lundi 20 janvier 2014

Présentation SAGA (part 2) : les combattants



Bon, l'article est prêt depuis un moment, mais pas les photos que j'ai finis par prendre un peu à l'arrache. 

Dans SAGA, on joue des unités de 4 à 12 figurines menées par un seigneur. Ca me change des jeux où chaque figurine est indépendante. Chaque unité en jeu est constituée de combattants d’un même type.


Le seigneur de ma troupe anglo-danoise, équipé d'une puissante hache danoise
 
Le seigneur mène sa troupe au combat (il est gratuit et indépendant). C’est un chef de guerre puissant et fragile à la fois. Il apporte 2 dés SAGA (dés permettant d’activer les capacités du plateau et donc les unités). Il dispose d’une activation gratuite et de la possibilité d’entrainer une unité avec lui. C’est un redoutable combattant (5 dés de combat en mêlée, armure 5) qui ne doit jamais être laissé seul. En effet, même s’il dispose de la capacité d’ignorer la première touche infligé dans un combat, il doit sacrifier les gardes où les guerriers qui l’entoure pour survivre aux suivantes. Il dispose aussi d’un égo surdimensionné l’obligeant à charger le chef ennemi s’il est à porté (et même si c’est du suicide)…
On peut remplacer le seigneur par un héros légendaire qui dispose de capacités spéciales supplémentaires (mais qui est payant).
 Deux gardes en cotes de mailles avec des haches danoises

Les gardes sont des combattants professionnels bien équipés. Ils coûtent chers (4 figs pour 1 point de recrutement) mais sont très efficaces (2 dés de combat/fig dans l’unité, armure 5). Ce sont les unités les plus faciles à activer (grâce aux dés SAGA).

Lance, bouclier, épée et même un casque, pas trop mal équipés ces guerriers



Les guerriers forment le gros de la troupe (8 figs pour 1 point de recrutement). Moins expérimentés et équipés que les gardes, ils jouent sur le nombre (1 dé de combat/fig dans l’unité, armure 4). Ils sont un peut plus difficile a activer que les gardes (5 chances sur 6 d’obtenir le symbole nécessaire) et se fatiguent plus vite.
Chaque unité de gardes ou de guerriers rapporte 1 Dé SAGA en début de tour (max 6).

Paysans équipés d'arc. A provins cet été, un maître archer a dit, en présentant des arcs, qu'aux moyen age, l'arc de base coutait plus cher que le paysan qui l'utilisait dans la bataille...


Les levées, constituées de nombreux paysants ou esclaves (12 figs pour 1 point de recrutement) viennent en soutient des troupes régulière. Très mauvais combattants (1 dé pour 3 figurines en mêlée, armure 3) et plus difficile à activer, ils se fatiguent très vite. De plus leur fidélité relative les empêche d’être sacrifiés par le seigneur pour sa survie. Les levés constituent généralement les troupes d’archers (seules unités pouvant en être doté dans certaines factions). Utilisées au corps à corps, elles se font massacrées pour donner de la fatigue à l’ennemi.
Les levées n’apportent aucun dé SAGA.

samedi 18 janvier 2014

initiation Anima Tactics

Hier soir, le club était bien remplit, du Bloodball (à gauche), du HOTT (à droite), du mousquet et tomahawk (au fond)


J'avais apporté quelques figurines Anima pour les montrer (depuis le temps que je leur en parle) et on a fait une petite partie d'initiation en 200 LVL. Les agents de Samael affrontaient une équipe de la Lumière.
Samael : Bael, Konosuke, Kairos, Chesire et un agent
Lumière : Kujaku et Takanosuke, Evangeline et Tiamat.
Volontairement, j'ai pris en Samael l'avantage mystiques nés pour limiter les effets hors description des cartes. aucune cartes avantage pour l'initiation. Pas de poussée (elle figure pas dans le petit livret).
mon adversaire choisit la lumière.
Tiamat avance juste hors de portée de charge, mais à portée d'Evangeline. Mon dieu ce qu'il est dur à toucher avec 11 en défense. Samael avance et Kujaku et Takano blessent mes mystiques.
Konosuke et Chesire chargent Tiamat, Takano tue l'agent, Kujaku (empoisonnée) empoisonne Chesire.
Chesire à alors le choix entre mourir sous les coups de Kujaku où du poison, bael s'attaque sans succès à Tiamat. J'ai hésité sur l'ordre d'utilisation de mes figurines voulant bloquer Tiamat. Mon adversaire engage donc Kairos avec Takano avant que je charge Evangeline.Il resteront collé jusqu'à la fin de la partie. 

Pour la suite du combat, Kujaku empoisonnée n'agit plus, Bael blesse Evangeline (mais jets de dés sont pas top) puis charge Kujaku qui à le même choix que Chesire. Tiamat élimine Konosuke puis Bael et Kairos. 

Ca fait du bien de refaire un peu d'Anima, j'aime vraiment beaucoup ce jeu. Les membres du club ont aimé les figurines, mais je sais parfaitement qu'il ne s'y engageront pas. Par contre, si je fournit les équipes, je pense pouvoir refaire quelques parties.

jeudi 9 janvier 2014

Campagne Anima Tactic 2014

Juste pour signaler que Drelin à enfin publié le premier acte (sur 3) de sa nouvelle campagne pour Anima.
Une fois de plus, il a réalisé un super travail scénaristique. Je réfléchis déjà à mon équipe empire pour le jouer.

dimanche 5 janvier 2014

Hordes Of The Thing (HOTT).



Par ce froid dimanche après midi de janvier, Vincent et Didier ont organisé une partie de HOTT. Une campagne se préparant dans le club, j’ai fais le parasite et je suis allé les voir jouer. Merci à eux de m’avoir permis d’essayer.
 HOTT est une règle générique permettant de jouer n’importe quelle armée (oui, Vador peut y affronter Sauron). Là, Didier avait apporté des barbares/homme des cavernes et Vincent des esquimaux (de saison). Le tout en 15mm.
Le terrain est tout petit et carré (important). Un jet de dé, le plus faible est le défenseur et prépare le terrain. L’attaquant lance ensuite un dé pour déterminer le coté où il commence. Puis le défenseur installe son armée et enfin l’attaquant. Pour ma première partie (avec les esquimaux de Vincent), je n’ai pas pris ce paramètre en compte et je me suis retrouvé gêné pour le déploiement.
Comme c’est du 15mm, les fantassins se déplacent de manière ridicule et les archers ont une portée encore plus courte mais le système est fait pour aller très vite.
Le défenseur commence en lançant un dé. Le résultat donne le nombre d’activation(s). Pour un point, on peut déplacer un bloc compact de figurines en avant (les terrains gênants obligent à bouger socle par socle pour les unités s’y trouvant). Ensuite on peut séparer le bloc si les unités ont des capacités de mouvement différentes. Les mages et les volants coutent plus cher à déplacer. Puis c'est le tour de l'attaquant et ainsi de suite.

Pour les combats, les unités ont un facteur de puissance qui est modifié par différents paramètres. Chaque joueur lance un dé et y ajoute le facteur de puissance de son unité. Sur un résultat supérieur de 2 points ou plus le perdant recule, sur le double ou plus (7 vs 3) il est exterminé. S’il ne peut pas reculer, il est aussi exterminé.

Quand un des joueurs perd son général et qu’il a perdu plus d’unité que son adversaire, la partie prend fin. C’est ainsi que très mal positionné sur la première partie, mes archers (FP3+1) tirent sur le général adverse (FP4) et remporte la victoire sur un jet de 6 vs 1 (total 10 vs 5). Le général adverse est mort et je n’ai aucune perte. La chance du débutant.
Sur la seconde partie (avec les barbares de Didier, cette fois), j’ai réussi à encercler le général ennemi, l’empêchant de reculer et l’éliminant ainsi.
Chaque partie durent en moyenne ½ heure (cool) et la règle permet aussi de jouer avec du 25mm d’après ce que j’ai compris (qui a parlé de mes figs confrontation). Le jeu est très plaisant. La règle est gratuitement disponible sur le net mais en anglais. Donc totalement indispensable.
En plus, je vais pouvoir recycler mes figurines de nains Démonworld

mercredi 1 janvier 2014

Nouvelle année

Que les batailles soient nombreuses et les victoires éclatantes.
Pour cette année  2014 j'espère pouvoir participer à un tournoi (SAGA de préférence), jouer à Hordes Of The Things, tester de nouveaux jeux , participer à la campagne Anima Tactic de Drelin et augmenter encore mon Stock de figurines...
Comme je suis motivé, ça laisse prévoir de nombreux articles pour ce blog.

Bonne Année 2014, bonne batailles.

samedi 28 décembre 2013

Présentation SAGA (Part1)



Bon, j’ai déjà abordé SAGA dans ce blog sans en faire une description complète. Il faut donc que je répare mon oubli.

SAGA, est un jeu couvrant la période des invasions vikings. C’est du 25mm, un format proche de ce que j’utilise d’habitude en fantastique. D’ailleurs c’est le format du seigneur des anneaux, ce qui tombe plutôt bien puisque les guerriers du Rohan et les pillards de Dun version Peter Jackson portent des casques proches de ceux des dits Vikings.
Rohan                      Vikings
SAGA c’est de petites unités qui classe le jeu dans le style escarmouche. 40 figurines, de l’escarmouche ? Quand je joue à Anima j’ai 6 à 8 figurines. Et oui, 40 guerriers, c’est de l’escarmouche dans le domaine des grandes batailles historiques où des milliers de soldats se sont fait massacrer. On a donc un seigneur tout puissant accompagné d’unités de 4 à 8 gars plus où moins entrainés, équipés et obéissants.
 Des archers du rohans remplacent les paysans anglo-danois pas encore prêt...

Ensuite, chaque faction a un plateau spécifique décrivant ses capacités. La troupe en jeux apporte un nombre de dés spéciaux (max 6) qui permettent d’activer les unités et les  capacités spéciales de la faction. Il faut donc apprendre à gérer ses dés pour réaliser les activations et les capacités spéciales aux bons moments. C’est perturbant de se dire que l’on ne peu pas utiliser toutes ses unités dans un tour.

Tiens, en parlant de tour, dans SAGA, le joueur réalise l’ensemble de ses activations avant de passer la main. Pas de jet d’initiative en début de tour, pas de refus d’activation, Etc… Ca me change du figurine par figurine des escarmouches fantastiques.

Ensuite le système est plutôt classique : déplacements et portées normalisés grâce à des réglettes (cool), combats avec des jets d’attaque aux dés 6 et des jets de sauvegardes, pas de système de moral (enfin si, mais simplifié). 
Sauf que les concepteurs ont créé une règle de fatigue. La fatigue gagnée par les unités peut influencer les déplacements et les combats, voir paralyser les unités épuisés (ce qui vient très vite avec des paysans). Et la fatigue c’est l’un des éléments importants du jeu et un concept que j’ai un peu de peine à maitriser (ça viendra). 

Il me reste encore à parler des unités et des factions, mais il faut en laisser pour d’autres articles

mardi 17 décembre 2013

Longstreet

Bon, vendredi dernier, le suisse m'a initié à Longstreet,jeu sur le thème de la guerre de sécession.
Les tuniques bleues, du nord au sud, les playmobils... Tant de références qui ont bercées mon enfance.
Donc longstreet c'est un format 15mm qui se joue avec des cartes, intéressant.
Donc ce soir je joue sudiste et comme je débute, on joue en 1861, période où les armées confédérées sont plus en forme que celles de l'union.
Le jeu se déroule en tour par tour, découpé en 2/3 phases. Phase de tir, phase de mouvement ou de charge.
 La partie se termine quand l'objectif est atteint, qu'un des joueurs n'a plus de cartes dans sa pioche ou qu'un des joueurs n'a pas bougé depuis 2 tours.
On dispose d'une main de 6 cartes pouvant influencer le jeu. Comme je suis avantagé par la période, ma pioche est plus remplie que celle de mon adversaire (cool).
Pour effectuer une phase on défausse une carte (zut, il faut bien réfléchir). mais rien de bien compliqué.
Là où ça se complique, c'est que l'on ne peut pas faire une phase de mouvement et une phase de charge dans un même tour. je me retrouve coincé avec une cavalerie à portée de tir adverse, sans pouvoir charger ni tirer avec (la cavalerie c'est super nul, il faut descendre de cheval pour pouvoir tirer).
 Bon, j'avance et je place un bon nombre de cartes réaction pour gêner mon adversaire

Mon adversaire qui vérifie un point de règle.

Bref la partie continue sur une forte avancée des forces rebelles, n'étant retardées que par les forêts. En effet, si les bois nombreux sur le plateau offre une agréable protection contre l'artillerie, ils limitent aussi la capacité de tir des soldats. Faire des 6 pour toucher diminue fortement la capacité de destruction des fusils des 2 camps et un peu de l’intérêt du jeu..


Au final, mes troupes au centre atteignent pratiquement leur objectif et seul le jeu des cartes permet à mon adversaire de me retarder et de se replacer pour défendre l'objectif.
 
Si la partie avait continuée (arrêt par manque de temps), je pense que j'aurais perdu mes unités au centre mais j'aurai pu gagner en atteignant l'objectif avec les troupes de gauche ou par KO de mon adversaire (manque de cartes).


 j'ai bien aimé le jeu, même si certains mécanismes m'on bloqué et empêchent les actions d'éclats auxquels je suis habitué dans le fantastique ou dans SAGA. Comme c'est aussi une période historique qui m’intéresse beaucoup, c'est un jeu qui pourra faire parti de mes futures acquisitions...