Ils sont assez intéressant pour compléter vos bandes à faible coût et protéger les flancs des phalanges, mais une fois le javelot lancé, on se demande ce que l'on peut en faire. Avec la règle Hit and run, il peut être rigolo de faire courir l'ennemi.

Je n'aime pas les peltasts à cause de leur tir unique (vous pouvez acheter 2 javelots supplémentaires pour 2d chacun). Avec +1 en Tir, un tiers des tirs passent et seulement 10% si vous devez relancer. Mais grâce au lethal 2, ça fait mal.

Sur la base des bandes précédente, vous allez, à la place des archers prendre des peltasts avec du javelot en plus ou des épées. Si vous choisissez l'option javelots, c'est pour tenter d'affaiblir une unité dangereuse comme un éléphant. Si vous choisissez l'épée, c'est pour attaquer les tireurs désarmés ou alors prendre les flancs ennemis.

 Les psiloi

Les psiloi (4) sont des éclaireurs plus pauvre. Un couteau et des cailloux et c'est parti sur le champs de bataille. Sans boucliers, ils seront plus fragile que les peltasts et les cailloux c'est moins efficace que les javelots, mais vous en avez autant que vous voulez. Personnellement, je les trouves parfait en bouche trou. Vous pouvez aussi les équiper d'arcs, de fronde ou de javelots, voir d'épées et de boucliers. Si vous choisissez les javelots, vous avez pour le prix d'un peltast, 3 tirs. Les frondes double le prix du psiloi, mais c'est une très bonne arme. 

Alliés et mercenaires

Si la plupart des cités états étaient dans une forme de rivalités, mais quand ils en avaient besoins, elles savaient s'allier. Vos alliés sont donc les spartiates, les thébains et les macédoniens.

En mercenaire, vous avez accès aux hoplites grecques, aux guerriers et peltasts thraces, aux cavaliers thessalien et aux archers cretois.

Héros légendaires

Cleon

Cleon (220d) est un général charismatique qui s'illustra à la bataille de Sphacteria contre les spartiates. Pas forcément le combattant ultime il peut obliger une unité ennemi isolée à se rendre. Si vous avez recours à ce héros, c'est que vous êtes suffisamment dans la merde pour que les conditions soit très dure à remplir, mais si vous réussissez, vous gagnez pas mal de temps. Dans les scénarios d'occupation de terrain, c'est un bon moyen pour tenir l'ennemi éloigné.

Themistocles

Ce politicien (150d) influent a participé à la bataille de marathon est un expert pour provoquer l'ennemi. Face à la majorité des héros c'est une question de chance, mais une fois le duel lancé, Themistocles a de bonne chance de réussite.

Le Bilan

Comme vous avez pu le voir, une armée grecque est des plus simple à faire et à utiliser : la phalange au centre, les soutiens sur les cotés. Faites bien attention à avoir de quoi supporter quelques pertes afin que vos phalanges ne se disloquent pas au premier choc. Les compos que je vous ai proposé sont classiques et plutôt orientées initiation, mais vous permettent d'avoir une base assez solide. 

Question coût, vous avez, chez Victrix ou warlord entre 40 et 50 hoplites pour moins de 30€. Vous avez même, chez victrix, un pack de 30£ contenant 48 hoplites et 8 archers. Si vous virez les boucliers, vous pouvez utiliser une partie des hoplites en temps que psiloi. Comptez une vingtaine d'euros pour les cavaliers. Bref, c'est pas cher et contrairement aux romains, vous n'avez pas l'impression de jouer avec rien.

Jouer avec Athènes contre des celtes, germains ou daces, sera loin d'être évident car leur nombre leur permet d'avoir de quoi éviter votre phalange. Jouer contre une autre faction grecque peut se révéler barbant, mais bon, c'était le style de combat de l'époque. D'ailleurs, vous verrez que l'une de mes compo n'est pas si mal que ça face à des spartiates. Contre du romain, vous avez l'avantage du nombre, mais pas de la puissance. Enfin contre les perses, la difficulté principale sera les immortels ou la cavalerie lourde car la levée ne cherchera qu'a vous faire courir par manque de puissance. 


mardi 17 novembre 2020

Clash Of Spear

Hello, 
Dans le monde du jeu d'histoire, l'antiquité est une période qui attire de nombreux joueurs. La plupart des jeux sont des jeux de masse, mais depuis quelques années le format escarmouche ou pseudo escarmouche est à l'honneur et on a de plus en plus de choix. En deux ans, on a au moins quatre jeux qui sont sortis. SPQR, Clash of spear, Infamy Infamy! et l'age d'hannibal. Quelque part, j'ai l'impression que c'est Gang of Rome qui a donné cet élan pour la Rome antique. Si c'est bien le cas, merci à Footsore. Et merci aussi à Serge De Letter qui m'alerte sur de nombreuses sorties, dont celle de Clash of spear. 


Clash of spear est sorti il y a déjà un an avec un KS pour l'édition du livre. J'avais hésité à l'époque avec la crainte de tomber sur un jeu pas si bon et surtout ne pas avoir de joueur. On voit ça à la fin de l'article.

Dès l'introduction on nous parle du système et de l'objectif de la règle (mettre en avant le général de votre bande) sans jamais aborder l'univers dans lequel il se place. Les illustrations et les photos étant centrées autour de l'antiquité, on  comprends vite, mais cette absence de cadre laisse à penser à un système générique sans le dire vraiment. C'est dommage car personnellement, ça m'empêche un peu de rentrer dans l'ouvrage. 

C'est pas trop mal écrit et cohérent et j'apprécie les petits résumés à la fin de chaque élément de la règle. C'est joliment illustré et il y a pas mal d'exemple. Par contre on commence par des concepts, avant de passer à l'ordre du tour. C'est un peu perturbant, parce qu'on se demande comment ça va servir. 

La règle

Dans clash of spear, vous controlez une bande constituée d'unités de 4 à 12 figurines et dirigées par des personnages. Ce format ressemble beaucoup à SAGA. Si ces unités sont assez libres, elle peuvent se mettre en ordre serré, comme dans SPQR. Les personnages se déplacent librement, mais peuvent aussi intégrer une unité.

Les caractéristiques sont  : combat, ranged, grid (moral) et Save (armure). La valeur représente le score à atteindre avec un D6. Ils ont aussi des talents. Les Personnages disposent en plus de points commandement (CP) et d'un rayon de commandement.

Lors des jets vous pouvez avoir des modificateurs allant jusqu'à -2. Si bien que dans les cas ou vous ne pouvez pas atteindre le score, les six naturels sont relancés et un 5+ permet de réussir l'action.

A Clash, vous avez comme à SAGA, un système de fatigue. Enfin pas comme a SAGA. Ici, vous allez gagner des fatigues sur certains mouvement et lors des combats. Vous pouvez avoir jusqu'à 6 fatigues et cela va influer sur vos jets de dés. Les fatigues supplémentaires entrainent des pertes. Si le nombre de fatigue est supérieur au double du nombre de figurines dans l'unité, celle-ci est retirée de la partie.  Autre point, une fois que vous avez de la fatigue, vous devez tester l'activation de votre unité, un peu comme à bolt action/WoH.

Alors comment se déroule le tour? 
Au début du tour, les personnages récupèrent leurs point de commandement et les joueurs font un jet d'initiative modifiable avec des points de commandement.
Les joueurs activent alternativement les personnages/unités pour se reposer/rallier ou agir ou alors ils peuvent passer. Si les deux joueurs passent, la phase d'activation se termine. 
Le joueur actif déclare quelle unité il active et dépense un point de commandement d'un officier à portée. Comme à BA, l'unité dois tester son moral si elle a de la fatigue. Elle peut alors réaliser jusqu'à trois actions et l'adversaire peu tenter d'activer en réaction une de ses unités avant la deuxième ou la troisième action. 
Si une unité à gagné 2 points de fatigue suite à un jet de moral lié à un tir ou un combat, elle est bloqué et ne peut plus s'activer ce tour.
Si une unité choisit de se reposer/rallier, elle retirera de la fatigue, mais ne pourra pas enchainer avec une deuxième ou troisième action. Celà n'empêche pas de la réactiver plus tard dans le tour, mais ça coute des CP.

Pour chaque action vous allez gagner de la fatigue. Le nombre de point de fatigue gagné dépend de l'action, du nombre d'action déjà réalisé et de l'armure portée. Bref, il semble que la fatigue s'acquière très vite. 
A la fin du tour, vous retirez les marqueurs actions (placé pour savoir combien d'action une unité à fait) et pour chaque action non utilisée vous regagnez une fatigue. Si votre unité ne fait rien du tour, elle regagne 3 fatigues, une seule action, vous récupérez 9002 fatigues, etc... heureusement que cette récupération automatique est là pour éviter de perdre vos unités.

Le mouvement est de 4'' en ordre libre et seulement de 2'' en ordre serré. la cavalerie monte à 8''. Par habitude de nombreux jeux ou le mouvement est de 6'' réduit éventuellement par l'équipement, ça semble court.  C'est certainement compensé par le nombre d'actions possible par tour, a tester.

Pour le tir, le nombre de dés lancé va dépendre de la portée et seules les figurines visibles peuvent être touchées (pareil si on tire sur des figurines qui ne sont pas a couvert et qu'une autre partie de l'unité cible est à couvert) et les pertes surnuméraires sont perdues. Si l'attaque a provoqué au moins une touche, la cible doit faire un jet de moral.

En corps à corps, la cible à trois posture possible : Tenir, Défendre, Contre-attaquer. Si elle tien, le combat se déroule normalement (attaque puis sauvegarde). Si elle défend, elle fait un jet de combat pour annuler les touches avant le jet de sauvegarde. Si elle contre attaque, les combats sont simultanée (le nombre de dés du défenseur est limité en fonction de son nombre de figurine et du nombre d'attaque de l'attaquant). Si des touches sont faites, il y a jet de moral. Après les éventuels gains de fatigues, une des unités retraitera de 1''.

Les caractéristiques des soldats prennent en compte l'équipement et l'entrainement. Ils disposent en plus de traits (compétences) qui vont avoir un impact en jeu.
Vous trouverez aussi les règles pour les chariots et les éléphants.

Le format standard Pour une partie de Clash of spear est de 900pt, ce qui va représenter des bandes de 20 à 50 figurines environ.

Lors de vos batailles vous allez disposer de points de foi qui vont vous permettre de relancer un jet de dés. Vous commencez avec un point et vous pouvez en gagner un second en allant voir le devin ou en faisant un discours à vos troupes. J'adore, c'est tellement con, mais tellement approprié pour l'époque. Personnellement, avec ma chance, je ne compte pas trop dessus... 

Lors du déploiement, vous allez remplacer vos unités par des marqueurs de déploiement.  Chaque unité est associé à un marqueur et pour les unités légères d'éclaireurs vous disposez d'un second marqueur. Vous allez déplacer alternativement ces marqueurs sur le terrain comme s'il s'agissait de vos unités qui agissaient, mais sans que l'ennemi sache ce que c'est. S'il arrive a une certaine distance d'un marqueur ennemi, il est détecter et ne peut plus être activé. Une fois tous ces mouvement terminé, vous allez révéler votre armée et lui donner de la fatigue a hauteur du nombre de déplacement fait. 
Personnellement, je trouve cette phase longue et risquée mais pleine d'intérêt et de bluff. Ca invite clairement à placer des éclaireurs dans ces troupes. 
Quand vous perdez la moitié de vos troupes, vous êtes forcé dd faire un break test qui peu entrainer la fuite de votre armée.

Les factions

Clash of spear prend place entre le IVème et le IIème siècle avant JC. vous trouverez donc les factions suivante : Carthage, les tribus gauloises, les colonies grecques, les ibères, les tribus italiennes, la république romaine, les numides, l'expédition de Pyrrhus vers l'ouest.

Le Bilan
Clash of spear est une règle assez complète et des plus intéressante. Je ne trouve rien de vraiment novateur car je retrouve des concepts identiques dans un certains nombre de règles (pour les ordres, je pense par exemple à ADG, le déploiement caché, je pense à tercio et d'autres règles jouées par le FESSE)... Bref, ça a l'air très dynamique et la gestion de la fatigue va clairement être le point important de chaque partie. 
Je regrette le format trop proche de SAGA, qui même s'il offre des possibilités de recrutement complètement différentes et certainement moins de figurines sur le terrain est trop ressemblant dans la taille des unités. La fatigue est beaucoup plus complexe à gérer qu'à SAGA car elle a un impact sur tous les jets et sur la survie des unités. Je suis quand même rassuré sur la qualité de la règle.

Si la liste des testeurs du jeu indique un petit français, je n'en ai pas beaucoup entendu parler autre part que sur les groupes anglophone consacré à la période. L'arrivée de l'Age d'Hannibal et le fait que je sois désormais dans le club du Machu fait que pour l'instant je ne penses pas trouver beaucoup de joueurs. Peut-être que je ferais une démo chez Michel Gauthey. 
Si je comprends que les manques de SPQR aient permis à CoS de gagner pas mal de joueurs, cette règle ne remplacera pas celle de Warlord Games. C'est différent et j'aime les grosses unités de gaulois que je ne pourrais pas atteindre dans SAGA ou CoS.

samedi 14 novembre 2020

SPQR, analyse des perses

 Hello,

Aujourd'hui on s'attaque aux perses. On a tous tendance à aller regarder les factions du jeu que l'on possède avant celles qui ont peu de chances de nous intéresser. Résultat, déjà que l'attrait est moindre, si en plus on les lit après une armée très bien achalandée on est un peu déçu. Et c'est ce qui m'est arrivé en lisant la liste perse juste après celle des macédoniens. 

Je ne dis pas que cette faction est mauvaise, simple que je m'attendais à autre chose. 

Les Perses sont les ennemis ancestraux des grecs. Les histoires des batailles entre ces deux nations montrent une armée innombrable qui oblige les villes grecques à s'allier pour les affronter. Je ne suis pas un grand connaisseur de la période (mes lectures datent), mais tout le monde à entendu parler de Thermopyles où de Marathon. Mes lectures plus récentes sur Alexandre m'ont permit de savoir que le début de la conquête voient les dernières utilisations des chariots. L'armée de Darius est énorme et apte à tenir tête aux phalanges macédoniennes même si au final elle perdra...

Le Héros

Votre héros (50d) est l'équivalent du héros macédonien. Combattant correct et agile, il dispose d'une grosse bravoure. Vous pouvez l'équiper de manière assez versatile. Bref un héros intéressant.

Les troupes

Les immortels

Comment passer à côté de l'élite de l'armée perse. Leur réputation n'est plus à faire et même si les 300 les ont mis en échec on s'attend à de féroces combattants. 

Dans les faits, le melophore (16d) est un combattant moyen mais doté d'une agilité de 2 et d'une bravoure de +3. J'apprécie cette dernière valeur comme étant le bon reflet de la discipline de cette troupe d'élite. 

Niveau équipement, ils sont bardés. Armure d'écailles, bouclier léger, épée, lance et arc. Waouh, vous avez là une unité plutot résistante (1 ou 2 relance(s) et 50% de chance d'annuler une touche) et plutôt versatile car vous pouvez tout faire avec.

Leur capacité spéciale n'est utilisable que dans la campagne. Elle vous permet de remplacer vos pertes par des hommes issus des levées. Ou comment gagner quelques dendarii de plus. Aucun intérêt en partie, mais celà représente bien le fait qu'ils étaient toujours 10000.

On a clairement envie de faire notre bande avec. Votre héros immortel (70d) peut ainsi être accompagné de près de 26 immortels (à répartir comme vous voulez). C'est moins solide que du romains, mais très pratique.

Les cavaliers

Le cavalier perse (18d) est tout ce qu'il y a de plus standard, mais il est nu. Oui, nada!!! Zéro équipement excepté son canasson. Et pas une seule capacité spéciale, même pas le hit and run. C'est la seule cavalerie (hors héros et cavalerie lourde) à ne pas l'avoir. Je pense réellement que c'est un oubli.

Il va donc falloir payer des équipements pour une cavalerie médiocre par rapport à ce qu'il y a en face. Si vous prenez par exemple la lance longue et le linothorax, vous avez un cavalier plus cher que le macédonien et pas de capacités spéciales... Visez le cavalier lourd avec bardage pour affronter les cavalier macédoniens. Vous pouvez aussi les équiper d'arcs, mais sans le hit and run, je trouve le choix un peu risqué. 

Sur ma bande précédente, je prendrai 5 cavaliers avec bouclier et lance longue (125d) qui grace à leur mobilité et leur puissance de choc viendront éliminer les soutiens ennemi. Il me reste 18 immortels pour assurer le scénario

la levée


Si les immortels représentent l'élite, le reste de l'armée se trouve dans la levée. Si les armées grecques et macédoniennes sont bien codifiées, on a l'impression que la plus grande armée du monde connue se limite à l'élite et à la masse... Celà représente le manque d'entrainement de l'armée de Darius III, mais est-ce que ce fut toujours le cas?

Le troupier de base (5d), c'est de la merde. l'équivalent d'un psiloi à qui on a donné une lance ou une épée (privilégiez cette dernière). +1 en attaque, tir et bravoure, 1D de combat. Si vous voulez rejouer les Thermopyles, vous comprenez rapidement le résultat spartiate. Bon pour 3pt vous avez la possibilité de booster l'attaque ou le tir. 

Au final, pour 10pt vous avez de bon archers ou 1 demi guerrier celte...

Vous avez la possibilité d'équiper vos levées de Spara. Ce grand bouclier vous permet, si vous dépensez deux actions spéciales de créer un couvert lourd. Si votre scénario vous demande de défendre un objectif, utilisez les. Mais vu le jeu et la puissance anecdotique du tir, je pense que vous avez mieux à faire. 

Comment les intégrer à ma bande? On est sur un jeu héroique. Ai-je besoin de chair à canon? J'ai déjà des archers avec mes immortels? Je ne suis pas sure. Si vraiment je souhaite avoir une protection pour mes troupes, chaque immortel sacrifié me permettra d'avoir 3 levées sans rien. Si je sacrifie 3 immortels, j'obtiendrai 5 archers avec une meilleure valeur de tir. 

Par contre, c'est bon d'en avoir en campagne pour combler les pertes. 

L'éléphant

Là, je en suis vraiment pas spécialiste de la période et de la région, mais Alexandre rencontra 15 éléphants de guerre Gaugamèles puis d'autres à Hydaspe lors de la bataille contre les indiens du roi Poros. S'il en a bien compris l'intérêt et en a intégré dans son armée, dans les armées perses, c'est plus anecdotique. 

Bref, le babar (250d) est un monstre très dangereux que l'ennemi doit éviter au corps à corps. Pour plus d'informations allez regarder l'article sur les macédoniens. De part son coût, il est a réserver aux parties à plus de 500 denarii ou pour un scénario spécifique. C'est dommage car il apporte une grosse puissance à votre armée.

Je raisonne peut être trop historique, mais contre du macédonien ou du grec, sa terreur sera limité car les ennemis sont discipliné et la puissance de la phalange ou de la cavalerie risque de vous faire dérouter rapidement. Il est dommage que l'impact de la bête sur la cavalerie ne soit pas assez représenté.

J'ai cherché, mais l'éléphant perse n'existe pas chez warlord games. Allez voir chez aventime miniatures.

Alliés et mercenaires. 

La perse est avant Alexandre, l'empire le plus étendu du monde connu. Il a de nombreuse fois attaqué la Grèce et son importante flotte contrôle l'est de la méditerranée.  Mais, c'est l'ennemi et seul les perses sont alliés aux perses. 

Pour les mercenaires, de nombreux grecs habitant l'Anatolie et les cité alliés lors des campagnes en Grèce ont fourni des Hoplites mercenaires qui forme par exemple l'infanterie lourde de l'armée de Darius III (environ 10000) et les cavaliers thessaliens. Les archers parthes sont logiques.

Les héros légendaires

Darius premier

Le roi des rois (190d) est certainement l'un des plus grand conquérant de son époque. Je précise qu'il ne s'agit pas du même que celui dont je parlais au début. Son chariot le rend puissant en attaque, mais pas très doué en défense. Il faut quand même y aller pour espérer le tuer. Car avec +3 en armure et 10PV, il est solide. Sa volonté est telle qu'elle est utilisée par toutes les unités dans les 12'' et qu'il relance son jet de destin au début de chaque tour. Autant dire que vous avez très peu de chance de louper vos jets de volonté. 

Datis

Datis (125d) est un général de Darius qui mena les troupes dans de nombreuses bataille et notamment celle de Marathon. C'est un très bon général qui permet à la troupe d'immortel qu'il dirige de relancer ses jets de tirs et d'attaque. Rappelez vous que vous ne relancez qu'une fois chaque dés et que les touches obtenus par cette relance ne seront pas affecté par les bouclier ennemi. En corps à corps, avec leur +2 en combat, les immortels font normalement 50% de touches, après toutes les relances additionnées vous restez potentiellement à 50% au lieu de 25% en temps normal.

Artemisia

La reine d'Halicarnasse (225d), vassale de Xerxes Ier, est connue pour combattre en première ligne et franchement, elle peut le faire. Très bonne combattante et archère, elle mettra a mal la plupart des héros adverses avec sa règle émasculatrice qui lui permet de gagner des dés de combat pour chaque héros male dans les 12'' tout en leur en faisant perdre 1. De quoi rattraper l'énorme retard que vous avez pris sur votre adversaire et qui vous a permis de la recruter.

Le Bilan

En introduction, je vous disais que j'étais déçus à la lecture de cette faction et j'espère que vous avez compris pourquoi. Sortis des excellents immortels et des éléphants le reste est, à première vue, médiocre. Si j'idéalisais peut-être un peu les mélophores, je m'attendais quand même a une troupe intermédiaire (avec 2D de combat) entre eux et la levée. Je le ressens un peu comme si les romains impériaux, n'avaient que les prétoriens et des auxiliaires. L'absence des chariots de guerre est aussi quelque chose qui me manque (parce que j'adore ça). Il y en avait 200 à Gaugamèles contre 15 babars. Si l'absence de troupes intermédiaire est totalement justifiée, là ça l'est moins à mon goût, surtout quand Warlord games en propose alors que l'éléphant non.

Il y a beaucoup d'options permettant de faire de bonnes choses. En écrivant cet article, je me rends compte de possibilités que je n'avais pas vu à la lecture initiale. En fait, l'armée perse nécessite un joueur plus expérimenté pour bien comboter. Vous ne pouvez pas vraiment piocher des troupes de base pour faire une armée à la va vite.

On regrettera aussi que tous les héros soit liés aux guerres en Grece. Certes, c'est là qu'ils ce sont illustrés, mais on aurait aimer avoir Darius III ou un général de son époque à opposer à Alexandre. Si une illustration p166 nous montre Darius contre Alexandre, c'est qu'il faut comprendre que les caractéristique de Darius sur son char sont finalement utilisables pour toute la lignée des rois des rois. qu'ils s'appellent Darius ou Xerxès...

jeudi 12 novembre 2020

SPQR, Analyse des macédoniens

 Hello, 

on change de période et de région. Un des soucis d'SPQR, c'est que le jeu d'étends sur une très longue période et on a quelques difficultés à voir le lien entre les différentes faction. On a donc d'un côté Rome contre les celtes au premier siècle avant et après JC et de l'autre la Grèce plutôt orienté cinquième au troisième siècle avant JC. La macédoine présenté dans le livre des règles est celle d'Alexandre et de ses successeurs. Elle correspond donc à ce que les romains combattrons pour la fondation de leur empire tout en faisant le lien avec les anciennes cités grecques.  Quand aux romains républicains, si le légionnaire de césar est assez proche il leur manque les vélites qui au niveau de l'équipement correspondent aux peltast grecques.

L'armée macédonienne est une des premières que j'ai utilisé pour testé le jeu, sachant que je disposait de l'armée du club. Sur la première tentative, on avait fait un truc d'initiation simple et équilibré entre les joueurs. Plus tard, mon adversaire m'a sortit en 1000d un truc qui m'a bien fait mal alors que je jouais romain.

Le héros

Votre héros est un brave. Pour le même prix qu'un héros romain (50d), vous avez un héros avec une agilité de +2 et une bravoure de +3. Au niveau des équipements, vous pouvez aussi bien l'équiper en hoplite avec une lance longue, une cuirasse (ou linothorax) et un bouclier large (+25/15) qu'en héros plus mobile (fronde, javelot, épée, etc...) voir en cavalier.

Les troupes

Je pense que les macédoniens sont les champions en termes de variété de troupe. 

La garde royale :

Les hypaspists sont de l'infanterie légère d'élite. Pour 20 denarii, vous avez d'excellents tireurs (+2) et combattants (+3) avec une agilité au dessus de la norme (+2). Equipés d'un casque, d'un bouclier large, d'une longue lance et d'une épée, vous pouvez les transformer assez facilement. En effet, outre l'acquisition d'un linothorax ou d'une cuirasse pour renforcer la phalange, vous pouvez remplacer la lance par un arc, une fronde ou une pique. De plus, ce sont des éclaireurs capable de faire deux mouvements avant le début de la partie s'ils n'ont pas pris d'armure.

Avec +2 en tir, vous avez 50% de chance de toucher et comme vos adversaires porteront généralement un bouclier, 25% de vos tirs passerons contre 10% sur des tireurs à +1. Avec +3 (+4 avec la lance longue contre des adversaires n'en ayant pas) en attaque et des boucliers en face, c'est 45% (75%) des attaques qui passeront contre 25% pour la plupart des guerriers.

C'est vraiment une très bonne unité et j'en prendrai volontiers 10 avec des arcs ou des frondes (20d).  

Les Pezhetairoi

Les compagnons à pieds (16d) sont le coeur de la phalange macédonienne avec leurs sarisses. Combattant classique, le pezhetairoi est équipé d'une pique et d'un bouclier large. Si la sarisse et la phalange donnent un net avantage lors du premier tour de combat, on a envie de les équiper d'une épée et d'un casque (+5d) pour assurer le coup.

En effet, la pique est très longue et offre un bonus de +1 en mêlée contre toutes les autres armes et la phalange apporte un bonus en armure et un malus à l'attaque adverse de face. Malheureusement, si vous vous faites prendre de flanc par une unité d'éclaireur ces bonus sautent (enfin, rien n'est dit pour la pique).

Au premier tour d'un combat, vous aurez donc 45% de vos dés d'attaque qui feront des touches et contre un adversaire standard vous ne subirez que 7% des attaques comme perte. Malheureusement comme on est dans un jeu héroïque, si vous vous faites charger par une unité de cavalerie, vous allez voler en éclats et à partir de là, vous êtes désarmés.

Comme d'habitude, je vais dépenser entre 70 et 80 denarii pour mon héros, je vais constituer ma phalange d'un minimum de 12 Pezhetairoi (196d) afin de garantir ma phalange contre d'éventuels tireurs. Avec les 10 gardes royaux, ma bande est complète et j'ai quelques points pour l'équipement. Mais on va attendre d'avoir plus de choix pour une vrai bande.

Les Hetaroi

La célèbre cavalerie des compagnons qui avec l'éléphant vient tout de suite à l'idée quand on parle de l'armée d'Alexandre. Le compagnon monté (26d) n'a pourtant rien d'exceptionnel dans ses caractéristiques. Il est de base équipé d'un linothorax, d'une lance longue et d'une épée. Vous commencez à voir le danger. Si en plus vous pouvez remplacer le linothorax par une cuirasse et prendre un bardage, vous avez un tank sur pattes. De plus, grace à la capacité le vol des grues, si lors d'une charge, vous faites plus de pertes que vous n'en subissez vous gagnez une action de mêlée ou de désengagement gratuite.

Donc, de base, si vous chargez une unité qui n'a pas de lances longues ou de pique, vous montez à +4 en combat. Vous touchez donc automatiquement sauf sur du 1 qui de toutes les manières est un échec (72% de réussite si l'ennemi à un bouclier), et avec le lethal (2) de la charge vous transformez toutes ses touches en perte si l'ennemi n'a pas au moins un linothorax...  Avec votre +3 d'armure (16% des attaques adverses passent) et 2PV, vous avez peu de chance de perdre une seule figurine. Vous gagnerez donc presque systématiquement votre action gratuite pour achever l'unité ou reculer et recharger avec vous deuxième action ou celle obtenue grace à une corne.

Ce sont des monstres. Si vous les avez en face, il faut les engager avant qu'ils ne puissent charger, sinon vous êtes foutus.

Sur la compo précédente, remplacez les gardes royaux ou la phalange par 7 de ces cavaliers sans équipement et vous gagnez en efficacité. 

Les peltasts

sur le modèle des éclaireurs grecs, ces combattants légers(7d) sont là pour harceler les troupes ennemies. Grace à leur +2 en tir et leurs javelots (lethal(2)) ils seront beaucoup plus efficace que les tribemen celtes. Si leur bouclier permettent de réduire un peu les pertes, ils n'ont rien a faire au combat (+1 en mêlée, 1D de combat et désarmé). Si ils sont chargé, ils ont une chance sur trois de fuir (hit and run) et sinon, considérez qu'ils sont morts.

C'est le moment de présenter une liste classique pour faire de l'initiation. Mon héros en linothorax, avec lance et bouclier (75d) commande une phalange de 15 pezhetairoi avec linothorax (315d). 12 peltasts avec 1 javelots supplémentaire (108d) protègent les flancs et affaiblissent l'ennemi. 

Les Psiloi

La levée (4d) a la même utilisation que les peltasts sauf qu'ils ne portent pas de bouclier et lancent des caillou en guise de javelot. Bref, à part servir de chair à canon (meuh non, ca existait pas encore les canons) pour protéger la phalange, vous pourrez éventuellement les utiliser pour ramasser des objectifs. Vous pouvez les équiper d'arc, de fronde ou de javelots, mais ils n'ont que +1 en tir, comme les tribemen celtes. Ils sont aussi mauvais combattants que les peltasts, laissez tomber l'équipement de corps à corps. ils ont Hit and run pour espérer s'en sortir.

La compo suivante a été proposé par un joueur (qu'il m'excuse, je ne me souvient plus de son nom) du groupe francophone. Héros (buckle the line, horsemanship) monté, cuirasse, lance longue, 2 javelots (114d), Héros (accurate, sling of fire) avec fronde (55d), 5 hératoi avec cuirasse et 2 javelots (200d), 2*5 Peltast (70d), 10 psiloi avec arc (60d). Votre cavalerie est votre force de frappe. le second héros est une tour de défense qui bien placé affaiblira l'ennemi avec éventuellement l'aide des psiloi. enfin les peltasts, n'ayant qu'un tir seront là pour protéger les flancs et prendre les objectifs.

Les thurephoroi

Prenez un peltast, donnez lui un casque une lance longue en plus de son équipement et demandez lui avec ces camarades de former un phalange et vous aurez le thurephoroi (11d). S'ils peuvent faire des dégats au premier tour (grace à la lance longue), il y a peu de chance qu'ils fassent autre chose. 

En 500 denarii, je ne vois pas d'utilisation. Dans une partie plus importante, vous avez de quoi faire une phalange du pauvre qui va renforcer votre phalange principale.

L'éléphant de guerre. 

Macédoniens tout comme les carthaginois égal babar pour la majorité des joueurs. Notre babar (250d) est un monstre qui force les unités chargées à faire un test de volonté au combat (la marge d'échec est le nombre de figurines que vous perdez). 6D d'attaque à +2, lethal (3) et smasher. En moyenne c'est 3 morts par tour en face. Avec +2 d'armure et 16PV, il est dur à déboulonner. Par chance, si vous lui faites perdre un quart de ses pv restant en un tour, il dois réussir un test de moral ou fuir en écrasant tout sur son passage. Pour 25 denarii, vous lui ajoutez une tourelle permettant de tirer gratuitement une fois par tour avec 2D à l'arc ou au javelot. 

Et il y a des joueurs anglais pour souhaiter qu'il deviennent la monture du héros, quelle horreur. Je m'explique. Le héros peu actuellement être associer à l'éléphant en temps qu'unité, lui permettant d'utiliser sa bravoure au cas où. Mais si vous êtes attaqué par une unité ennemie avec héros et que votre adversaire déclare un défis, seuls les héros combattent, l'éléphant, comme les soldats ennemi regardent. Maintenant, ajoutez la puissance de votre éléphant à votre héros et personne ne déclarera un défi.

En 500 denarii, faire une petite bande avec un éléphant et une escorte de peltast et psiloi peut être une bonne base pour un scénario fun d'embuscade où il est la cible. sinon, il faut le réserver à des parties de plus de 500 denarii  

Mercenaires et alliés

La macédoine étant hellénistique et Philippe II ayant fédéré la nation grecque sous sa bannière, il est normal de retrouver Athènes et Thèbes dans la liste des alliés. Plus tard, lorsqu'Alexandre a formé son empire, c'est les perses qui deviennent les alliés. 

Pour les unités mercenaires, les archers cretois, les hopplites grecques, les cavaliers thessalien, les peltasts et les guerriers thraces vous offre de nombreux choix pour compléter vos troupes. 

Les héros légendaires 

Hephaestion

ce compagnon d'Alexandre (155d) dispose de caractéristiques moyennes mais est parfait pour diriger une unité de cavalerie. Deplus, il peut prendre la place d'un autre de vos héros qui a été défié en duel. On regrettera qu'il n'ait qu'un seul javelot en sa possession pour profiter de son +3 en tir.

Philippe II

Le père d'Alexandre (150d) est l'homme qui conquis la Grèce et donna la base de la puissance macédonienne. Vous avez là un hoplite de choc qui à une chance sur trois d'annuler les blessures subies.

Alexandre le jeune.

Après le père, voici le fils (205d). Déjà que la cavalerie est cheatée et celle des macédoniens encore plus, avec lui, c'est bon la victoire est assurée. l'héroisme immortel dans toute sa splendeur.


Avant de conclure, on regarde le starter 1000 denarii de Warlord games

C'est très rigolo de lire dans l'ouvrage que la base d'une armée macédonienne est la phalange accompagnée d'une cavalerie puissante et de voir un starter de bourrin. SPQR est un jeu héroique donc oui. Personnellement, je trouve que c'est un truc de cinéma et le mec qui me pose ça sur la table, je lui dirais ma façon de penser et après la branlée des plus désagréable qu'il m'aura mis, il ne me verra plus jamais comme partenaire de jeu.

Vous avez un éléphant avec tourelle (275d), 6 cavaliers légers +bannière et trompette(191d) + 9 cavaliers en bardage complet avec trompette et bannière (449 d) soit 925 denarii. mais je n'ai pas compté le héros. Pour que ça rentre dans les couts, je vais dire que c'est le gars sur le cheval blanc (100d mais je retire 26d du total précédent).

Le Bilan

Alors que dire des macédoniens. Déjà, c'est une magnifique armée qui quand vous la posez sur la table à une gueule d'enfer. Ensuite, elle est surpuissante et si vous voulez revoir vos adversaires, ne cherchez pas l'optimisation. D'ailleurs, c'est ce genre de compo qui fera fuir le vrai joueur d'historique qui aime des armées basées sur les proportions connues et validées. Je pense vous avoir fourni dans cet article des pistes pour faire une bande monstrueuse, mais je vous présente volontairement des bandes plus classiques pour plus de plaisir dans un jeu historique. 


mardi 10 novembre 2020

SPQR, Analyse des Ibères.


 Hello,

Aujourd'hui, on s'attaque aux derniers ennemis de Rome du jeu : les Ibères. J'avoue ne pas avoir une grande connaissance de ce peuple, mais de mon expérience, ils sont traditionnellement associés à la guérilla. Dans la période antique, les ibériques sont connus pour leur participation aux guerres puniques. Comme toutes les régions de la méditerranée, la péninsule ibérique comptait de nombreux comptoirs grecques et/ou phéniciens. Une partie de la péninsule est donc naturellement passée sous la coupe de l'empire carthaginois et c'est donc là, que dans notre histoire (de petits français égocentriques) on entend parler d'eux. Et oui, c'est d'ici que part la petite bande d'Hannibal qui mettra à mal la république romaine grandissante. Forcément, les romains s'empresseront de prendre le contrôle de la région bien avant de s'attaquer à la gaule. Plus tard, la péninsule verra descendre les Alains et autres peuplades fuyant les huns et ensuite les musulmans dans l'autre sens, mais c'est une autre histoire. 

Pour les figurines, Warlord ne les a pas encore en packs SPQR, allez chercher dans hail caesar. Sinon, avec l'Age d'Hannibal pour SAGA, ont voit beaucoup de Victrix en ce moment et elles sont belles. 

Le héros

Le Héros (45 d) est tout à fait classique pour un héros celte. Je ne m'étendrais pas dessus. 

Les troupes

Les fantassins ibères, contrairement aux gaulois, britons et germains, n'ont pas accès à la charge sauvage. Ils sont donc beaucoup moins puissant en charge. Par contre, ils ont accès à des javelots enflammées très intéressants pour tenter de casser les effets de la phalange des grecs (ou carthaginois, s'ils sont un jour inclus dans le jeux) ou le shieldwall des romains. 

Les scutatis et les caetratis



Les scutatis (9d) forment l'infanterie lourde de la faction. Ils sont équipés d'un javelot, d'une lance courte et d'un bouclier large. Ils ont accès à des épées, des cottes de mailles et des casques.

Les caetratis (7d) sont l'infanterie légère. Ils ont exactement les mêmes caractéristiques que les scutatis. mais sont équipés de javelot, d'épée et de bouclier (Buckler) n'arrêtant pas les projectiles. Il n'ont accès qu'aux casque pour se renforcer. Ils disposent de la règle Hit and Run.

Les premiers, grâce à leur grands boucliers sont mieux protégé contre les tireurs et peuvent, avec la cotte de maille devenir plutot résistant. Les seconds, grâce au bouclier et à l'épée, feront relancer le même nombre d'attaque de mêlée que les scutatis, mais pas pour les tirs. Vous allez donc, en fonction de ce que vous affrontez, choisir l'un ou l'autre. La plupart des archers n'ayant que +1 en tir, vous avez 10% de chance de perdre un scutatis et 28% de perdre un caetratis lors d'un tir, donc, sans équipement, j'aurai tendance à privilégier les seconds, mais vous me connaissez, j'aime le nombre et je n'ai pas peur de sacrifier des hommes. 

Si on ne prend que de l'infanterie, prenez votre héros (casque, épée, bouclier large, arc, 57d), 2 unités de 10 caetratis avec 2 javelots supplémentaires (2*110) pour faire du harcèlement et 2 unités de 10 Scutatis avec casque (2*110).  L'une des unités (voir les 2) de scutati aura pour fonction de se débarrasser des unités avec tireur. Les caetrati ont pour objectif de lancer les javelots et de fuir si on les charges. Pour celà, votre héros devra disposer du talent voice of command ou inspire. 

Les cavaliers


Les ibères sont de bons cavaliers (29d) disposant d'une distance de mouvement de 7'', d'une mêlée de +2 et d'une bravoure de +2. Au niveau de leur équipement, il y a une erreur puisqu'il est indiqué "Buckler" et "smallshield" ainsi qu'une lance courte. La logique voudrait que l'on remplace le "buckler" par un javelot, pour correspondre au profil de l'armée. Vous avez à mon avis deux possibilités d'équipement : le harcèlement en prenant des javelots supplémentaires ou les tanks en prenant des cottes de mailles et des bardages. Dans ce cas, avec +5 en armure, ils sont virtuellement invincible même contre les charges. Pour rappel, la défense échouant sur un 1 naturel, le +1 du bardage n'a d'intérêt que pour les effet du lethal gagné grâce aux charges, talents et certaines armes.

Partons sur 6 cavaliers avec casque et 2 javelots supplémentaires (210d) et une bannière (25d). J'aurais tendance à compléter avec 10 scutati avec casque (110d) et 10 caetratis avec 1 javelot supplémentaires (90d).  Les cavaliers sont là pour éliminer les support avant de charger la grosse troupe. Le reste est là pour attirer l'attention ou faire le travail des cavaliers si ceux-là sont pris.

Si je prends 6 cavaliers avec cotte de mailles (246d), je mets 17 caetratis avec 1 javelot (153d) et mon seigneur est monté avec cotte de mailles, large shield, short spear et 3 javelots (101d). Le seigneur et ses cavaliers sont là pour tout écraser. Les fantassins sont là pour préparer le terrain et éliminer les supports. H'hésitez oas à virer encore un fantassin et des javelots au héros pour prendre une corne pour la cavalerie. De la même manière, séparez vos fantassins en deux unités pour couvrir plus de terrain. une première unité peut, avec plus de javelot pratiquer le harcèlement quand la seconde sans javelots supplémentaires choisira le corps à corps pour bloquer l'ennemi.

Alliés et mercenaires

Logiquement, les Ibères peuvent faire appel à d'autres ibères et aux gaules. De part leur passé et aux liens commerciaux de la méditerranée, il ont accès au frondeurs des Baléares. 

Le héros légendaire

Pour preuve que ce peuple est méconnu, il n'y a qu'un seul héros légendaire. Si vous en voulez un supplémentaire, regardez l'age d'hannibal pour SAGA et essayez de convertir Punicus/

Viriatus

Ennemi de l'envahisseur romain, ce bon général (170d) est un combattant moyen mais résistant et mobile. Au début de la partie, vous pouvez redéployer de 12'' toutes vos unités. C'est très pratique.

 

Les Ibères sont plutôt conformes à la vision que j'en avais. L'aspect Guérilla est certes moins visible que dans SAGA, mais je pense qu'il est quand même bien présent. Vous aurez certainement une vision différente de cette armée, mais vous me connaissez, j'aime avoir de la variété et de la mobilité. Et finalement, tout miser sur une unité de cavalerie bien forte ne serait pas représentatif de la façon de combattre des ibères. Ca peut manquer d'archers, mais d'un autre côté toutes vos troupes sont équipée de javelots qui avec lethal 2 peuvent passer les armures. Les ibères ne sont pas là pour jouer les scénarios de poutre, même s'ils le peuvent. Alors allez-y, bougez.


dimanche 8 novembre 2020

SPQR, Analyse des germains

 Hello, 

Troisième article sur les barbares ennemi de la rome impériale. La conquête de la germanie ne sera jamais réellement complétée par les romains. Il faut dire que les romains, même s'ils ont utilisé la même stratégie d'intégration qu'ailleurs n'ont jamais vraiment réussit à s'adapter à la culture locale. De ce que j'ai compris aussi, l'occupation hivernale étant réduite, ils avaient le temps de reprendre leurs mauvaises habitudes.  

Les germains sont une confédération de peuples rudes proches des celtes dans leurs fonctionnement. Forcément, les guerres claniques sont fréquentes et ainsi qu'avec les gaulois. Si la république puis l'empire romain ont mis les moyens pour conquérir la Germanie, ils ont subit face à eux de nombreuses défaites dont la plus importante est la bataille de la forêt de teutoburg. Le gouverneur Varus était un crétin régnant par la violence et Arminus (on en reparle), lui tendit une embuscade qui coûta trois légions à l'empire.

Si les Germains sont proches des celtes, leurs figurines sont quand même plus portées sur la fourrure. Il y a un sympathique starter de 1000 denarii pour une centaine de livres sur le site de Warlord, mais je le trouve incomplet. Allez regarder les articles sur les gaulois et sur les britons pour plus d'informations.

Le héros

Comme pour les gaulois et les britons, vous disposez d'un héros barbare pour 45d plus l'équipement. Contrairement aux celtes, vous n'aurez cette fois pas accès aux Druides, ni aux chariots. 

Les troupes

Les troupes germaines sont très proches des britons et donc des gaulois. Vous n'aurez toutefois pas de chien. Allez voir dans leurs articles.

Le guerrier.


Le guerrier germain, vous coutera 9 denarii comme le gaulois, mais son équipement (bouclier large et lance) est celui du briton. Contrairement aux celtes, les guerriers germains n'ont pas accès à l'épée, mais à la hache (3d). Cette option à un coût important, mais permet d'avoir léthal (1) pour que vos touches soient plus pénétrantes.

Autre option du Germain, c'est qu'il peut emmener madame au combat (vous comprenez pourquoi je vous dit que le starter est incomplet). Pour 2 guerriers recruté et 2 denarii, une femme intègre les rangs. Elle est là pour haranguer l'ennemi et fuira au contact. Mais en attendant, chaque femme apporte un PV (à utiliser en priorité) à l'unité. Franchement, je trouve cette option géniale surtout que vous n'avez pas accès à la côte de maille. Si vous n'utilisez pas les femmes, vos guerriers ont accès à la règle Hit and Run. 

Si je compte consacrer 70 denarii à mon héros, une unité de 12 guerriers avec femmes et haches (156d) sera ma force de frappe principale. Ensuite, 18 guerriers avec femmes (180d) et 10 guerriers sans équipement complèteront cette bande.

Les hommes du clan

Ici, les Tribesmen (7d) n'ont accès qu'à l'arc. Moins de portée que la fronde mais plus de facilité d'utilisation. 

Dans ma bande précédente, je vais remplacer les 10 guerriers par 12 frondeurs

Les cavaliers

Les cavaliers germains (20d) sont à l'identique de ceux des bretons. Cavalier légers, ils sont là pour enfoncer l'ennemi ou pour le harcèlement.

Reprenant ma bande précédente, je remplace  des guerriers par 6 cavaliers. Le nombre exact va dépendre de l'équipement choisit. J'aurai donc Héros, 12 archers (84), 6 cavaliers avec casques, 2 javelots et une corne (166), 14 guerriers avec hache et femmes (172).

Alliés et mercenaires.

Je sais que la bière teutonne est bonne, mais à part les gaulois et d'autres germains, il n'y a personne pour aller la déguster.

Héros légendaires

Arminus

Selon les sources, il serait le fils d'un chef de tribu ayant été envoyé comme otage dans une famille romaine. Devenu soldat romain, il accompagne le consul Varus en germanie ou il commanderait des unités d'auxiliaires locaux. Voyant comment Rome traite son peuple, il prévient le consul que la colère gronde. Ce dernier lui ordonne d'éliminer les rebelles. Mais il préfère allier les tribus contre Rome. Lors du chemin de retour des légionnaires à la fin de l'été, il attire la cohorte dans une forêt ou elle manœuvre difficilement. Les auxiliaires sensé protégé les flancs de la colonne, sous le commandement d'Arminus se rangent du côté germain provoquant la perte de 3 légions.  

Arminus (145d) est un combattant hors pair. Il permet de redéployer 1D3 unités. De plus, ce redéploiement peut se faire partout, sauf dans la zone de l'ennemi.

Ariovistus

Ariovistus (120d) était un chef à l'époque de césar. C'est un puissant guerrier accompagné de 2 molosses qui diminue de 2 le nombre de dés adverses. Pratique pour lancer des défis. 

Vous avez vu la photo du pack 1000 denarii en début d'article. Vous avez dedans : le héros avec hache (50), 9 cavaliers (180), 12 archers (84), 12 guerriers nus (108), 26 guerriers (234). Il n'y a pas de femmes, c'est très dommage. Le total des Denarii de cette bande sans options est de 656. il y a 2 cornes et 2 bannières, soit 70d en plus. Il vous reste donc 234 denarii pour prendre des options.

Comme les gaulois et les britons, les germains sont des hordes barbares qui doivent compter sur le nombre pour infliger un maximum de dégâts. Les guerriers peuvent devenir plus dangereux que ceux des autres peuplades alors que la cavalerie doit privilégier le harcèlement.

Et une armée gauloise! une!

 Salut,

Venant de terminer de peindre mes figurines Victrix, je vous propose de faire un petit tour de mon armée gauloise et de voir à quoi elle peut servir.

Elle contient désormais : 

  • un héros à pied;
  • Un druide;
  • 12 cavaliers en cotte de mailles;
  • 40 guerriers de chez Warlord games;
  • 24 guerriers nus de chez victrix ;
  • 12 Archers;
  • 8 chiens.

Alors que puis-je en faire?

SPQR :

A la base, c'est le jeu pour lequel elles ont été achetées.

  • Héros en cotte de mailles, épée et grand bouclier, 67d ;
  • Druide avec dague, 77d ;
  • 8 guerriers en cote de mailles (Warlord) en gardes du corps (9+12), 168d ;
  • 12 cavaliers en cotte de mailles (38) + corne (10) et bannière (25), 491d ;
  • 30 guerriers (9) + corne (10) et bannière (25), 305d ;
  • 24 guerriers nus (9) + corne (10) et bannière (25), 251d ;
  • 2 tribesmen (9)+8 chiens (9), 90d ;

Ca fait une belle bande, vous ne trouvez pas? 1449 denarii, allez, 1500 si je prends quelques casques pour les guerriers ou des épées pour les archers. Bref, je n'ai normalement pas besoin de refaire des achats, mais pourquoi pas quelques cavaliers sans armures. 

SAGA :

Ensuite, profitons que la sortie de l'age d'Hannibal soit fraiche pour vous proposer une première bande. Le seigneur devant être monté, il va me manquer une figurine pour faire 3pt de gardes.

  • Seigneur ; 
  • 8 gardes, 2pt ;
  • 24 guerriers, 3pt ;
  • 12 levées avec arc, 1pt.


il me reste 40 guerriers à pieds, soit l'équivalent de 5pt de guerriers ou 2pt de levée avec javelot et 2pt de guerriers. Ce n'est peut-être pas optimisé, mais tant que je ne l'aurai pas testé, je ne saurais pas. Ici, les cavaliers sans armures permettrait d'avoir de quoi faire l'option des guerriers. Un char (trois serais top), pour le fun serait des plus cools. le chef sur le char, je récupère une fig pour faire mon troisième point de gardes.

Si on transformait cette bande à l'age de magie. Pourquoi pas la horde (quoi? Je n'ai pas le droit de chercher une excuse pour acheter un char?)?

  • Seigneur ;
  • Le druide en Sorcier, 1pt ;
  • 12 gardes, 3pt ;
  • 24 guerriers, 3pt
  • 12 levées avec arc, 1pt

C'est certainement pas optimisé, mais c'est une transformation possible. J'ai même un trébuchet celtos qui peut venir renforcer la bande.

Warlord of Erehwon :

Les gaulois sont l'exemple même des figurines utilisées pour la faction des barbares. J'aime beaucoup ce système de jeu, mais je dois avouer que la taille réduite des unités (max 10 figurines) à la bolt action ne convient pas trop à ce genre d'armées. Vous me direz que c'est le même format d'unité que SAGA, mais je ne sais pas, ici j'ai envie de faire de plus grosses unité. Les unités font 3 ou 5 figurines de base avec un maximum de 5 à 10 et théoriquement, on a pas de limite de taille de bande. Je sais parfaitement que ce format est là pour ne pas que les unités sautent au moral, mais bon, c'est pas encore complètement intégré.

  • Un chef Barbare monté avec 2 gardes(122pt)+ 1 garde du corps (20)+ medium armour (10+6)+berserker (4*5), 178pt
  • 2 unités de 4 cavaliers avec armure médium, 2*100pt 
  • Shaman,  57pt
  • Hero Barbare en armure médium, 81+10pt
  • 1 unité de 8 guerriers en cotte de mailles (medium armour), 124pt
  • 3 unités de 10 guerriers (warlord), 3*132pt
  • 2 unités de 6 Archers, 2*84pt
  • 3 unités de 8 berserkers (guerriers Victrix), 3*148pt
  • 2 unités de 4 chiens et leur maître, 2*70pt
  • Un trébuchet barbare (figurine celtos), 81pt


1879 points et j'ai placé l'ensemble de mes figurines sans forcément prendre d'option. Les options d'armure médium sont là pour représenter les cottes de mailles et le beserk sur le chef permet d'avoir plus d'une unité de berserk dans la bande. Si je ne la prend pas, je gagne 140 points en passant les berserkers en guerriers. Je pourrais garder une unité de berserk, mais n'ayant pas de quoi la distinguer, je vais éviter. 

King of War :

Vus le nombre de figurines que j'ai et ce qu'il faut, je suis sur un format de démo là.

  • général (80)
  • bannière (50)
  • 2 régiments de 20 guerriers (2*100) ou une horde de 40 guerriers (165);
  • 1 régiment de 20 berserker (140);
  • 1 troupe de 10 archers (75);
  • 1 régiment de 10 cavaliers (160);
  • 1 horde de 6 chiens (120).
Entre 835 et 860 points, ce qui laisse de la place pour quelques options. si je rajoute la catapulte celtos (90) et les options j'atteins les 1000pts.

Swordpoint : 
Malheureusement, Comme les romains sont dans le livre de règles, je n'ai pas acheté le supplément sur l'antiquité. un jour peut-être? 

Edit : Serge m'a gentiment envoyé la liste Gauloise. 
Mon chef, ne me coute rien et un chef secondaire va me couter 20pt
Mes 12 cavaliers vont former une unité de 6 plaquettes (120pt)
Les guerriers victrix vont former soit 10 plaquettes en ordre serré, soit 13 plaquettes en ordre libre (140 ou 143pt)
N'ayant pas de chariots, je ne peux pas avoir de fanatiques donc mes nudistes vont rejoindre les guerriers en 6 plaquettes serrées ou 8 libres (84 ou 88pt)
Pour les archers, il me faut des skirmisher avec javelots pour pouvoir les prendre. Disons qu'ils ont des javelots pour ne pas devoir prendre 3 ou 4 plaquettes de mon dispositif. Ils seront en 6 plaquettes de 2 (36pt). 
Au total, ça nous fait environ 400pt. Soit moins de la moitié de ce dont j'ai besoin pour atteindre le format standard. 

A vos jeux.