Hello,
J’ai enfin récupéré la version révisée de SPQR. J’étais super motivé au printemps quand elle est sortie, mais avec Brauwan, nous n’avons pas eu la chance de nous croiser et comme vous avez pu le voir, j’ai été suffisamment occupé pour ne pas regretter. C’est juste que j’avais plus de temps pour mettre à jour mes articles sur les factions. J’aurais pu le faire à partir des vidéos que l’on trouve sur le net, mais je préfère le faire à partir du livre, question d’habitude de travail.
Alors que contient cette version révisée de SPQR ?
Dans les règles de base, pas grand-chose. Dans l’ensemble c’est inchangé à l’exception de l’intégration des changements de la FAQ dans la conception du pool de combat (Seul les combattants au contact génèrent des dés et de retirer les pertes derrière pour dire, je prends la place) et de la règle des « skilled figthers » que l’on oubliait tout le temps. En effet, pris dans le jeu, on oubliait de vérifier les valeurs de combat pour appliquer le malus. C’est plus simple ainsi.
Le scénario d’initiation est quelque peu modifié pour donner plus de chance aux romains. c'est bon signe.
Passons aux règles avancées :
Le bonus de charge n’est obtenu que lorsque tous les combattants peuvent l’avoir. C’est plus simple que de le déterminer individuellement.
Lors du challenge, le héros qui a « la plus grosse » unité accompagnante ne bénéficie plus de relance. Le fait de le relire maintenant, je m’aperçois que j’avais mal compris la règle, aussi bien sur la façon de régler le duel (on gérait le combat à mort sur le tour) et que l’unité continue de combattre à côté. Tout à coup, je trouve le Challenge plus intéressant.
Le combat à deux armes est réservé aux héros (logique).
La gestion du héros dans l’unité est quasiment la même. Lors d’un tir ennemi, il faut préciser si on le vise spécifiquement. Si oui, il est le seul à prendre des blessures, si non, il se cache derrière ses compagnons.
L’action spéciale se cacher intègre les règles avancées
Les distances de chutes ont été revues et on ne peut plus les réduire avec un jet d’agilité.
On précise les règles pour les unités de 10 figurines ou plus (+1 en mêlée et Bravoure). Les très grosses unités perdent donc une partie de leur bonus.
Dans les règles des armes, parry X devient Block X, lethal n’augmente plus le nombre de dégats, Reach/long/very long impose maintenant un malus à l’ennemi au lieu du bonus à l’unité. Pour les armes très longues, le malus reste si l’ennemi gagne le combat et en plus les troupes derrière peuvent soutenir. Smasher annule les boucliers et plus toutes les parades, mais on verra que c’est normal plus tard.
Hit and run, knockdowns, stunning, will to fight et la retraite volontaire sont inchangées.
La phalange est légèrement reformulée et gagne la possibilité d’attaquer avec tout le premier rang dès qu’une seule figurine est au contact de celui-ci. Par contre elle perd son bonus d’armure, ce qui la rend plus fragile surtout contre les tirs. En effet comme on a au moins 10 figurines, les tireurs ont +2 pour toucher (+1 pour la phalange et +1 pour l’unité large).
Deux armes ont été revues. La lance courte gagne reach (et devient donc intéressante) et l’épée devient l’arme de base sans bonus. Avec la perte de la parade pour l’épée, c’est un certain nombre de relance en moins qui seront faites.
Pour les armures :
Le tablier devient un couvert léger,
Le buckler ne permet plus que de relancer les jets d’armure en corps à corps ayant fait 1.
Le petit bouclier fait de même mais aussi pour le tir.
Le grand bouclier permet de relancer tout jet d’armure raté.
Décrit comme tel aucun équipement n’utilise plus la parade et on se demande à quoi sert la compétence Block X.
Les chevaux perdent le bonus d’armure mais pas le PV supplémentaire. Ça fera moins boite de conserve. Ils perdent aussi le bonus de mêlée, mais gagnent un dé de mêlée en charge, ça va faire mal.
Les pilums gagnent en puissance. Toujours une fois par partie, quand l’unité est chargée, elle fait une attaque à distance, annule tous les bonus de charge (incluant la wild charge) de l’ennemi qui ne pourra utiliser de bouclier tant qu’il sera au combat contre elle. Ouch, là c’est un sacré nerf qui rend le pilum obligatoire chez les romains.
La bannière n’a plus que 6’’ et ne concerne plus que les jets de will to fight (on ne peut plus relancer pour ne pas perdre son grand bouclier…). Bon, dans les armées qui peuvent en avoir, son cout passe de 25 à 5. On devrait en voir plus sur le champ de bataille.
La constitution des héros et des bandes reste identique. Enfin presque car l’unité ne peut avoir plus de 20 combattants, zut, j’aimais bien les grosses bandes à 30 guerriers. Je ne me suis jamais vraiment penché sur les talents (vous connaissez ma passion pour les optimisations), il y en a certainement qui ont été revu (rien que dans la première liste ils en ont interverti), mais ce n’est pas le sujet de ce post (sinon on y passe un temps fou).
Je ne vais pas non plus détailler tous les changements dans les listes d’armées, je le ferais en mettant à jour mes posts sur les factions. Outre les couts et certains équipements, c’est avant tout le nombre de dés de combats qui changent. En effet, maintenant tous les minions n’ont plus qu’un seul dés de combat. La Charge sauvage des peuples barbares devient un Bonus de 10 dés uniquement pour les unités larges. Avec le bonus de mêlée des grosses unités, les barbares frais sont très dangereux, dès qu’ils passent à 9 ou moins, ils sont beaucoup plus gérables.
La règle lethal ayant changé, le scorpion fait maintenant D3 touches. Les tirs contre le scorpion sont répartis aléatoirement entre la machine (plus solide) et les servants.
Là où je suis bien dégouté, c’est que le babar reste le même mais perd 2/5 de son cout. C’est un putain de monstre qui reste un danger public difficile à blesser. Et maintenant il peut devenir un régulier des troupes macédoniennes à 500 denarii.
Le bilan :
Ceux qui me suivent depuis un moment savent que je trouve SPQR fun par sa simplicité même s’il y a pas mal de petit détails à la con. J’apprécie le travail de clarification et de simplification des règles.
La disparition de certains bonus ou leur transformation en malus pour l’ennemi va changer des choses.
Même s’il y a toujours autant de relances, c’est mieux géré. Dans les combats d’unité avec épée et bouclier on arrivait à faire tout relancer, mais il y avait des cas (avec la wildcharge par exemple) ou il fallait compter. Maintenant la relance de bouclier est sur le jet d’armure et c’est du tout ou rien. Au moins c’est clair, tu ne te prends pas la tête. Par contre on a maintenant envie d'équiper ses troupes avec plus d'armure là ou le bouclier suffisait.
Si la disparition de parry simplifie bien la tâche, le plus gros changement vient de lethal. Comme il n’agit plus que comme un malus au jet d’armure, il est beaucoup moins dangereux. Les cavaliers (même s’il perdent en armure) deviennent plus solides. Et c’est surtout les héros qui en pâtissent. Finit le héros boosté à l’adrénaline qui te raye une unité en une attaque, genre le héros germain à +4 en mêlée, hammer of the god (lethal +1), et mighty blow (degats*3) et une grande hache (smasher, lethal 2) qui chargeait (lethal+1) (5 chance sur 6 de toucher, 12 touches à -4 en sauvegarde). Mais bon, ça correspond plus à ma façon de les jouer, donc ça me va.
N’ayant pas analysé tous les changements dans les profils de bande, je ne vous dirais pas que je suis convaincu de l’équilibrage réalisé (je sais que pour les nobles daces, ça ne me convainc pas), mais bon, on verra avec le temps. En tout cas la cavalerie reste un élément déterminant par sa puissance. Les tireurs gagnent un peu en intérêt contre certaines bandes (barbares et grecs) pour casser la force de frappe. C'est surtout l'équilibre du corps à corps qui a changé et il me faudra quelques tests pour vraiment en prendre l'ampleur.
Je trouve dommage qu’ils n’en aient pas profité pour rajouter Carthage et les numides (autres qu’en mercenaires), mais bon, on va pas trop en demander.
Le résultat final me parait plutôt positif.
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