comme je vous le disait le mois dernier, cette année débute sans réel projet, alors je reprends les projets en retard. Ce mois-ci, j'ai peint des figurines pour KoW : Vanguard. Et comme tout tourne au ralenti, j'ai le temps de tester, seul la règle du jeu.
Les camps ne sont pas forcément équilibrés, mais on essaye.
Alliance nordique (128).
Chef troll (54)+1 dé blanc de pouvoir
Troll des neiges (34)
5 nains du clan (8*5). L'impératrice vous dirait que c'est une bonne faction ou tous les nains sont au bas de l'échelle.
Abysses (130). Ce groupe ne respecte pas les règles de création de bande.
2 succubes guetteuse (2*24)
2 gargouilles (2*18)
2 gardes des abysses (2*14)
2 porte-flammes (2*9)
Au premier tour (PP3/3), l'alliance commence. Toutes figurines avancent en courrant. Le dernier porte-flamme choisit de se fatiguer pour faire un tir contre le chef troll. Les touches sont annulés par le jet d'armure.
Tour 2 (pp2/3), le chef troll charge la gargouille proche.
voici sa fiche
je lance 5 dés, il est vicieux et peut relancer les 1. Les 8 sont explosifs
les 1 relancés
Pour un total de 7 touches. La gargouille dispose d'une armure de 6+ modifiée à 8+ par la compétence force dévastatrice.
Elle meurt. L'alliance dépense dépense 1 point de pouvoir pour anticiper l'activation du troll des neiges qui charge une succube Il touche normalement sur du 5+, modifier à 6+ par la capacité de la succube.
2 touches. sauvegarde à 6+modifié par la force dévastatrice à 8+
Le porte flamme fatigué tire sans succès.
un nain charge
il blesse. La gargouille riposte et le tue. Elle est considérée comme activée. J'aurai put attendre son activation normale, mais en utilisant la riposte, je peux potentiellement terminer les activations des abysses avant celles de l'alliance et avoir l'initiative au prochain tour.
la seconde succube attaque et blesse le troll, mais la riposte la tue
le deuxième porte flamme tire sur le troll avant d'avancer un peu trop (grosse erreur de ma part). un des nains avance pour contrôler un objectif. Les gardes abyssaux utilisent 2PP pour faire un assaut groupé...
...et tuer le troll. Ils utilisent le mouvement de poursuite pour atteindre l'objectif proche.
un nain charge sans succès. La riposte est sévère. Le dernier nain tue le porte flamme trop avancé.
lancé de dé de pouvoir pour le 3ème tour
tour 3 (3pp/4pp). Tir du porte flammes
puis utilisation d'1 PP pour attaquer avec un garde. Il reste 1PV au chef troll
Le chef se régénère, attaque le garde et le blesse. La riposte du garde tue le chef. La succube rate sa charge sur un nain et se fait tuer. Les deux autres nains chargent avec succès les gardes et les tuent.
Tour 4 (PP3/2) le porte flamme tire et tue un nain puis avance pour prendre l'objectif central. L'un des nains rate sont jet de moral (démoralisation car la bande est réduite) et le dernier nain charge et tue le porte flamme.
Victoire de l'alliance nordique sur le fil.
Bilan de la partie :
Vanguard est un réel jeu d'escarmouche, simple et fluide avec un mécanisme d'activation agréable. La possibilité de gagner une action courte avec une contrepartie est vraiment intéressante et tactique.
L'utilisation des dés à 8 faces n'est pas courante et les 3 (blancs) fournis dans la boite ne sont pas suffisant.
Les points de pouvoir s'utilisent un peu comme les points de puissance dans le seigneur des anneaux. leur attribution aléatoire par lancé de dés peut-être frustrante, mais comme c'est à chaque tour, on hésite moins à les utiliser.
Comme beaucoup de jeux fantastiques, il demande un travail de création de bande et de maîtrise des profils qui n'est pas forcément mon fort.
Bon, a rejouer et cette fois avec un adversaire. N'est-ce pas Brauwan.
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