jeudi 26 mars 2020

Les coffres

Hello,

On continue la semaine des parties Solo avec aujourd'hui une occasion de tester la faction du temple que j'ai récemment terminé de peindre.

J'utilise pour cette partie le deuxième scénario du livre : Les coffres. Dans ce scénario les deux camps doivent crocheter et ouvrir trois coffres placés sur la ligne médiane. J'ai déterminé au hasard la valeur de chaque coffre.

Le temple est dirigé par le connétable lotharius. Il est accompagné d'un templier, de l'hospitalier, de trois novices et d'un auxiliaire.
En face, les Khalimans sont dirigé par le cheikh Araoui. Il est accompagné d'un touareg, d'un gulham, de deux jarayas et de 2 méharistes.

Tour 1
L'initiative est aux Khaliman, mais c'est assez compliqué car les templiers ont deux figurines à 3PA. Avance prudente du touareg, qui tire sur le connétable, le forçant à se mettre à l'abri. le cheikh prendra position pour crocheter le coffre, mais loupera son jet d'esprit et sera chargé par l'hospitalier. les Templiers sont plutot costaux.
Point de victoire 1/0.
Tour 2
Plutot en faveur des templiers, les 2 méharistes tombent sous les coups ennemis. Les templiers prennent les 2 coffres extérieurs
points de victoire 2/2
 tour 3
Je pense avoir cafouillé dans l'utilisation des figurines des deux camps à ce tour. Le cheikh ouvre le coffre de droite, puis s'éloigne. Le connétable tue un jaraya puis attaque le touareg. le gulham le charge et le tue avant d'être à son tour chargé par l'hospitalier. Le temple ouvre le coffre de gauche.
Points de victoire 5/4.
 La déesse Kalhimane vient surveiller les actes de ses fidèles.
 Tour 4, le dernier.
Les Kalhimans sont en grosse infériorité numérique. La jaraya crochète 1 fois le coffre, laissant 2 crochetage à faire. Les templiers n'ont aucun moyen d'ouvrir le coffre avant les khalimans. Enfin, l'hospitalier pourrait si le Gulham ne le tue pas. trop risqué, je choisit une autre approche. un novice tue le cheikh, un autre tue le gulham. le coffre est ouvert par le touareg (c'est bien son déplacement gratuit.
 Il reste 3 guerriers du temple à activer, les kalhimans sont taillés en pièces.
Points de victoire 7/4.
Match nul grâce à l'élimination complète des kalhimans. J'aime beaucoup cette petite règle.

Mon retour sur le temple : faction assez agréable à jouer. C'est clair que face aux chats, je n'ai pas chercher à gagner les jets de réflexes, mais avec 5 figurines expert (brutal), je n'ai pas non plus cherché à faire d'autres type d'attaque. c'est plus pour les Kalhiman que ça a été le cas. Avec 3 figurines à 5 de combat et potentiellement 3 actions (le templier n'à que 2 actions, mais sa compétence expert combat lui en confère une gratuite) vous disposez d'une bonne force de frappe.
La présence de l'auxiliaire est vraiment casse pied pour l'adversaire. furtif, il n'est pas évident à charger et en plus il réduit tous les dommages de 1.

Le scénario : Alkemy est jeu ou le scénario prime. Sortie des bornes (le scénario de base), j'avoue avoir peu de souvenirs des autres que j'ai joué en tournoi. Cet entrainement est donc bon. Le premier tour à vraiment été compliqué pour savoir comment me placer. Je comptais sur l'immunité diplomatique du cheikh et son échec à fait mal. Les tours suivants, les choix n'ont pas toujours été évident. Il est pas si simple que ça se scénario.


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