Hello,
chose promise, chose due. Et en plus, il fait vraiment trop chaud pour peindre, donc lisons.
Asoiaf est un jeu de combat de masse. Vos unités sont composées d'un nombre fixe de figurines (12 pour l'infanterie, 4 pour la cavalerie, 1 pour certains héros et monstres). Pour la plupart des unités, chaque figurine va représenter un PV. Chaque fois que l'on perd un rang de figurines sur la base (4 fantassins, 2 cavaliers), la puissance de l'unité diminue. C'est pas mal pensé comme système.
Ici les chevaliers de la rose toucherons (sur du 3+) avec 8 dés s'ils sont intacts, 5 dés s'ils ont perdu de 4 à 7PV et 3 dés s'ils ne sont plus que 4 ou moins...
Les figurines ont beau être très réussies, entre la taille de leur socle et le nombre limité de pose, je plains les modélistes. Moi qui préfère le mouvement libre à la plaquette, c'est quand on commence à perdre des troupes que je trouve ça très laid.
Bon point quand même, il est possible de remplacer une figurine de l'unité par un héros que l'on appel attachement. Ceci va vous permettre d'obtenir des effets spécifiques lors de la partie et de personnaliser un peu plus vos troupes.
Vous disposez aussi d'unités non combattantes. Il s'agit de politiciens dont les décision vont influencer le cours de la bataille.
Bon, maintenant que l'on a vu la formation de votre bande passons au tour de jeu. Les joueurs vont y activer chacun leur tour une unité pour une action : Manœuvre, marche, repli, attaque ou charge. J'aime beaucoup, ça se rapproche de certains jeux auxquels j'aime jouer.
La manœuvre est un passage obligatoire pour les jeux avec plaquette. Ici, elle est relativement souple et c'est agréable. On pivote, on se déplace et on re-pivote. Ca offre vraiment une grande liberté que l'ont trouve rarement dans nombre de jeux d'histoire.
La marche se fait en ligne droite (vitesse *2) avec un pivot à la fin. Ça implique pas mal de contraintes même si c'est relativement souple. A première vue, je ne suis pas fan, il faut que je change ma façon de percevoir le champ de bataille.
Le repli est un mouvement de désengagement. Il est aléatoire puisqu'il se fait d'une distance de vitesse +1D6. L'unité ennemi bénéficie alors d'un pivot gratuit. C'est important pour la tactique à adopter.
Je dois dire que pour la charge, la détermination de l'angle d'attaque est bien expliqué et qu'un gros effort a été fait pour que le contact soit simple et ne puisse pas être contesté. La charge est réalisé comme une manœuvre. Pivot, avance (vitesse +1D6) puis alignement. Argh, encore une distance aléatoire...
Contrairement à de nombreux jeux avec plaquettes, ASOIAF offre une grande mobilité aux unités et je pense qu'une bonne partie du jeu repose dessus. Je ne suis clairement pas fan du système choisit qui donne l'impression de manœuvrer un robot des années 90 (ligne droite, pivot, ligne droite...). Robocop, quand tu nous tiens... Et en plus, je n'aime pas ces foutues distances aléatoires pour la charge. Faire reposer une charge sur la chance est pour moi le signe d'un mauvais officier.
Le combat est des plus classique. L'attaquant lance les dés. Chaque touche donne lieu à un jet d'armure/sauvegarde. Les touches qui passent infligent des blessures et le défenseur test son moral.
Le test de moral se fait avec 2D6 dont la somme doit être supérieure au moral de l'unité. En combat ou si l'on rate sa charge, ce test est appelé test de panique et la marge d'échec est le nombre de blessure que l'unité reçoit. Autant dire qu'il vaut mieux éviter de le rater. Par chance les pertes subies ne modifie pas le jet.
A côté du champ de bataille, on pose le plateau stratégique. Il contient 5 cases que les unités non combattantes vont pouvoir occuper en cours de tour. Chaque case ayant un effet sur le combat leur occupation par les joueurs sera très disputée. Bon, 5 cases ça fait pas beaucoup mais le fait de devoir le partager avec l'adversaire est un peu stressant.
Vous disposez aussi d'un paquet tactique composé de 20 cartes dépendant de votre faction et de votre général. Vous piochez 3 de ces cartes en début de partie et reconstitue sa main en fin de tour. A vous de les utiliser au bon moment. N'ayant pas été regarder les cartes, je ne me prononce pas sur l'apport en jeu, mais je suis persuadé que ça peu vous aider dans pas mal de situation.
Bilan :
N'étant ni un grand fan des combats de masse, ni de Game of thrones, ce jeu n'est pas vraiment pour moi. Je trouve les figurines magnifiques, mais je n'ai jamais caché que le soclage de ce jeu me parait trop imposant et me rebute. Par contre la lecture des règles me réconcilie avec lui. difficile de faire plus simple et claire. Ici les tactiques à adopter seront basé sur la mobilité et la disponibilité des effets du tableau stratégique et des cartes tactiques. les combats sont violent et la disparition des unités peut être rapide. Je comprends donc parfaitement l'attrait des joueurs pour lui, surtout que d'après ce que j'ai compris on est plus proche du livre que la série.
Je n'investirai pas dedans, mais je suis prêt à faire quelques parties de temps à autre si on me prête une armée. Par contre, quand je vois les sorties, je craquerais peut-être pour certaines boites.
Ludiquement
Autant le jeu est très "figé" dans ses règles et son aspect visuel, autant les cartes tactiques et le jeu politique lui donnent un véritable relief.
RépondreSupprimerDu coup, trois temps importants :
- la composition de son armée avec les politiques et sa main tactique
- le positionnement sur la table
- l'utilisation de sa main tactique, du tableau politique et des règles spé à usage limité
Bref, c'est un jeu qui risque de devenir difficile pour les joueurs casuals comme moi... C'est dommage, parce que comme tu le dis, une fois de temps en temps c'est sympa.
En lui même le jeu à l'air pas mal et la simple lecture des règle ne permet pas d'évaluer complètement la profondeur du jeu. Par contre, s'il faut avoir toute la gamme pour être compétitif, ça me fait une raison de plus pour ne pas commencer.
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