lundi 20 avril 2020

Alkemy, les règles



Salut à vous.

Plus je joue (en solo, c'est vrai) à Alkemy, plus j'apprécie ce jeu. Déjà, Nicoleblond est super actif sur les réseaux en nous proposant des contenus réguliers et pas mal pensés (on y revient plus tard), ce qui motive grandement, ensuite, même si je ne maîtrise toujours pas la règle dans son ensemble, j'appréhende mieux les scénarios et donc la saveur du jeu.

Et en regardant en arrière, je m'aperçois que je n'ai jamais fait la revue des règles d'Alkemy. Alors rattrapons cette erreur et en avant les amis.

Alors Alkemy est un jeu d'escarmouche ou durant le tour, les joueurs vont activer alternativement leurs figurines. Le format blitz (180pt) permet d'aligner en moyenne 7 figurines de chaque coté sur une table de 60*60 (24"*24").

Chaque carte de profil représente une ou plusieurs figurines qui seront activées ensemble.
SFJ78 - Sartrouville Figurines et Jeux 78
Cette image vous montre le recto et le verso de la carte de profil.
Ici Mégumi (figurine exclusive des JFJS) possède 9PV (les triangles blancs, jaunes et rouges), un esprit de 7 (triangle d'air), des réflexes de 3 (triangle d'eau), 3 en combat (triangle de feu), 10 en défense (triangle de terre) et 2 actions. Elle dispose d'un mouvement de 4 pouces qui monte à 6 en charge et 10 en course.
Sa taille de 2 est un indicatif pour les couverts et les compétences qui suivent sont expliquées sur le verso de la carte.
Enfin le tableau de dégats que nous verrons plus tard.
Alkemy, le jeu de figurines – Un jeu dans un univers médiéval ...
Le jeu se joue avec des D6 de Couleurs correspondant au triangle des PV. Les dés blancs vont de 1 à 6, les jaunes de 1 à 5 et les rouges de 1 à 4. On lance donc 2 dés correspondant au niveau de vie de la figurine et on ajoute la caractéristique utilisée pour le jet. Si vous possédez des dés bonus, vous les lancez en plus et ne retenez que les 2 qui vous conviennent le mieux. Si vous avez des dés malus, vous les lancez et retenez que les 2 plus mauvais. Un dé malus annule un dé bonus.

Les mesures sont en pouces et on a pas le droit de mesurer quand on veut. Je dois avouer qu'au début ça me faisait bien chier, car j'ai pas le compas dans l'oeil (ou je serais borgne).

Au début du tour, chaque joueur fait un jet d'esprit (en utilisant la figurine qu'il souhaite), le vainqueur obtient l'initiative.

Lorsqu'un joueur active une carte, il va jouer toutes les figurines liées à cette cartes et dépenser les actions (chacune dispose du nombre d'action indiquées sur la carte) pour Marcher (1PA), charger (1PA), courir (2PA), tirer (1PA), Faire de la magie (1PA), ou faire des actions spéciales.

Marcher est le plus court des mouvements, mais il peut être réalisé autant de fois que l'on veut.
La charge amène en contact et donne droit à une attaque gratuite avec un dé bonus, mais une fois effectuée, la figurine ne peut plus se déplacer. Si elle est raté, elle se transforme en marche.
La course permet de parcourir une grande distance souvent supérieure à 2 marches. Une fois effectuée, la figurine ne peut plus se déplacer. Imaginez maintenant que Négumi à 3PA, elle peut en une marche plus une course parcourir 16" et se retrouver presque dans la zone de déploiement adverse.
vous disposez donc d'une grande mobilité qui vous permettra d'atteindre rapidement les objectifs de votre scénario.

Pour le tir, une fois déclaré, le joueur estime la distance le séparant de sa cible. S'il tombe juste, il gagne un dé bonus. Mais attention, si la cible n'a pas utilisé tous ses PA, elle peut réagir et se mettre à l'abri ou tirer en retour. Dans ce cas, adieux le bonus de visée. Pour ce jet, on utilise la puissance de l'arme de tir et on doit obtenir un score supérieur ou égal à la défense adverse.
Le couvert permet d'annuler la touche en lançant 2 dés et en obtenant un résultat dépendant de la taille de la cible.

En mêlée, chaque figurine va dépenser des PA pour choisir une carte (sauf inactif, qui est gratuit) permettant de réaliser un type d'attaque différent avec des bonus associés. C'est une phase de bluff pas évidente à gérer, mais je dois avouer qu'elle donne du piment au jeu.
Les cartes de combat – Alkemy, le jeu de figurines
 L'attaque brutale est l'une des plus utilisées face à des figurines n'ayant plus de PA. Elle permet de majorer les dégâts. Elle dispose d'un dé bonus si l'adversaire fait une attaque rapide.
L'attaque normale donne un bonus contre un adversaire faisant une attaque brutale.
Enfin, la rapide va donner un bonus de réflexes et un bonus d'attaque contre l'attaque normale. Par contre, ses dégâts seront minorés. J'aime à tenter cette attaque quand ma figurine est en position dangereuse dans l'espoir de pouvoir frapper le premier.
La parade est une carte avec laquelle j'ai beaucoup de peine. Au lieu d'utiliser sa défense, la figurine va faire un  jet de combat en opposition avec son attaquant. Si elle gagne, elle ne subit pas de dommage et si son total est supérieur de 3 points, elle peut attaquer en retour. Son avantage est d'éviter de prendre des dommages, mais si vous n'avez pas un meilleur combat que votre adversaire ou un bonus, je trouve ça plus hasardeux...

Après avoir déterminé l'initiative de chaque combattant, ils réalisent leur attaques dans l'ordre.
Comme pour le tir, le jet de combat est en opposition avec la défense de l'adversaire. En fonction de votre état de santé certains jets deviennent difficiles, voir impossibles. Par exemple, si Négumi à perdu 6PV (elle lance alors des dés rouges), elle ne pourra plus toucher des adversaires ayant 12 de défense.

Je viens de parler de l'état de santé, mais comment sont déterminés les dégâts. Vous avez aperçu sur les dés des symboles en plus des chiffres. Vous allez donc prendre les symboles des 2 dés retenus pour votre jet et regarder dans le tableau spécifique à votre figurine à quelle colonne ils correspondent. Une fois compris, c'est super pratique. Pour majorer on décale d'une colonne vers la droite et pour minorer, vers la gauche.

Vous pouvez aussi réactiver une figurine à qui il reste au moins 2PA. Par exemple, Après avoir activé le capitaine de la triade (4PA) pour une marche, vous avez gardé des PA, pour la défense mais personne ne vous a attaqué. En dépensant 1PA, vous réactivez la figurine et jouez les 2PA restant pour le scénario ou une charge par exemple.

Enfin, Vous pouvez passer à tout moment, ce qui vous permet de gérer le surnombre, mais aussi le scénario. Attention toutefois, Si les deux joueurs passent, le tour prend fin.

Litam Bint Sorhna, Evocatrice de la Sororité – Alkemy, le jeu de ...
Dernier point des règles, l'Alchimie. Chaque magicien dispose d'une à deux formules spécifiques, un peu comme des capacités spéciales plus complexes à activer. Ils ont besoin d'un mélange de composants (à ramasser sur le terrain), de concentration (action spécifiques) et de pierres alchimiques (disponibles pour la partie). un jet d'esprit est parfois nécessaire quand la cible n'est pas consentante.

Voilà, vous pouvez jouer. N'oubliez pas, à Alkemy, le scénario prime. Faire table rase de l'armée adverse entraîne un match nul. C'est parfois une bonne solution quand vous sentez que les objectifs sont inatteignables.

 Le livre des règles et tous les profils sont disponibles sur le site d'Alkemy. Les différentes factions y sont présentées et bien détaillées. Vous y trouverez aussi plein de scénarios et un logiciel de création de bandes.
Nicoleblond vous propose de nombreuses vidéos sur la chaine du jeu : Alkemy the game. Les rapports de batailles vous permettent de découvrir les scénarios et il y présente de nombreuses bandes au format blitz. C'est très intéressant si vous avez besoin de conseils pour utiliser votre starter ou choisir vos nouvelles figurines. Par contre, j'ai toujours rien compris au système de points qui terminent les présentations de faction.

samedi 18 avril 2020

Faction des abysses pour Vanguard

Hello,

Comme vous avez put le voir dans mes derniers articles, je me suis concentré sur la peinture de mes figurines pour Vanguard. Alors que je termine les dernières figurines, il est temps de regarder comment on les utilise et ce que je peux mettre dans la mon équipe.

Regardons déjà comment sont constitués les escouades. Le livre de règles annoncent un format standard à 200pt avec un certains nombre de contraintes. Je dois avouer que pour le coup il y a en pas mal, dont certaines très contraignantes. Le principe de base est d'avoir au maximum 1 figurine de commandement, 1 de support et 1 de lanceur de sort pour chaque tranche de 3 guerriers/soldats possédés. Vous ne pouvez pas avoir plus de 5 fois le même profil dans votre armée.

La faction abyssale servant d'exemple, c'est pratique pour démarrer, sauf que je ne possède pas toutes les figs de cet exemple.

Alors qu'ai-je dans mon starter Abyssal?
Des soldats :
5 abyssaux mineurs (8pts). Ce sont les soldats de base, sans compétences. Toutes leurs caractéristiques sont à 5+ et 2D d'attaque. Donc 50% de réussite sur les jets.
2 Portes flammes (9). Ce sont les tireurs. mauvais combattants (1D d'attaque), ils tirent à 9" (avec 2D) en augmentant la difficulté des jets d'armure de la cible de 1.
2 gardes des abysses (14). Avec 4+ en mêlée et armure, 2D d'attaque, ils sont meilleurs combattants que les abyssaux mineurs. Ils ont 2PV et la possibilité de se régénérer. De plus, comme les tirs des portes flammes, leur coups sont plus difficile à sauvegarder.

Des soutiens
2 succubes Guetteuses (24). Voici une unité très tactique à jouer. Toutes les succubes sont attirantes et réduise de 1 les jets de mêlée dans les 3" autour d'elle. Celles-ci sont des éclaireurs, déployées en dernier à plus de 12" de la zone ennemie. Furtive, elle réduisent les jets de tirs contre elle de 1. De plus leurs attaques dans le dos sont des critiques sur du 7 ou 8. 4+ en mêlée, 6+ en armure et 2PV en font des attaquantes dangereuses mais fragiles.
2 hennequins (29). Cavalier pas très rapide, ils sont très puissant. 3+ en mêlée avec 3D et +1 contre les figurines de taille inférieure et le malus d'armure les rendent très dangereux. Avec 4+ en armure, 3PV, ils sont difficiles à tuer.
2 Gargouilles (18). Ce sont des combattantes fragiles mais très mobiles avec le vol. 2D à 5+ en mêlée, 6+ en armure et 2 PV avec la régénération.

Nous voilà avec 9 guerriers et 6 soutiens. Mais, il manque un commandant là! Oui, nous allons donc transformer un hennequin en masque de sang (42pt). Celà permet de gagner 2D rouges de pouvoir et la possibilité de relancer 1D. Il gagne aussi 1PV et augmente le malus d'armure de ses attaques à 2.

Nous avons donc :
Hennequin masque de sang (42pt)
2 Gardes abyssaux (28)
5 Abyssaux mineurs(40)
2 porte-Flammes (18)
2 succubes guetteuses (48)
1 Gargouille (18)
soit 194pt, 1 commandant, 3 soutiens, 9 guerriers

Je peux aussi remplacer une succube par le second hennequin et gagner un peu de puissance d'attaque frontale pour 199pt. 
Vous avez ici une compo populeuse, pas forcément résistante mais qui va vous permettre plein de chose.

Sur la grappe des abyssaux mineurs, on trouve 2 diablotins, si je complète avec un truc que je vais trouver, je pourrais faire un socle de Diablotins (13). Des guerriers avec 3D sur 5+ en mêlée, 7+ en armure et 3PV.  ils peuvent remplacer un abyssal mineur.
Dans ma composition précédente, ils remplacent un abyssal mineur et le total passe à 199pt

En utilisant la succube de confrontation, je dispose d'un commandant supplémentaire en la personne d'une séductrice (45). Elle donne 2 dés blancs de pouvoir, elle vole, et dispose de 5D d'attaque sur du 3+ elle est aussi dangereuse que le masque de sang.
En utilisation à la place du masque de sang, avec la même composition

Le tourmenteur (44) est aussi un commandant très intéressant. Il ajoute 3 dés rouges de pouvoir, dispose d'une meilleure capacité offensive que la séductrice et d'un hurlement démoniaque qui, alimenté par les point de pouvoir, le rend difficile à toucher. S'il est le moins mobile des commandants, il est l'un des plus dangereux.
En utilisation à la place du masque de sang, avec la même composition

Autre composition, moins de figurines pour contrôler le terrain, plus de punch :
Hennequin masque de sang (42pt)
Séductrice ou tourmenteur (44/45pt)
2 Gardes abyssaux (28)
2 Abyssaux mineurs(16)
2 porte-Flammes (18)
1 hennequin (29)
1 Gargouille (18)
soit 195/196pt, 2 commandants, 2 soutiens, 6 guerriers.
Grace au 2 commandants, vous devriez faire le plein de point de pouvoir en début de tour. Il vous faudra donc rapidement éliminer vos adversaires les plus puissants pour ne pas tomber sous le nombre.

Les succubes (14) sont des guerrières moins puissantes et résistantes que les gardes, mais leur attraction les rend intéressantes. Bien placées, elles apportent une protection à tous les alliées près d'elles. En plus elles sont jolies...

Le chien abyssal (utilisation du chien de dirz?) et le corrupteur sont deux unités de soutien pour tuer les ennemis résistants. Si lors d'une charge, ils lui infligent 3 touches sans le tuer, ils le mettent à terre. Lors d'un assaut groupé, ils gagnent 2 dés d'attaque (un pour la charge et un pour l'allié) ce qui leur assure soit de tuer, soit de mettre à terre. L'allié attaque après et à plus de chance de tuer la cible.
Dans les deux cas, je ne suis pas fan de la figurine officielle.

Enfin le sorcier est un profil que j'aimerai bien tester. une véritable tour de garde très dangereuse. par contre, je ne suis pas fan de la figurine officielle.

Donc, vous l'aurez compris, j'ai aimé le jeu et j'ai bien envie d'y rejouer une fois le confinement terminé. Forcément, j'ai aussi envie d'investir de quoi faire progresser ma bande avec au moins deux gardes des abysses, des succubes et le tourmenteur. Oui, on peu viser les bandes à 300pts...

mardi 14 avril 2020

Le retour d'un grand ancien

Salut à vous.

C'est les vacances et le covid nous retenant à la maison, il faut bien occuper les enfants. Alors, pour éviter qu'ils passent la journée devant les consoles, comme beaucoup, je sorts les jeux de société. Et cette semaine j'ai décidé de sortir les grands anciens comme les colons de catanes, acheté il y a 18 ans environ et pas sortis depuis avant la naissance de mon fils (8 ans).

Mais, en me voyant le sortir, ma fille à fait la gueule et m'a demander autre chose. Alors j'ai sortis une autre boite rouge.

Et oui, mon grand ancien n'est Cthulhu, mais Talisman. J'ai présenté ça a mes gamins comme un mixte de jeu de l'oie et zombicide pour l'affrontement des monstres. Il y a certainement mieux comme références, mais j'avais pas envie de me compliquer les choses.

Pour ceux qui ne connaissent pas, Talisman est un monde dirigé par le puissant Dragon-roi. Il est composé de deux régions séparé par une rivière. Vos aventuriers vont se déplacer dans ses régions et acquérir expérience, compagnons et équipement pour pouvoir affronter le Tyran. 

Comme au jeu de l'oie, les joueurs vont lancer le dés et effectuer l'action imposé par la case sur laquelle ils arrivent. Bon, Ok, on va dans le sens ou l'on veut, on ne suis pas un parcours précis. Les actions à faire sont généralement de piocher une carte événement.

Ces dernières peuvent être un effet, un monstre, des objets magiques ou des compagnons.
Ici, la région est couverte de cartes qui s'activent quand on tombe dessus. Derrière, la carte de personnage de mon fils qui en plus de son équipement à réussit à récupérer tous les compagnons de sa soeur. 

Les monstres s'affrontent en faisant un jet d'opposition de la caractéristique de de denier (Physique ou mental) si l'on perd, on perd un point de vie, si l'on gagne on gagne de l'expérience et on peu atteindre les cartes qu'il protège.

J'ai bien galéré en début de partie avec mon magicien, ne tombant que sur des gros montres (troll, dragons, golem) trop forts pour moi
 et un polteirghest qui réduisait mon déplacement à une case. Pendant ce temps, mes enfants accumulaient les points d'expériences. En en dépensant 7, on gagne un point de physique, de mental ou de vie. 

Sachant que les caractéristiques de départ commencent à 2, 3 ou 4, et que le roi dragon à des caractéristiques de 12, vous comprendrez que nous avons mis près de 3 heures pour atteindre tranquillement la puissance nécessaire pour le vaincre. 

Simple et efficace bien qu'un peu long, mes enfants ont accroché et ma fille m'a demandé si elle pouvait peindre les figs. Euh, bein, si tu veux, mais je ne suis pas sure qu'on en ait besoin si on sort le jeu tous les 15 ans. Non, en fait, je suis pas sûr d'avoir le droit de le ranger pour le moment. 

Voici les figurines des héros, typique de l'univers Games, l'éditeur à l'époque ou je l'ai acheté. Il y a ici la boite de base plus une extention. je n'ai pas trouvé l'autre à l'époque.

Un camarde de PMG ayant posté cette image en réponse à une photo que j'ai envoyé, voici une version antérieure du jeu.

Aucune description de photo disponible.
Ludiquement

mercredi 8 avril 2020

Le marché de la corne

Hello,

Il fait chaud, toutes les fenêtres sont ouvertes et j'aimerai tellement être allongé sur le sable d'une plage. Mais nous sommes confiné et le seul sable que je verrais aujourd'hui sera celui du désert de Mornéa pour tester le scénario du marché de la corne avec le mode Solo proposé par Mjof sur le forum Alkemy.

Dans ce scénario, les troupes doivent controler des secteurs de la cartes. Celle-ci est découpé en 9 (ça tombe bien, c'est justement le pliage de ma map papier). Pour le décompte des points, je vous donnerai le controle selon le schéma suivant :
ABC
DEF
GHI
A étant le coin en haut à gauche sur la première photo

Je joue les Khaliman avec le cheick, le Gulham, le touareg, 2 jaraya, 2 méharistes.
L'IA controlera les forces de la triades de Jade commandé par le capitaine Lee. Il sera accompagné de 4 lanciers, 3 archers et de la mercenaire Négumi.

La mise en place des décors et le déploiement de la triade se fait selon les ajouts de Nicoleblond. J'ai, malgré de multiple mélange tiré pas mal de carreau à ce moment.
 Tour 1 : Initiative à la triade de Jade
 les lanciers au centre avancent (8 de coeur)
Le touareg tire sans succès, bouge et tire sur une lancière, lui infligeant 2 dégats
l'archer du fond (Valet de carreau) avance. il doit tirer sur le touareg, mais loupe.
Le gulham marche puis charge et inflige 6 dégats à une lancière.
Les archers du milieu(9 de coeur) avance à fond.
Ils sont chargé par un jaraya
 Le capitaine de la triade (5 de carreau) ne bouge pas
Le méhariste du centre avance puis charge la lancière blessée par le touareg. 2 degats
les lanciers de devant (roi de trèfle) avance puis charge le gulham lui infligeant 4 dégats.
Ils sont chargé par le second méhariste (2 dégats).
Négumi (10 de carreau) avance et attaque le méhariste du centre lui infligeant 4 dommages.
La jaraya coure pour prendre une des zone centrale
Le capitaine lee se réactive (3 de trèfle) et avance vers la figurine ayant le moins de PA restant (la jaraya)
Le cheick avance 2 fois puis coure pour se placer dans une zone rapportant 3 points
Décompte des points : les Khaliman  B+D+F+H soit 8pt, la triade C+D soit 3pt

tour 2 : initiative pour les Khaliman
 La jaraya au fond charge l'archer et le capitaine, histoire de les bloquer si possible. Je tire du trèfle et je retire l'attaque rapide de la pile du défenseur. je choisit donc la normale et tire une brutale pour l'archer. La jaraya lui inflige 2 dégats, lui loupe. seconde attaque, même cartes tirées, mais personne ne touche. Sur la suite, je passe sur les cartes tirées, mais je dois reconnaître que j'ai fait pas mal de brutale avec la triade.
Négumi (5 de coeur) contourne la mêlée centrale en courant vers la zone A, la plus facile d'accès. Elle avait attaqué avec l'allonge et n'est donc pas obligé de faire un jet de désengagement.
Le gulham achève le lancier entamé au tour précédent puis attaque le lancier blessé par le méhariste. Il lui inflige 3 dégats, mais en subit 2 d'une attaque rapide.
Le capitaine (As de coeur) avance dans le cadrant B. il réussit son test de désengagement.
le méhariste du centre tente 2 brutales et n'infligera que 3 dommages à la lancière qui elle loupe toutes ses attaques (il lui reste 1PV)
 les archers du centre (2 de pique) doivent désengager pour tirer sur le cheick. Pas de chance pour les jets de réflexes
 mais la jaraya, surprise par cette manœuvre, loupe ses 2 attaques gratuites
 Ils pouvaient charger, mais le cheick ayant immunité diplomatique, le tir est plus fiable. L'un touche et inflige 3 dommages.
Le cheik n'apprécie pas. Il tire et loupe, retire et inflige 2 dégats, tire sur le capitaine (2 degats) et s'éloigne dans la zone I. Je n'est pas vu dans la règle Solo la possibilité de faire un déplacement pour éviter un tir. Ici, ce type de déplacement ramenait le capitaine à sa position de départ, ce qui n'est pas intéressant pour le scénario, je n'ai donc pas cherché plus loin. Nico m'a indiqué ensuite qu'il lancait les dés et réalisait la manoeuvre sur 7+ (moi je proposais une carte noire).
Les lanciers de devant (5 de treffle) achèvent le gulham avant de se prendre une attaque du méhariste qui tue le blessé et inflige 2 dommages à l'autre.
Le touareg tire 2 fois sur Négumi, lui infligeant 4 dégats puis s'éloigne grace à pisteur. Le jaraya du centre fait une marche puis charge la mercenaire ( mauvaise estimation de ma part, j'aurai pu charger dès le début) et lui inflige 3 dégats supplémentaires.
Il reste 3 points au capitaine. N'ayant pas compté les cartes et au vues des positions prise. je ne cherche pas à le réactiver. Les cartes l’enverraient dans une autre zone avec adversaire et la triade perdrait 1 ou 2 points.
 Décompte des points les khalimans controle C+D+H+I soit 10pt, la triade controle A, B, E, soit 7pt. le tour suivant sera normalement le dernier.

Tour 3, initiative aux Khaliman
Le cheick tire sur les 2 archers. il ne cherche pas à les tuer, juste à les affaiblir (2 et 3 dommages), Il tire sur le capitaine sans succès puis se repli derrière un couvert.
L'archer du fond (As de carreau) fait une brutale sans succès sur la jaraya qui elle lui inflige 2 dégats.
Le méhariste du centre utilisera ses deux attaques pour achever la lancière avant d'être chargé par les 2 archers (8 de trèfle). je n'ai pas fait les jet d'attaque car les 2 étant dans le rouge, ils ne pouvait passer la défense adverse de 12. On peut se dire que devoir charger dans cette situation n'est pas top, mais comme ça contribue à la tentative de controle de la zone, ce n'est pas important.
Le touareg tire sans succès sur le capitaine. Ici le mouvement aurait pu être une bonne option.
Ce dernier (9 de carreau) charge la jaraya derrière lui et la tue.
 L'autre jaraya tue Négumi. Si j'avais fait le mouvement d'évitement, c'est ce jaraya qui serait mort (bien qu'il lui restait un PA de plus pour se défendre) et Négumi aurait pu agir. Avec son PA restant, le Jaraya se place dans la zone B, histoire de gagner un point de plus.
Le milicien restant (2 de carreau) attaque sans succès le méhariste à son contact. Ce dernier n'ayant aucun intérêt dans le combat, passe son tour.
Enfin le bébé wyrm venge sa maîtresse en chargeant et en infligeant 5 dégats au jaraya.
 Décompte des points : Khaliman controle B+E+H+I soit 9pt (total 26), la triade controle le C soit 1 pt (total 11)
Ecrasante victoire des félins pendant la sieste de leur déesse. Ma Blanche maîtresse serait-elle une déesse maléfique?

Le système est très sympa même si certaines situations demande un peu de réflexion pour les résoudre. Ce qui est surtout casse pied, c'est que je ne le connais pas par coeur, je suis donc obligé de regarder mes notes en permanence.

J'ai choisit peut-être à tord d'utiliser mes méharistes pour l'assaut. Avec leur course de 20, ils sont parfait pour atteindre les zones éloignées et contester 3 points. Le jeu du hasard à mis plus de la moitié des figs de la triade sur la zone centrale laissant le champs libre aux Khaliman pour jouer le scénario. Ce système est pas mal pour la gestion des soldats à 2PA, mais je suis un peu frustré par les résultats du capitaine. Si ici la victoire est sans appel, je ne pense pas que ce serait le cas en temps normal.

lundi 6 avril 2020

L'arbre de vie




Hello,


Il y a pas longtemps (quelques semaines), je vous présentais le starter des elfes de l'arbre de vie pour Astrahys, je vous propose maintenant de regarder les profils.

Les règles d'armée : Grace à "la forêt infinie", vous allez pouvoir déployer un décors de forêt supplémentaire sur la table au début de la partie. Ça tombe bien car toutes vos figurines disposent de la compétence "Forestier" vous offrant un couvert léger si vous êtes à moins de 5 cm d'une forêt ou d'un bois. Cette compétence vous permettra aussi de vous déplacer librement dans ce type de décors.
On commence par les figurines du starter :

Un premier problème, ce starter ne contient pas de héros et il en faut un au minimum dans votre bande.
Le changeling des forêts (50pt) est un mage de niveau 2 avec la capacité vol. D'un profil comparable à celui des guerrières Valkyrion (ange) ces capacités de boost en font une figurine moins solide que les guerrières anges.

Résultat de recherche d'images pour "pirotess"
La sentinelle des forêts (40pt) est certainement le profil le plus fragile du starter avec ses 3pv même si ces caractéristiques sont plutot moyenne. C'est aussi un tireur efficace capable de tirer à 30cm et d'éviter des tirs adverses. Son artwork me fait énormément penser à Pirotess et je vais garder ce style elfe noir pour toute l'armée.

Le crocs des forêts (40pt) est une créature magique. Certainement le meilleur combattant du starter, ses "mâchoires puissantes" peuvent provoquer le saignement chez l'adversaire. S'il est tué pas très loin d'un elfe, il peut lui transmettre une action inutilisée.
Enfin la dryade (35pt) est, à mon gout, le meilleur profil de la bande. Son profil tout aussi moyen que les autres est pourvu de "corps de bois" une compétence permettant d'annuler les dégats sur un 6 et enraciné, une compétence qui annule les bonus de charge. Elle est aussi un mage de niveau 1, capable de se déployer dans n'importe quel décors de bois sur la table et de tirer. Bien évidement, elle est inflammable.
Les sortilèges de cette boite sont "Epine" (un sort d'attaque à distance), Voile de noirceur(Attaque de zone, utilisable que par le changeling) et dissimulation (super sort de protection). Si les deux premiers sont à réserver au changeling, le dernier est un must have pour survivre.

Si vous avez bien compté, vous avez 4 figurines pour 165pt, l'équivalent du starter Barbares. Par contre, on est ici sur une équipe pas du tout taillé pour le corps à corps, mais plutot pour l'embuscade à distance. Il faudrait que je les compare aux pirates qui me semblent plus proche dans le style de jeu. En 200pt, s'il n'y avait pas l'absence de héros, je rajouterai une dryade (proxy avec un sylvain confrontation) et ce serais parfait. Pour les sorts, j'équipe tous les mages de dissimulation (a lancer en dernière action pour que l'on ne puisse pas vous attaquer), et le changeling peu prendre en plus un des deux sorts d'attaque.

Astrahys wave two by MedFan Games » wood elves/elfes des bois ...







La reine Halneirya (100pt) est le seigneur de guerre de la faction. Mage de niveau 2 très mobile, elle reste fragile pour un seigneur de guerre. Fenreir n'en ferait qu'une bouchée et l'héritière céleste devrait aussi la battre malgré son PV de moins.
Elle peut aussi recruter 2 cerfs (pour 25pt chacun). L'un prendra des blessures à sa place, l'autre l'aidera à dissiper la magie ou à relancer son jet de corruption.
Elle est fournie avec les sorts "chant de l'arbre de vie" (permettant de déplacer un décors forêt) et "soin". le chant de l'arbre de vie est complexe à utiliser mais il vous permettra de protéger vos troupe dans une avance lente.

En 200pt+SDG, je peux maintenant vous proposer d'utiliser l'ensemble du starter, la reine (je garde dissimulation et soin) et un de ses cerfs, au choix (en fonction de l'adversaire). 
Astrahys wave two by MedFan Games » wood elves/elfes des bois ...
Je dois avouer que pour 100pt, le golem des forêts est à première vue plutot surprenant. Prenez le profil de la dryade, retirez lui de la défense ajouter y un peu de puissance (-/-1) et de l'endurance (-/-2) sans peur et deux compétences permettant de faire perdre une action. On aurait tendance à s'attendre à quelque chose de plus costaux en voyant le figurine, de plus impactant car la défense est là.
Il est livré avec le sort liane animée (peu faire perdre une action).
A tester, car a première vue, le profil ne me convint pas. A réserver aux grosses parties de 300pt ou plus.

Astrahys wave two by MedFan Games » wood elves/elfes des bois ...
Enfin, nous avons le démon des forêts (75pt). Que dire. Si comme pour le golem, la figurine est magnifique, le profil ne me convint pas. Il dispose de la meilleure attaque de l'armée avec un score de 4 +1 grâce à la compétence ambidextre, mais sa force de -1/-1 fait qu'il touche moins facilement. s'il touche, il peu aussi sonner l'adversaire. Sa peau épaisse lui permet d'annuler 1/3 des blessures. Comme il provoque la peur, il peut faire fuir des figurines, mais là la compétence demande à être précisée. L'autre Soucis de ce monstre, c'est qu'il est résistant à la magie 2 (ce qui inflige des malus au lanceurs sorts). Il va devoir jouer seul pour un placement très stratégique contre les mages adverses.


En 200pt je peux maintenant vous proposer de jouer avec le changeling, le démon des forêts, une dryade et enfin, selon votre façon de jouer, la sentinelle ou le croc. Si cette troupe est plus adaptée que la première à la gestion des mages adverses, elle restera compliquée à jouer face à des anges, des barbares ou des nains.

Mes deux premières factions étant les barbares puis les anges, les elfes me semblent fragile. vous constaterez qu'avec le temps, je vais de plus en plus dans la subtilité et la complexité de jeu. La qualité des figurines de l'arbre de vie est extraordinaire. elle est la pour les scénario à objectif, pas pour le combat.

dimanche 29 mars 2020

Devine qui vient diner ce soir

Hello,

Mars, c'est le retour des beaux jours, la fin de l'hiver. Mais avec le covid et le mauvais temps du début du mois, la peinture est un bon moyen de s'occuper.
March, the return of sunshine, the end of winter. But with the weather of the begining of the month and the Covid, painting is a good activity.

On commence par Joan of Arc, pour lequel je continue à avancer tranquillement.
Starting with Joan of Arc for which i slowly advance.


La tarasque est un monstre géant pour un scénario spécifique. Si le volume et les pics de la carapaces ne simplifie pas la peinture, elle reste agréable à peindre.
The Tarasque is a giant monster for a specific scénari.  If the volume and the peak don't simplify the painting, it remains easy to paint.



Le zombicide de mon fils me pose un gros problème. Je n'aime pas les Xéno et je n'ai aucune idée de comment les peindre. Je suis donc à la recherche d'un schéma de couleurs. Mais ça n’empêche pas de commencer les héros.
My son' Zombicide take me some difficulty. I dislike the Xeno and I haven't had idea of how to paint them. I'm searching some color thematics. But, i can start the heroes.

Je termine aussi le dernier canon de la boite perry. Cette fois, je le socle seul, avec les servants des deux camps en individuel pour qu'il puisse jouer dans n'importe quel camps. Il ne me restera que deux Wagons de transport à monter un jour peut-être.
I also finish the last perry gun. This time, it was based alone, with servants of the two armies individualy based for being used in every side. I only have 2 cart to paint, one day...

Ainsi que 5 zouaves pour le 53th Maryland volounters. Plus que 12 zouaves dans la boite, mais j'hésite sur le camps. Je les verrais bien en nordiste, mais je manquerait alors d'unité pour le sud.
I also painted 5 zouaves for the 53th Maryland Volounters. I get 12 zoauves in the box, but i hesitated for the side. I like to have them in union, but in this case, I won't have enought unit for south.

 N'ayant pas réellement de nouveau projet, j’oscille dans ma relecture de règles. le SDA, Rogue star (tiens, il tombe bien le Zombicide invader), Alkemy, Vanguard... et je ressors des figurines en attente de peinture. C'est là qu'on voit que je me disperse trop...
As I haven't had new projet, I oscilate in my rereading of rules. LoTR, Rogue Star (good with the new Zombicide Invader), Alkemy, Vanguard... And I take some miniatures that waiting to be paint. I see that I'm scattering myself.
Deux cerfs pour l'arbre de vie à Astrahys
two deer for tree of life, Astrahys

J'avais récupérer pas mal de figurines du temple pour Alkemy l'année dernière aux JFJs, il était temps de m'en occuper. Si 4 d'entre elles devait servir à SAGA puis outremer, le starter inattendu fait que j'ai une faction complète.
I had got many miniatures of the Temple for Alkemy last year at the JFJs. It was time to paint them. If of the initialy be used for SAGA or Outremer, the unexpected Starter give me a complet faction.

Dans ma boite a truc pas finit, il y avait aussi les figurines pour Vanguard. Rappelez-vous, j'avais acheter le starter alliance nordique contre abyssaux. Mais Je dois avouer que je galère à me motiver pour les peindre, car elle ne sont pas agréables et que la sous-couche est ratée.
In my unfinished box, there also Vanguard miniatures. Remember, I bought the Northem alliance vs Abyssal starter last year. I admit that is difficult to motivate myself to paint them, because they are not pleasant and i had missed my underlay.
et j'ai testé de nouvelles techniques 
And I test new technical
Une vielle fig Helldorado
An old Helldorado Miniature
Une figurine Fenryll pour le challenge EMIE sur PMG
A Fenryll miniature for the EMIE Challenge on PMG
Et quelques décors et objectifs
Some seting and objectives

Ludiquement

jeudi 26 mars 2020

Les coffres

Hello,

On continue la semaine des parties Solo avec aujourd'hui une occasion de tester la faction du temple que j'ai récemment terminé de peindre.

J'utilise pour cette partie le deuxième scénario du livre : Les coffres. Dans ce scénario les deux camps doivent crocheter et ouvrir trois coffres placés sur la ligne médiane. J'ai déterminé au hasard la valeur de chaque coffre.

Le temple est dirigé par le connétable lotharius. Il est accompagné d'un templier, de l'hospitalier, de trois novices et d'un auxiliaire.
En face, les Khalimans sont dirigé par le cheikh Araoui. Il est accompagné d'un touareg, d'un gulham, de deux jarayas et de 2 méharistes.

Tour 1
L'initiative est aux Khaliman, mais c'est assez compliqué car les templiers ont deux figurines à 3PA. Avance prudente du touareg, qui tire sur le connétable, le forçant à se mettre à l'abri. le cheikh prendra position pour crocheter le coffre, mais loupera son jet d'esprit et sera chargé par l'hospitalier. les Templiers sont plutot costaux.
Point de victoire 1/0.
Tour 2
Plutot en faveur des templiers, les 2 méharistes tombent sous les coups ennemis. Les templiers prennent les 2 coffres extérieurs
points de victoire 2/2
 tour 3
Je pense avoir cafouillé dans l'utilisation des figurines des deux camps à ce tour. Le cheikh ouvre le coffre de droite, puis s'éloigne. Le connétable tue un jaraya puis attaque le touareg. le gulham le charge et le tue avant d'être à son tour chargé par l'hospitalier. Le temple ouvre le coffre de gauche.
Points de victoire 5/4.
 La déesse Kalhimane vient surveiller les actes de ses fidèles.
 Tour 4, le dernier.
Les Kalhimans sont en grosse infériorité numérique. La jaraya crochète 1 fois le coffre, laissant 2 crochetage à faire. Les templiers n'ont aucun moyen d'ouvrir le coffre avant les khalimans. Enfin, l'hospitalier pourrait si le Gulham ne le tue pas. trop risqué, je choisit une autre approche. un novice tue le cheikh, un autre tue le gulham. le coffre est ouvert par le touareg (c'est bien son déplacement gratuit.
 Il reste 3 guerriers du temple à activer, les kalhimans sont taillés en pièces.
Points de victoire 7/4.
Match nul grâce à l'élimination complète des kalhimans. J'aime beaucoup cette petite règle.

Mon retour sur le temple : faction assez agréable à jouer. C'est clair que face aux chats, je n'ai pas chercher à gagner les jets de réflexes, mais avec 5 figurines expert (brutal), je n'ai pas non plus cherché à faire d'autres type d'attaque. c'est plus pour les Kalhiman que ça a été le cas. Avec 3 figurines à 5 de combat et potentiellement 3 actions (le templier n'à que 2 actions, mais sa compétence expert combat lui en confère une gratuite) vous disposez d'une bonne force de frappe.
La présence de l'auxiliaire est vraiment casse pied pour l'adversaire. furtif, il n'est pas évident à charger et en plus il réduit tous les dommages de 1.

Le scénario : Alkemy est jeu ou le scénario prime. Sortie des bornes (le scénario de base), j'avoue avoir peu de souvenirs des autres que j'ai joué en tournoi. Cet entrainement est donc bon. Le premier tour à vraiment été compliqué pour savoir comment me placer. Je comptais sur l'immunité diplomatique du cheikh et son échec à fait mal. Les tours suivants, les choix n'ont pas toujours été évident. Il est pas si simple que ça se scénario.