mardi 30 juillet 2024

Mutant year zero Zone Wars

Hello. 
En cette période de vacances, il est facile d'accepter les sorties nocturnes même si on bosse le lendemain.
Et comme Sylvain de PEL (pas celui de DTAB) m'a invité à découvrir un de ses jeux du moment : mutant year zero zone wars 



C'est un petit jeu d'escarmouche dans un univers post apocalyptique ou tout est compris dans la boîte. Un terrain en papier épais, dés, jetons, cartes et deux bandes de 5 figurines. 
Les figurines sont en plastiques et niveau qualité ça ressemble à un mixte entre Guildball et zombicide
bien sûr, il a deux boîtes 
et nous allons jouer à trois avec son amis Nicolas.
Chaque figurines possède une carte de référence (tir, mêlée, survie, PV), une a deux carte(s) équipement et deux cartes de pouvoir. 
Les caractéristiques (sauf les PV) indiquent le nombre de dés à lancer. Seul les 6 sont des succès et en combat les 1 rapportent des points de mutation permettant d'utiliser les pouvoirs.
Objectif de la mission, ramasser les artefacts sur la table et les sorties avant que la pluie acide ne tombe. Pour cela, on va constituer, chaque tour, une pioche de trois cartes événement à laquelle ont ajouté une carte trigger. 
Le tour se fait en alterné au hasard, comme a bolt action/Antares ou Dtab. Dans le sac, il y a pour chaque faction, un jeton par figurine plus un jeton événement et on pioche. 
Quand une figurine agit, elle fait deux actions simple ou une complexe. 
Lorsque l'on attaque, on jette autant de dé que sa caractéristique plus des dés bonus pour son arme (les un baisse la qualité de l'objet) plus des bonus de charge, d'attaque sournoise ou de mutation. Il n'y a pas de jet de défense et la figurine est mise à terre quand elle n'a plus de PV.
Lorsque qu'une carte événement est tiré, elle affecte la dernière figurine à avoir joué. Celle-ci effectue un jet de survie et en cas de réussite peu rediriger l'effet vers quelqu'un d'autre. 
Ici, le guerrier de Sylvain a échangé sa place avec mon sniper, ruinant ma stratégie et me mettant dans une situation très difficile. Mais j'ai aussi eu la chance de pouvoir jouer deux presque toute ma bande sur un même tour. Les cartes trigger vont elles provoquer des évènements liés au scénario. A la quatrième piochée, la partie prend fin. Donc une partie dure entre 4 et N tours.
J'ai oublié de vous dire. Lorsqu'une figurine tombe, on retourne sa carte et elle peu se relever. Si elle est tué une seconde fois, c'est finit.
Alors là, j'ai fait une petite erreur tactique. j'ai placé une figurine pour tirer sur le brawler de Sylvain en me disant, il reste deux tour pour la sortir. Mais si je peu tirer, c'est que je peux être chargé par ma cible.
j'ai foiré mon attaque et il a joué avant moi et m'a éliminé ma figurine qui avait trouvé un joli pistolet qui rapportait trois points.
Au final, victoire des mutants de Sylvain devant mes animaniak et les psions de Nicolas. La partie à durée un peu moins de trois heures à trois joueurs (on a joué à la cool et 6 tours). Bref, à deux, ça se torche en une heure.
Ce jeu est super fun et Chaotique. La maitrise des profils et des mutations aide grandement. Entre la pioche qui rend l'activation totalement aléatoire, les cartes évènements qui sont clairement là pour perturber la stratégie des joueurs et les cartes triggers qui rendent la durée de la partie aléatoire, c'est chaotique au possible. Au premier tour, on est prudent au deuxième on commence à prendre les artefacts en ayant la pression qu'il reste au minimum deux tours pour les sortir en ne sachant pas quelle merde peut nous arriver. A partir du moment ou les trois premiers triggers sont sorti on croise les doigts pour jouer avant la sortie du dernier. 
Le matos est cool, la règle (en anglais désolé) simple et fun. Sylvain l'a acheté via KS, mais j'ai regardé sur philibert, 60€ pour la boite de base (la jaune) et 50€ l'extension (la blue), c'est très correct pour un jeu de cette gamme. 
C'est franchement à prendre comme un wargame apéro à sortir entre copain pour une partie pas prise de tête. Je le vois un peu comme certains voient Spearhead, un jeu avec une bonne rejouabilité mais où tu peux avoir rapidement fait le tour des bandes. 
A peluche

dimanche 21 juillet 2024

imperium

Hello,
La collection hachette étant terminée, je me suis dit qu'il fallait que je vous présente mon armée actuelle et ce que je peux en faire. 

Initialement, j'avais acheté certaines figs pour compléter mes bandes Antares, mais finalement j'ai craqué sur beaucoup plus de pièces que prévu. 

Donc actuellement, j'ai :
Du mechanicus
de soeurs de bataille 
et de Space Marine. 
Mes Space Marines en rouge, je m'en servais pour compléter mes troupes Algoryn. Mais depuis, j'ai completé mon armée et je ne les utiliserai plus que faire des troupes DS Hazard. Les Skitarii font de très bon Freeborn. 

Voyons donc comment je compte utiliser le reste. 
Je me suis basé sur deux règles, OPR et OFAS. Il y a d'autres jeux, mais là je suis resté sur un aspect régimentaire. 

Pour les Soeurs de bataille et les mechanicus, je n'en ai clairement pas assez pour faire autre chose que de l'initiation à grimdark futur, mais celà fonctionne bien en GF firefight. 

Passons donc à Of Flesh and Steel. On Commence par le culte de la machine. 

Le techno-prètre : 
J'ai beaucoup hésité sur le profil de cette figurine. Je vais partir sur deux variantes toutes les deux régulier pour une cohérence avec l'armée. 

On commence par la version combattante. Héros régulier inspirant (c'est un général) avec un pistolet et une vibrolame. Comme il est fragile, je vais lui donner armure renforcée et reflexes éclairs pour représenter les augmentations cachées sous la robe. Total 3*(4+2+4) = 30PA

La version Psionik aura la même base, mais je vais laisser la lame de combat. Je vais cette fois lui donner un champ de protection. Pour les pouvoirs, j'ai choisi ardeur au combat et maitre du magnétisme.  Ardeur au combat représente les litanies qui renforce l'ardeur des guerriers. Maitre du magnétisme réprésente le culte de la machine, mais ne va fonctionner qu'en association avec les autres faction. Total 3*(4+2+2*2) = 30PA

Mon ingénieur et les Marchals vont être intégrés dans mes unité skitarii comme officiers ou spécialistes facilement repérables.
Pour les destroyers Kataphron, je me suis creusé la tête. Initialement, je voulais les prendre en véhicules légers pour aller avec le prêtre.

Véhicule roulant léger, Matériel de destruction, tout terrain, lent. Il aura donc une arme de tir et une arme de corps à corps. Total 12+3+4+6= 25PA

Mais ça me paraissait un peu cher et je voulais tester une autre option. Comme je n'en possède que trois, je suis parti sur le profil élite. Cette fois je les joue en unité et plus en figurines individuelles. Ce sont donc des soldats d'élite avec lame de combat et fusil. Je remplace l'arme de combat par une arme spéciale d'assaut. Ils ont armure renforcée et déplacement limité. Pour 10PA/fig, l'unité entière coute un peu plus qu'un profil de véhicule et peu contrôler un objectif. Vous pouvez rajouter sans peur pour 2PA si vous voulez représenter l'aspect décérébré. 

Passons aux troupes. J'ai choisit le profil dans l'esprit d'une cohérence globale avec l'ensemble des factions de l'impérium.
Je fais simple, ce sont des soldats réguliers avec l'avantage éclaireur pour 6PA/fig.

On passe maintenant aux sœurs de batailles.

La chanoinesse et les soeurs de bataille vont être de la troupe régulière toute simple. Pour représenter leur foi, on peu prendre l'avantage sans peur, mais je ne le fais pas. 

Difficile de faire plus simple que d'ajouter un jet pack aux soeurs avec deux pistolets pour 6PA/fig. Mais, ces figurines sont généralement utilisées dans la réserve (Ambush à OPR), elle peuvent recevoir Téléportation que je trouve un peu trop aléatoire (mais c'est fort) vu ma réputation avec les jets pour faire rentrer des unités depuis la réserve (8PA/fig). 


Les soeurs du repentir et les flagellants sont des troupes de corps à corps. Je n'en possède pas beaucoup (6+4) et j'ai choisi de les réunir en une seule unité. 
Je pourrais en faire des irréguliers avec deux lames de combat ou une lame à deux mains. Comme ils sont fragiles et qu'ils doivent être rapidement sur l'ennemi, l'avantage rapide était très intéressant. Avec la modification de la règle, il faut réflexe éclair et éventuellement rapide (moins justifié mais pratique). pour représenter le fanatisme, je choisi sans peur et l'inconvénient Bestial (2 à 3PA/fig)
Je peux aussi les prendre comme réguliers avec les mêmes équipements et avantages pour gagner 1 point de moral. Pour représenter le fait qu'ils soient nus, j'ajoute l'inconvénient fragile en plus de bestial. Total 3 à 4 PA/fig, mais plus de moral pour espérer atteindre le corps à corps et la possibilité de scinder en deux petites unités. 
La machine du repentir est un marcheur léger. Je choisit de le rendre maladroit et de lui mettre un lance flamme et une vibrolame. Total 12-1+6+4 = 21PA
Une variante est de dire que le pilote étant nu et visible, le marcheur est fragile. Dans ce cas, il perd maladroit pour ne pas avoir trop d'inconvénients.

Voici les exo-harnais Parangon qui vont se démarquer en qualité par rapport à la machine du repentir. Ce sont toujours des marcheurs légers avec vibrolame et une arme de tir (au choix). Je leur met gardien (je les estime capable de controler un objectif) et expert. Total 12+6+6+4 = 28PA
Pour les Karaphon, j'ai fait un profil d'élite, je pourrais faire de même. Soldat élite avec lame de combat et arme lourde d'assaut, expert, armure renforcée, rapide, cible facile (elles sont grandes). Total 6+6+4 = 16PA/Fig. Je ne trouve pas ça rentable.

On passe maintenant aux Space marines. Comme il s'agit de la troupe Phare de GW, j'en ai plus que de mes troupes "régulière". Mais ces boites de conserve sont des soldats d'élite. 
Je vais donc les utiliser comme tel en leur donnant un fusil et une lame de combat et une armure renforcée. A 9PA/fig, ça coute très cher, mais il n'y a que les armes lourdes et le corps à corps pour les tuer. 
Pour les unités suivantes, je vais partir sur les avantages supplémentaires pour le cas ou je souhaite ou non utiliser l'armure renforcée.
Les suppressor on l'avantage jetpack en plus (+3PA/fig). Si vous voulez les jouer en réserve, vous pouvez ajouter téléportation (+6PA/fig). 
Pour les infiltrator, j'ai deux options. Soit les jouer en SM normaux avec un fusil de sniper (+4PA/fig). Soit en faire une unité spécifique avec la cape de dissimulation qui les rend difficiles à toucher et le fusil de sniper (+7PA/fig). On pourrait rajouter éclaireur, mais ça fait très cher la fig (+10PA)
Les incinerators sont plus gros que la moyenne. mais peuvent être intégré parmi les space marines avec l'arme spéciale lance flamme (+4PA). 
Si vous choisissez d'en faire une unité à part, il faut leur donner un avantage type expert et ils sont forcément armure renforcée (16PA/fig). 
Les outriders sont des motards. Je me suis posé la question de comment les représenter. Unité d'élite ou véhicules léger car leur socle est grand. Mais les règles de véhicule ne premettent pas d'utiliser ces figurines comme je le souhaite en assaut.
Je suis parti sur une unité d'élite avec fusil et lame de combat. ils ont armure renforcée et très rapide pour représenter la moto. La modification de la règle ne rend pas l'ajout de réflexe éclair obligatoire. l'énorme armure de la troupe compense la perte de vitesse. total 15PA/Fig
Le Quad est un véhicule roulant léger équipé d'une mitrailleuse. Si vous avez choisit de mettre armure renforcée sur vos space marines, la résistance de 3 va vous paraitre légère par rapport à votre infanterie. Total 12+6 = 18PA

La tourelle est un élément à part. Elle est immobile. On est donc sur un véhicule roulant léger avec une arme de tir et l'inconvénient structure fixe. Je lui met tourelle de tir pour changer son angle de vue et arme jumelée. Total 12+6 = 18PA
On passe à la plus grosse pièce. Le dreadnought. comme je sais qu'il y a encore plus gros (chevalier impériaux) ce sera un marcheur de combat moyen. il dispose de deux armes de tir (canon à fusion et mitrailleuse) et une de corps à corps (foret thermique). Pour les avantages, je le rend robuste pour éviter les avaries. Total 24+2*9+6+6=54PA  
Enfin, il y a les héros guilliman et l'inquisitrice. Guilliman est une pièce énorme. Un géant pareil ne peut pas être humain. Soit j'en fait un héros, soit j'en fait un marcheur de combat. 
En héros, il est élite avec fusil et lame de combat. je choisi l'option immortel pour lui donner plus de vie. Pour représenter sa grande épée, je lui met une vibrolame et l'avantage mortel. L'armure renforcée vient compléter son rang d'immortel. Il est tellement grand que c'est une cible facile Total 3*(6+2+3) = 33 PA
Une autre option, serait de le rendre combattant au lieu d'Immortel. Il perd deux PV, mais plus besoin de mortel que l'on peu remplacer par rapide pour s'assurer qu'il aille au combat.
Pour l'inquisitrice, elle peu devenir un officier dans une unité de space marine ou un héros combattant d'élite avec fusil et lame de combat, expert. Total 3*(6+3)=27PA  

Voilà avec tout ça, je devrais pouvoir atteindre les 600pts pour une énorme bataille. Je ne suis pas forcément un grand fan des gros format de bataille, mais de temps à autre, ça ne fait pas de mal. J'ai aussi du choix pour varier les compos sur de plus petits format, le but étant de sortir les figurines.

mercredi 17 juillet 2024

AOS V4

 Hello, 

Ca fait un moment que je n'avais pas parlé de règles...

Comme vous le savez, j'ai une bonne collection de Nighthaunt et quelques stormcasts avec les collections Hachette. Je les utilise principalement pour d'autres jeux (j'ai par exemple fait de la démo Frostgrave uniquement avec des figurines AOS), mais ça ne m'a pas empêcher d'aller regarder un peu les règles. En plus, y'a cette saleté d'algorithme qui finit toujours par vous ramener vers FWS et compagnie quand vous cherchez des jeux de figurines en français. 

J'avais regardé quelques rapports de bataille pour comprendre les règles AOS V3 et 40K V10. Mais j'en arrivais à la conclusion que ces deux jeux ne sont plus des jeux de bataille, mais des jeux de conquête d'objectif. Starwars Shaterpoint et son jeu compétitif me donne la même sensation. On ne cherche plus à vaincre l'adversaire ou à réaliser la mission (enfin pas une mission unique). Mes échanges avec certains joueurs m'ont conforté dans cette sensation. Toutefois, en regardant les premiers rapports de bataille Spearhead, je me dis qu'il faut quand même jeté un oeil aux règles (celles en téléchargement gratuit).

Comme beaucoup de jeux de figurines, on commence par la présentation des profils. c'est super simple, 4 caractéristiques, des armes et des aptitudes. Le truc qui me choque c'est de ne pas voir de valeur en points (C'est un peu l'ADN d'AOS) et surtout de nombre de figurines (bon, l'exemple est un héros).

Je ne suis pas fan des trop nombreux mots clef et aptitudes. Ce sont autant de règles spéciales à connaitre et qui parfois viennent te pourrir la partie quand tu ne connais pas la bande ennemie aussi bien que la tienne. Et là, toutes les actions de la figurine deviennent aptitudes. Se déplacer, tirer, lancer un sort, combattre... En plus les exemples donnés sont des aptitudes génériques mais on ne te le dit pas. J'imagine des fiches de perso à rallonge. 

J'avais vu cette règles sur facebook avec un questionnement, mais maintenant je comprends : 

Tu déclares une aptitude générique puis en réaction une aptitude spécifique (un pouvoir quoi).

On nous explique la classique ligne de vue puis la portée de combat de 3 pouces. Ca fait long comme zone de contrôle, vous ne trouvez pas.

Vient la mise en place. On voit clairement que le jeu est prévu pour deux joueurs en mettant en avant les packs de bataille (scénario). On sent le jeu orienté compétitif et pas narratif. pour te déployer, on t'explique que tu dois utiliser des aptitudes et on te présente les aptitudes universelles. "Universelles" veut tout dire, mais j'aime pas l'implicite. En plus, il y a des concepts qui n'ont pas encore été abordé (la cohérence d'unité par exemple).

AoS est un jeu au tour par tour. Ca ne me dérange pas, même si je préfère l'alterné. une fois le jet d'initiative fait, on détermine l'Outsider (celui qui à le moins de point de victoire) et là je me dit que le narratif, on peut l'oublier. Je trouve ça super dommage. Il y a un tel univers derrière le jeu que c'est dommage de rester sur un jeu non narratif. Je le vois avec Alkemy, ça ne m'incite pas à m'impliquer dans l'univers. 

Le tour de chaque joueur est découpé en sept phases (indiquées par un petit dessin, mais j'aurais préféré une explication plus textuelle). C'est là que l'on voit que la façon dont les aptitudes sont présentées n'est pas mal pensée. Tiens, là on te dit que les aptitudes présentées comme basiques sont utilisables par tous. Pareil qu'avant, quand tu lis les aptitudes, il te manque des concepts. 


Bon, le mouvement est classique et on ne peut pas rentrer en mêlée (3''). la course aléatoire (D6), c'est pas mon truc. On voit ici la cohérence d'unité (1/2'' d'une ou deux figs en fonction de la taille de l'unité). On aborde le concept de mouvement d'engagement qui un peu complexe. Quand ton unité est en mêlée, chaque figurine peut faire un mouvement de 3'' pour se rapprocher. Mais tu peux faire un mouvement d'engagement quand tu n'es pas en mêlée pour te mettre en mêlée (aptitude spéciale). Pour avoir regarder des rapports de bataille, je percute que si tu es en combat avec une unité, tu peux aussi rentrer en mêlée avec une deuxième unité en faisant ça. Je comprends l'impact tactique, mais je suis plus habitué à des jeux où on évite se genre de situation (séparation des combats) et pour un novice, je ne suis pas sûr que ce soit très compréhensible. On ne parle pas de la charge ni du repli. Les aptitudes ayant été présentées, il n'ont pas jugés nécessaire de développer.

Les attaques. Tiens, pour une fois, un même chapitre parle des attaques en mêlée et en tir, même si ce sont deux phases différentes. Le truc fun, c'est que l'on précise pour le Corps à corps que l'unité doit être visible. Je me pause soudain des questions sur les habitudes de jeux des joueurs AOS. En plus seule les figs à portée de mêlée combattent. Le placement devient super complexe avec les différentes armes. Comme d'habitude dans les jeux GW, on a le jet de touche, le jet de blessure, le jet de sauvegarde. Le jet de blessure étant uniquement lié à l'arme et plus au tableau force/défense, je me demande si statistiquement, il n'aurait pas été possible de le supprimer en réduisant la capacité de touche... Les joueurs aiment jeter des sceaux de dés. Les dégâts sont infligés à l'unité. Après le jet de protection (deuxième jet de sauvegarde), ils sont alloués aux figurines. Bon vous voyez la cohérence : toi t'as pas le droit de te battre, mais tu as le droit de prendre une mandale... Le jeu étant assez bourrin, ils ont plafonné certains bonus/malus. D'ailleurs dans ce chapitre on parle des dégâts mortels (pas de jets de sauvegarde). Le texte fait parti du cycle de l'attaque mais est écrit de manière à s'appliquer à toute aptitude en provoquant (comprendre le repli). Mais je ne suis pas sûr qu'un novice sans aide le comprendra.

Tiens, dans frappe en premier/dernier nous parle de concepts un peu nouveaux. On a vu comment réaliser une attaque, mais pas comment on organise les combats. Ah bin si! C'était dans la règle sur les aptitudes de corps à corps au début du tour du joueur. Je l'avais un peu zappé parce que sur le moment je ne voyais pas l'intérêt.

On passe aux soins et à faire rentrer les unités de réserve en jeu. On vient d'attaquer, on peut se soigner, oui c'est logique. Mais non, je ne me soigne pas au milieu de la bagarre. Bordel, la cohérence c'est pas votre fort. 

On reparle des modificateurs aux jets et des carac aléatoires, des concepts qui auraient dû être abordés au début. Pareil, on parle à ce moment des interactions des aptitudes. 

Vient la fin du tour du joueur actif et la vérification du control des objectifs (pas de l'attribution de point de victoire). Bon dans la plupart des jeux on le fait en fin de round, mais là c'est en fin de tour. Puisque j'aime raller, avez vous remarqué que les phases de début de tour, de héros et de charge ne sont pas présentées ? à quoi servent elles? Et je pense que Legolas peut aller se rhabiller, ici tout le monde peut se déplacer, tirer, charger dans un même tour et le tout en balançant des pouvoirs spéciaux (le jeu doit être écrit par un nain). 

Voilà pour les règles de base. Vous l'aurez compris, quand je rentre autant dans les détails c'est que ça ne me va pas du tout. C'est un français simple et clair, j'ai connu plus difficile à comprendre. Mais il y a un gros manque de cohérence dans la manière dont s'est présenté et trop de choses sont implicites. j'ai l'impression que ce sont des règles pausées sur le papier, aux joueurs de les comprendre. Je suis un joueur expérimenté et je pense que je comprends cette règle uniquement parce que j'ai regardé des rapport de bataille avant (je n'aurais pas percuté sur certaines choses sinon). Je n'imagine pas des néophytes se lancer seuls dedans. Avoir tout découpé en aptitude et mot clef c'est pas mal, mais c'est aussi un piège que les auteurs n'ont pas su éviter. J'avais oublié l'outsider. On le détermine chaque round, mais à par lui rappeler qu'il est le perdant, ça ne sert à rien. 

Les règles avancés

La moitié de la première page est consacrée à la présentation des modes de jeux et on aborde le narratif (pack pour la gloire) et la création de scénario (bien sur basés sur les œuvres GW).

Chaque round, les joueurs gagnent chacun quatre pions d'ordre (+1 pour l'outsider qui sert enfin à quelque chose) qu'ils pourront dépenser pour activer des aptitudes (tiens le soin expliqué au chapitre attaque, du mouvement supplémentaire pour encore plus enfoncer Legolas, etc.).

Les terrains sont super simples. Il peuvent occulter, être infranchissable ou juste apporter un couvert. certains peuvent aussi donner un bonus magique. On y aborde aussi le fait qu'un terrain puisse placer une unité en hauteur, au cas ou vous joueriez narratif. 

La magie. Chaque lanceur d'aptitudes magiques (sorts ou prières) dispose d'un niveau qui représente le nombre d'aptitudes utilisables à chaque phase (imaginez nagash, sorcier 9! 63 aptitudes supplémentaires à gérer durant le tour, les parties vont être interminables). pour lancer un sort, ce n'est pas compliqué, on lance 2D6 et si le résultat est supérieur ou égal à la difficulté ça réussit (mais ça peut être dissipé par un mage ennemi). Pour les prières, le prêtre doit accumuler des points de rituels pour que la formule agisse. Il va donc falloir prévoir en avance certains rituels demandant d'importantes valeurs. Attention de nombreux sorts ne sont utilisables qu'une seule fois par tour par camp (vais je trouver les 63 sorts de nagash?).

Recruter son armée vous explique comment constituer une bande en consommant les points de recrutement indiqués dans les profils (mais j'ai pas trouvé dans le tome hantenuits, c'est dans la mise à jour des règles et des profils). Vous devez recruter un à cinq Régiments. Vous pouvez choisir des unités hors régiment au risque de donner des pions d'ordre à votre adversaire. A part ça je n'ai pas l'impression que la constitution d'un régiment constitue une contrainte (devoir rester à portée de commandement du chef) ou apporte des effets particuliers. Je m'interroge donc sur leur intérêt. Pareil pour le choix du général. 

Les tactiques de batailles sont un objectif à atteindre pour marquer 4 PV à la fin du tour. Vous ne pouvez sélectionner qu'une seule tactique par tour et seulement si vous ne faite pas de double tour (avoir joué en dernier au round précédent et jouer en premier ce round). Autant dire que c'est très restrictif. 

On a ensuite un exemple de scénario issu du pack de jeu égal. 

Pour terminer on nous présente le format fer de lance (spearhead) permettant de jouer avec une boite de base de faction. Les changements par rapport au jeu égal vont être la constitution de la bande, le choix du terrain (seule règle avancée utilisable), les péripéties qui sont tirées aléatoirement chaque round et les cartes de tactiques :    

  • La bande, c'est celle qui ce trouve dans la boite. Pas le choix. Certaines unités ont le mot clef renfort et peuvent revenir une fois sur le champ de bataille après avoir été détruite, utilisant une règle de base dont l'intérêt était obscure sans l'explication adéquate. 
  • Le terrain, peut être installé de deux manières différentes déterminant le déploiement et le pack de péripéties à utiliser. 
  • Les cartes tactiques sont utilisables comme telle ou en tant qu'ordre et dans ce cas là on ne score pas. Chaque round, les joueurs en tirent trois chacun (sauf si le joueur fait un double tour). Toutes celles qui seront réalisées rapporteront un PV à la fin du tour en plus des points de contrôle d'objectif.

Suivent 6 pages de glossaire et une liste de terrain "officiels". C'est bien les mots clefs, mais 6 pages à connaitre, ça fait beaucoup. 

Comme toute règle avancée, celles ci apportent un peu de profondeur dans le jeu et la magie peut faire de vos parties de vraies usines à gaz. Dans une vidéo d'HiigyTV, j'ai vu que la majorité des joueurs pensaient que le format spearhead ne perdurerait pas. C'est compréhensible. Comme la bande est fixe, que l'on a vite fait le tour des cartes, on tourne vite en rond. C'est un bon moyen d'appréhender une nouvelle armée sur des parties rapides, mais il faudra que le prochain pack de royaume soit super innovant pour raviver l'intérêt des joueurs. Par contre, je reconnait que le petit format permet des parties courtes parfois bienvenues.

Les règles sont lues. Je n'y jouerais certainement jamais, mais au moins, je sais comment ça fonctionne. Si un joueur cherche un adversaire, j'ai tout ce qu'il faut pour monter la spearhead nighthaunt et l'affronter, mais ça s'arrêtera là. En plus, comme a 40K ou OPR, le tirage aléatoire des tactiques ne rentre pas dans ma vision d'une mission militaire. Je veux bien que des informations viennent perturber le déroulement de la mission et dans un scénario narratif, ça le fait. Mais devoir prendre un pont trop loin puis devoir revenir chercher l'explosif pour le faire sauter, c'est non! 

J'ai déjà Alkemy en jeu de contrôle d'objectifs. Le placement y est tout aussi crucial mais la gestion des ressources et la variété des scénarios est beaucoup plus intéressante. Et j'accroche mieux à l'univers. 

 Je reviens rapidement sur les documents a avoir pour jouer : la règle de base, le tome de bataille de votre armée et Profils et mise à jour des règles. Ce dernier document te permet de connaitre la valeur en point et la constitution de tes unités. C'était trop compliqué de le mettre dans le tome de bataille? Vu la vitesse des mise à jour chez GW, ça peut se comprendre. En parlant de mise à jour, vous avez une mise à jour/errata des règles le jour de leur sortie (bon, elles ont été envoyé il y a deux mois à l'imprimeur). Quand je vous disait que c'était écrit sans cohérence...