lundi 26 janvier 2026

Le salon du jeu d'histoire de Meaux 2026

 Hello, 

je fais une pause dans mes rapports de batailles pour un évènement dont l'exposition est plus importante que mes parties. Le Salon du Jeu du jeu d'histoire s'est tenu ce week-end au musée de la grande guerre à Meaux. 

Comme tous les ans, j'y vais en visiteur pour retrouver pleins de copains, discuter et découvrir de belles tables. 

On commence par la table de Michel Gauthey avec sa règle Duels. Une nouvelle église, fraichement terminée trone aux centre du village. 

L'association des amis du musée présentait une table de combat aérien. Ce qui m'a le plus impressionné, ce sont tous ces petits avions en papier. Quel travail! quand à la règle elle semble assez simulationniste avec des fiches d'avions assez impressionnantes.
Les Dragons de Vaires proposaient deux tables. Une table TOW que j'ai oublié de photographier et une table command and Colors. La table TOW étatit une demande du musée pour faire le lien entre le jeu d'histoire et le fantastique. Elle était tenue par Valnor accompagné par Thomas, l'ancien président de Figurine et Stratégie avec lequel je m'étais fâché. C'est à cette époque que j'ai rejoins les dragons.
La table C&C était tenue par Sylvain et portait sur une bataille entre incas (ou maias) et conquistador.
Avec un peu de fantastique quand même



Dans un petit coin, on trouvait une table du projet bataille de la marne 2027. Ce projet vise à faire revivre sur trois jours. Six tables vont représenter différents champs de bataille et un état major isolé devra, uniquement sur la base des messages transmis par écrit, donner les ordres à chaque contingent. 
C'est du 6mm avec hexagones et vingt mille figurines sont en cours de peinture.



L'association des amis du musée présentait aussi une table mémoire 44.

L'empereur présentait une grosse table en 6mm. 


Un peu de jeu de rôles
Le cirque volant était présent come tous les ans. L'occasion de voir voler les petits avions de Wing of glory sur une table qui n'a pas désemplie.

ils avaient même apporté du Sail of glory.
Romuald était venu avec sa boutique et proposait d'essayer les marqueurs pour peindre. C'est vrai que c'est pas mal comme système pour faire les couleurs de base.
Bien sûr, il était là pour présenter DTAB sur une table berlin.
A côté de lui, le studio tomahawk présentait une table ACW avec la règle Mousquet et tomahawk. C'est pour bientôt, ils m'ont dit que c'était pour ce début d'année. Bon, je crois que je n'avais pas acheté la règle car des copains l'avait déjà, mais je vais devoir investir.

Les tigres de Louisiane
Frantz, l'ancien président dictateur des dragons présentait une table V for victory période 1914
La table suivante, tenue par Rodolphe Bazin, présentait la règle What a Tanker! Yes! on en reparle après.
La Saga du lancier, un wargamer imprimeur 3D présentait deux tables avec la règle One Hour Wargame. Du combat de gladiateurs
et de la guerre de tranchées.


Une table Wargame plus classique
et le tournoi Mémoire 44.
Christian Dufreysne présentait comme d'habitude une table avec des armées en papier






Il y avait aussi une table bolt action par l'Ost de Rueil Malmaison. 


Une table SAGA



Et une table légion d'honneur (par l'ORM)
Je vous avait dis que je reviendrai sur What a tanker. j'ai découvert cette règle soit chez Figurine et stratégie, soit au big Day et je la trouve géniale. C'est une bataille de char en escarmouche. Pour chacun de vos char vous lancez six dés et à l'image des dés saga, vous allez pouvoir faire certaines actions en fonction des résultats (1-mouvement, 2-acquisition, 3-Ciblage, 4-tir, 5-recharge, 6-joker). Vous comprenez que multiplier les chars deviens une vrai galère de gestion. Avoir une stratégie c'est bien, avoir les dés pour la réaliser, c'est encore mieux. La part de hasard rend le jeu imprévisible et hyperfun. 
Je ne pouvais donc pas passer à coté d'une partie. 
Et ce qui me fait encore plus plaisir, c'est que cette partie fait ainsi l'objet du trois-centième article du blog racontant mes parties. D'ailleurs on a dépassé les 100 articles sur des conventions (sachant qu'en 2025, je n'ai fait que ce salon et les JFJs en articles, je baisse). 

J'avais le choix entre un char allemand et un russe. Ayant vu le film russe T34 il y a quelques mois, je me suis tout de suite remémoré la bataille finale dans le village allemand et j'ai craqué pour le char russe.
On avance tranquillement dans la rue quand un char allemand pointe le bout de son nez et tir sur mon bel engin. l'obus ricoche sur le blindage
Zut, l'équipage sonné par le bruit de l'impact n'arrive pas à acquérir le char ennemi, je recule à l'abri d'une maison.
Avant de tenter un contournement. Le char ennemi recule et tire, endommageant mes optiques.
Je réussi à le prendre de flanc, mais les obus russes sont de mauvaise qualité et ne traversent pas le blindage ennemi. "Deutch Qualitad".
Revenche allemande et l'obus bloque ma tourelle

Il fait ensuite le tour pour me prendre de flanc. J'essaie de faire front, mais les dés sont du côté des allemands. 
et le tir fatal arrive...
Grosse défaite. Je n'ai rien fait au char ennemi, mais j'ai pu faire preuve de mobilité et de stratégie de contournement. C'était fun et beaucoup plus intéressant qu'une bataille où l'on se tire dessus en restant campé sur ses positions. 

Prochaine convention et parties, dans deux semaines aux JFJs de Sartrouville.

vendredi 23 janvier 2026

Première partie d'Argatoria

 Hello, 

Il arrive que j'ai un planning chargé. Ce fut le cas ce week-end là et ceux qui viennent (Salon du jeu d'histoire de Meaux, sport, les JFJs...). Donc pour bien commencer le week-end et aussi l'année ludique (deuxième partie de wargame), j'ai enfin pû jouer à Argatoria. Ce projet entamé l'été dernier était dans l'attente de la peinture des armées et de s'accorder sur une date quand les ligues s'enchainent chez les Dragons (Bloodbowl pour moi, Tow pour Perno).

Pour Rappel, Argatoria est un jeu de combat de masse dans un univers barbare (Conan) avec des figurines 10mm (du grand).

Pour cette partie, j'ai Mixé les deux starter Vaendral et Dirandis pour former une armée Vaendral qui affronte les Sheol Morg de Perno. Nous jouons en 1000pts, d'où le besoin de mes deux starters qui font presque 600 points chacun. 

Les Sheol Morg
Les Vaendral
Nous avons respecté les consignes de terrain et tiré au hasard les décors (c'est pour ça qu'il n'y en a pas). Le tour est alterné. un joueur va jeter 2D6 et retenir le plus bas score. C'est le nombre d'unité qu'il va activer. Puis c'est le tour de son adversaire et ainsi de suite. Le pouvoir de l'armée de Perno est de modifier le résultat retenu de 1. Celui de mon armée est de relancer les 1 et les 6 sur ce jet. 
La table est trop profonde et sans décors autour desquels manœuvrer, le premier tour est inutile. Il permet de se faire la main sur les mouvements. Le deuxième tour va déterminer le placement pour le combat et une grande partie du tour va se jouer sur la gauche.
En effet, l'unité de Perno est de la cavalerie et son mouvement lui permet de venir en contact. Mais il devra la jouer avant moi et ce sont mes amazones qui chargeront. On a oublié le bonus de force lors des charges. Nous avons ensuite choisit de ne pas l'utiliser pour cette partie, mais nous y penserons pour les prochaines.
Outre les activations alternées, le tour se sépare en deux phases : La phase d'activation puis la phase de héros. c'est durant cette phase que les personnages vont pouvoir activer leurs effets. Perno utilise un ordre pour contre-attaquer avec sa cavalerie beaucoup plus puissante que mes amazones. J'utilise le mien pour lancer une autre charge avec une unité de monstres qui va faire très mal.
Fin du deuxième tour, le gagnant de l'initiative va faire mal
Et c'est perno qui l'emporte. Il fait ensuite un monstrueux jet d'activation lui permettant de lancer cinq de ses unités en charge. j'ai très mal. Il me reste deux unité pouvant charger. La première, une horde de demi-géant fait mal. la deuxième, une grosse unité de barbares va rater sa charge. la charge de la horde de squelettes de perno sur mes demi géants ne fera rien.
le géant ennemi sera plus efficace. Je rate tous mes jets de pouvoir et je ne peux pas récupérer mes barbares. Puis viennent les jets de paniques qui me font perdre encore quelques base et atteindre le seuil de défaite fixé en début de partie.

Si j'étais satisfait du tour deux, le troisième tour fut une véritable catastrophe. 

Bilan. 

Je ne suis pas un grand fan des batailles en ligne à la warhammer et le premier tour inutile n'est pas pour me plaire. j'aurai apprécié d'avoir moins d'unités et de faire des placements comme dans certaines partie de saga par exemple. 
Sinon, la partie est rapide, la règle est simple et les combats léthaux. Quand je vois la puissance des charges ennemis, je me dis que je n'ai pas choisit la bonne armée, mais j'avoue que si j'avais pu charger avec certaines de mes unités, j'aurai trouver l'équilibre plus intéressant. J'ai quand même eu de beaux jets et des compétences qui ont bien embêté mon adversaire. 

La partie c'est joué sur le jet d'activation de Perno. Mais, une fois les unités unités au contact, le jeu est suffisamment léthal pour que la partie ne s'éternise pas. 

Peu de matériel à transporter (l'armée tient dans une boite, des dés, un mètre), une règle simple et rapide, s'est suffisant pour s'amuser. Ce n'est pas un grand jeu, mais c'est fun. Par contre, il faut investir un peu pour avoir de la variété dans les compos pour ne pas refaire toujours la même bataille. 

vendredi 9 janvier 2026

Premières parties de 2026

 Hello, 

Pour commencer 2026, j'ai pu faire deux parties de Shatterpoint en une matinée. Mon adversaire jouait une composition Jedi avec Ki-adi-mundi, Shaak-Ti, les padawans, Luminara, Ashoka padawan et les clones commandos. 

Je choisis de l'affronter ma bande de rebelles Cassian, K2SO, les arpenteurs, Leia, Luke, Han et Chewie.

Nous jouons le scénario de la boite de base.

Sur la droite j'envoie Han et chiwie, qu rapidement doivent affronter les clones. 
Mon adversaire se montre prudent et privilégie la prise d'objectif au combat. Il se concentre sur deux objectifs et place un de ses plus puissant jedi un peu loin de l'action. Je prends un peu trop la confiance avec mes personnages prioritaires.
Il envoit Shaak-ti et je découvre la puissance d'un chevalier jedi bien énervé qui one shot Leia.
Mais j'en profite pour rapprocher K2SO qui va reprendre l'un des objectif et mettre le maître Jedi trop loin de l'action pour le reste de la partie. Mon adversaire choisit d'utiliser Luminara pour le soigner, écartant ainsi les deux unité primaire de l'action. Avec quatre Jedi concentré sur un seul objectif, j'ai de la liberté pour contrôler les autres objectifs.

Logiquement, pour la seconde lutte, mon adversaire choisit d'avoir deux objectifs chez lui et un chez moi. Mais le placement de ses Jedis me permet, avec la réactivation de han et Chewie avec la carte Shatterpoint de reprendre son deuxième objectif.
Il tente de le reprendre, mais la chance me sourie et je le repousse.
et remporte rapidement cette lutte.
La partie ayant durée 1h30, je propose de remettre ça en attendant les parties de l'après midi.
Cette fois, j'utilise mes séparatistes : Assaj, Kalani, les B1, Grievous, Kraken, les B2. 
Cette fois, mon adversaire ce montre plus incisif et il vient au contact.
J'essaie de le repousser, mais je manque cette fois de réussite
A un moment, je me dis qu'il recommence les même erreurs. Mais les cartes ordre me donneront tord.
les jedis profitent de ma mauvaise défense et gagnent la première lutte avant d'aller prendre les objectifs que j'ai choisit pour la seconde lutte.
Rapidement, la lutte et la partie se montre perdue. 
Une partie chacun, c'est bien. Si je me débrouille avec les rebelles, j'ai plus de mal avec les Séparatistes. Outre la chance dans le tirage et les jets de dés, j'ai quand même un peu cafouillé dans certaines activations. J'ai quand même réussi a surprendre mon adversaire avec les activations à la chaine des droides. Quand Kalani fait foncer les droids de soutien, puis peut en réactiver un et lui faire faire une attaque, c'est assez impressionnant quand on ne connait pas.

En parlant d'impressionnant. J'ai assisté durant l'après midi à une partie avec les clones de la badwatch et de la Delta force. C'est impressionnant! ils ont presque tous une capacité tactique leur offrant un déplacement gratuit et grâce à l'un des personnages principaux, ils transforment un échec en touche. Et leurs tableaux de combat sont très efficaces.
Cassian est considéré comme puissant, mais il n'a pas fait un pli face aux clones. 

Je vous souhaite plein de parties épiques pour 2026. 

mercredi 7 janvier 2026

Les Factions à Shatterpoint.

Hello et meilleurs voeux pour 2026.

En 2025, je me suis lancé à fond dans Starwars Shatterpoint. Je ne suis pas encore totalement au point sur toutes les figurines existantes, mais j'ai affronté ou joué un certains nombre d'équipes et je voulais faire une sorte de guide pour des débutants qui voudrait commencer.

Si la boite de base qui est un bon achat contient deux "camps", les figurines proposées ne conviennent pas à tous. Certains vont plus partir sur un groupe un peu plus iconique issu d'un film ou d'une série.

A Shatterpoint, on constitue nos équipes de combat en choisissant nos personnages en fonction de différents critères : le rang (un personnage principal, un personnage secondaire et une unité de soutien par groupe de combat), le cout et l’ère (chute des jedis, empire, guerre civile galactique, nouvelle république et bientôt ascension du premier ordre). Il n’y a aucune obligation de respecter une faction et même si certains vont optimisé pour les tournois, nombre de joueurs aiment faire des équipes plus fluff. 

Les personnages ont tous des mots clefs les associant aux factions de l’univers ou à un style de vie (scélérat, espion, droid). L’utilisation de ces mots clefs va vous apporter des synergies très intéressantes. Dans presque chaque pack vous allez retrouver un groupe de combat synergisant autour d'un même mot clef qui représente généralement son camps.

N'hésitez pas à vous faire une petite fiche explicative de votre bande : effets passifs, effets quand on blesse, quand on est blessé, à l’activation… Ca aide à prendre en main votre bande.

L’alliance séparatiste

Références : Boite de base SWP01, SWP03, SWP05, SWP63 et savage Opress du SWP07.

Les séparatistes sont les iconiques vilains de la prélogie et des séries sur la guerre des clones. Les Droids de combat représentent pour l’instant l’intégralité des unités de soutien. Il y a donc pas mal de compétences pour les faire interagir entre eux. Ils ne se montrent pas très doués en défense ont a donc parfois l'impression de se faire découper facilement. Les personnages principaux Alliance séparatiste sont assez indépendants et puissants, mais comme pour toutes les bandes, ne pas être trop loin d’un allié est toujours intéressant.

Avec quatre packs en plus de la boite de base, les séparatistes sont une faction facile à compléter. 

La république galactique

Références : Boite de base SWP01, SWP04, SWP06, SWP08, SWP11, SWP15, SWP37, SWP38, SWP50, SWP62

Le camp du « bien ». Il s’agit de l’armée de la république comprenant de nombreux Jedis et des clones. C'est une armée entrainée avec de nombreuses interactions. Presque tous les clones disposent de la compétence « tirs coordonnés » pour donner des effets supplémentaires aux attaques des alliés République Galactique. La plupart dispose aussi de « manœuvre défensive » leur permettant de faire un mouvement court et de s’accroupir. Les Officiers de l’armée sont des jedis, spécialisés dans le corps à corps. Ils proposent une grande variété de stratégies en fonction des personnages principaux choisit.

La Badbatch et la Delta squad sont des unités d’élite entièrement constituées de clones. Et pour les avoir vu à l'œuvre, c'est sacrément efficace, voir trop.

Il est possible de jouer presque full Jedi. Ca manque clairement de tir mais avec un bon placement, ça fonctionne. 

La reine Amidala et ses servantes sont aussi une équipe avec une synergie très efficace, mais boudée par certains car elle ne pas dans la vision Jedis plus clone. Et avec l'arrivée du pack contenant Qui-Gon Jiin, son padawan, le capitaine naboo et deux gardes, on va pouvoir jouer presque full Naboo.

Le collectif des ombres

Références : SWP01

Le collectif des ombres est un syndicat du crime. Je regarde plutôt les films et je l’ai découvert en regardant Solo. Ayant pas mal de retard sur les séries (je ne suis pas abonné à D+) et ne lisant pas les livres (pas assez accro), j’ai beaucoup de lacune sur cette faction qui apparait dans Starwars Legion. Le Mot clef apparait sur Maul, Gar Saxon et les supercommandos mais n’est pas utilisé. Pour l’instant rien n’est annoncé, mais il y a de quoi faire avec les pikes et soleil noir. Et en parlant de Solo, entre Qi’ra, Dryden Vos et Tobias, on a des idées de personnages. J’adorerai voir les cloud riders d’Enfys Nest (mais pas dans cette faction).

Les Dathomiriens et les soeurs de la nuit

Références : SWP07, Maul et Ventress dans SWP01

N’ayant pas vu les épisodes les concernant (dans clone wars, rebels et Ahsoka), je suis mal placé pour en parler. Les dathomiriens sont le peuple de Maul et de Ventress. Les dathomiriens du jeu sont des alliés des séparatistes puis des ennemis. Le pack des nights sister est très beau, mais il est tout seul. En association avec le collectif des ombres on est fluf. L’un des futurs packs propose Morgane et stormtrooper zombies de la série Ashoka. Espérons que ça apporte du renfort, mais je n'y crois pas trop.

L’empire galactique

Références : SWP21, SWP26, SWP28, SWP30, SWP34, SWP36, SWP46, SWP51

Le nouvel ordre galactique et son armée de soldats qui ne savent pas viser. Ça, c’est dans les films, car dans les jeux ils sont un peu plus efficaces. A l’instar de la république galactique, on est sur une armée professionnelle avec des compétences similaires. La manœuvre défensive des clones à un équivalent qui inflige un dégât à l'unité stormtrooper qui l'utilise, ce n'est pas très pratique. De nombreux soldats vont bénéficier des compétences tireur d'élite ou impact ce qui leur permet de lancer 7 dés d'attaque, ce qui est correcte. Les arbres manquent malheureusement d'efficacité. 

Côté personnage, on a l'iconique et surpuissant Darth Vardor en trois version, la très efficace Iden Verso (issu d'n jeu vidéo), le général Veers (le gars qui mène l'assaut sur Hott, je ne connaissais pas son nom), Krennic, Thrawn, le grand inquisiteur ou le moff Gideon. Bref, de quoi faire varier les styles de jeu.

L’empire galactique s’étendant sur près de 30 ans, on ne peut pas tout mélanger et comme les soldats sont moins intéressant que les clones, je le vois moins souvent sur les tables.

J'aime beaucoup les membres de l'inquisitorius. Ca manque de tir, mais ca tape dur et ce sont des utilisateurs de la force efficaces. Par contre, les inquisiteurs de soutien sont seul, ce qui est un désavantage.

L’alliance rebelle et les ewoks.

Références classé par films : Starwars Rebels (SWP29 et 44) Rogue One (SWP31 et 52), un nouvel espoir (SWP41), le retour du jedi (SWP22, 27,35 et 39).

Les héros des films et séries sur la guerre civile galactique. A noter que le pack 47 contenant Lando Calrissian dans l’empire contre-attaque n’est pas lié à la résistance, mais on a envie de l’utiliser avec le pack 41. On est sur des Packs très thématiques (on a pas forcément envie de les mélanger pour rester fluff) avec des redites entre les héros (2 versions de Luke, Han, Chewie, Lando, 3 de Leia). Si le mot clef Alliance rebelle va permettre un certain nombre d’interactions, on retrouvera aussi celui d’Espion. Il y a aussi pas mal de scélérats pouvant ainsi interagir avec des mercenaires.

Les Personnages de la série rebels utilisent le mot clef spectre pour bien représenter l’unité de leur groupe. Certains perdent donc en efficacité dans un autre groupe. S'ils sont très efficaces ensemble, Zeb et Chopper forment chacun une unité de soutien individuelle, ce qui peut désavantager sur les prises d'objectifs.

Vous avez aussi deux pack pour les ewoks. Ils peuvent être joués efficacement seuls, ou grâce à Leia, mélangés avec des rebelles.


Les mandaloriens

Références : boite de base, SWP16, le mandalorien SWP24, Sabine Wren SWP44

Dans la saison 2 et surtout la saison 3 du mandalorien, il combat au côté de Bo-Katan (boite de base) et de l’armurière (SWP16). On a là une team full mandaloriens qui est très mobile et peut frapper fort. Grace à la compétence "les mandaloriens sont plus forts ensemble", vos unités disposent d'une concentration gratuite. Par contre, les arbres de combat manquent un peu de puissance.  Mais attention, hormis les personnages principaux, ils sont assez fragiles et ont besoin de rester groupés pour obtenir leurs bonus. Grace à l’armurière, les couts de force ne changent pas quand les madaloriens sont blessés, c’est vraiment cool.

Vous pouvez remplacer Bo-Katan par Sabine Wren. Elle perd l’usage de sa capacité tactique mais apporte à votre composition un danger pour les unités groupées autour d’un objectif.

Si vous souhaitez jouer Gar-saxon et ses super-commandos, il vous faudra échanger un personnage principal. Malheureusement, il n'y en a pas en ère de la chute des jedis avec le mot clef mandalorien.

Les mandaloriens ont beaucoup de mot clefs (mercenaire, scélérats…) qui permettent de les allier avec d’autres unités. Ils ont aussi des mots clefs de clans (nite Owl, Death watch, clan Kryze, Clan Wren) qui ne sont pas exploités. Les concepteurs souhaitaient peut-être exploiter des évènements racontés dans clones wars (attaque du temple de corruscant, guerre civile) ou Rebels (nouvelle guerre civile), mais ils ne l’ont pas fait pour le moment. J’aimerai bien voir Pre-vizsla (très intéressant pour avoir une team à l’air de la chute des jedis), satine Kryze, les protecteurs ou le clan wren…

Les chasseurs de primes et les mercenaires

Références : SWP09, SWP24, SWP25, Jango Fett SWP03, SWP10, SWP16, SWP24, Han et chewee…

Dans la plupart des jeux, les mercenaires sont des unités qui peuvent changer de camps, A Starwars, ils sont, avec les chasseurs de primes un élément important de l’univers. Le premier Mercenaire rencontré n’est autre que Han solo, puis on découvre les chasseurs de primes dans l’empire contre-attaque… Dans l’attaque des clones on a la changeforme et jango et dans Clone wars, on découvre Cad bane, aura sing et les pirates. Bref, les Mercenaires, les chasseurs de primes et autres scélérats sont légion dans Shatterpoint. La Team qui m’a fait aimer shatterpoint tourne autour du mot clef Chasseur de primes. Jouer Cad bane et Hondo (Mercenaire) me replongerai dans clonewars. Les thématiques mercenaires sont nombreuses (mandalorien par exemple) mais je ne suis pas sûr que les interactions autour du mot clef le soient. Pareil pour les scélérats. C’est je pense, l’un des mots clef les plus présent sur les cartes, mais pas forcément avec de nombreuses d’interactions.

Factions à venir de l’ère de l’ascension du premier ordre.

AMG ayant annoncé la sortie pour 2026 de trois packs (voir plus) sur la postlogie, on peut commencer à spéculer. Sur le principe, comme ils ont annoncé une nouvelle ère, on a peu de lien avec les personnages précédents. Ca me donnerai presque envie d'une nouvelle boite de base avec les règles mises à jour, de nouveaux décors et les deux camps qui s'affrontent. Et ça parlerai à un public différent de celui de la boite actuelle.

Le premier pack contient Rey, finn, Han et chewee, le deuxième Poe, Zorii bliss et des résistants. On est donc sur un fonctionnement similaire à alliance rebelle mais s’appelant désormais résistance (si on suit l’univers). On reste sur des équipes thématiques possiblement Espion ou scélérat.

Le troisième pack présenté propose Phasma et 3 soldats. On sera certainement sur un nouveau mot clef : Premier ordre. Mais je pense que le fonctionnement des soldats sera identique à ceux des clones et des troupes de l’empire. Après tout on reste sur une armée professionnelle entrainée pour des actions coordonnées.


Maintenant à vous de choisir votre camps et surtout de vous faire plaisir en jouant vos personnages préféré.