samedi 27 novembre 2021

Devine qui vient diner ce soir

 Hello,

C'est compliqué de peindre en fin d'année. Le soir tombe vite et la lumière n'est donc pas terrible, mais la motivation est là suite aux conventions auxquelles j'ai participé en début de mois. 


On commence avec de l'Age of sigmar et ses décors assez sympathique, je dois l'avouer. C'est surtout pour jouer à Rosd ou Frostgrave et je me fais plaisir.

toujours du décors avec ce que j'ai acheté à Michel Gauthey lors de l'ORM.

Et pour vider un peu mon établi, j'ai enfin terminé les grenadier écossais en 15mm. 2ans pile-poil après leur achat, j'ai terminé ma bande anglaise pour les guerres du canada. Maintenant, il faut que j'achète les français. 

Bon, Ok, avec toutes ces conventions, ma montagne a bien repris, mais je suis content car tout l'AOS acheté est peint et j'ai des projets qui aboutissent. c'est donc très bon pour le moral.

mercredi 24 novembre 2021

Maitres-guerriers, version suivante

Hello,

On reparle de maîtres guerriers car suite à ma première lecture, on a eu pas mal d’échanges avec un des auteurs du jeu.

Mais avant de regarder ce que ça donne, je voulais vous montrer ce blog Maîtres Guerriers – Du plomb dans le virtuel (wordpress.com). Il s’agit d’article datant de 2010 sur les premières versions de 2010. Alors, si le jeu est si vieux, on pourrait s’attendre à quelque chose d’abouti. Ça l’est certainement dans la tête des auteurs, mais pas dans ce qu’ils ont écrit, d’où l’impression que s’est écrit la tête dans le guidon.

La dernière fois, je vous parlais de quelque chose qui paraissait très commercial dans sa présentation et de lire ces articles confirme un peu mon idée. Ils avaient proposé des starters de figurines (Fenryll) pour ceux qui n’avait pas déjà les leurs.

Autre constat, c’est qu’ils voulaient faire simple en incluant beaucoup ce qui au final rendait le système lourd. L’auteur du blog a testé 2 systèmes de combats différents et il les a trouvés problématiques. Et en 10 ans, ça n’a pas beaucoup évoluer. C’est plutôt dommage.


Revenons aux modifications du document.

Ils ont revu l’introduction, mais n’y font toujours pas référence à leur univers, je trouve ça dommage. Certes, on est sur un livret d’initiation à une règle plus vaste mais je ne trouve pas l’accroche qui va m’inviter dans leur monde. On ne me parle que de règle sans univers, c’est très impersonnel. La couverture m’annonce de l’orc contre du romain. Jouant régulièrement « Histo », j’ai une vision des romains qui n’est pas forcément la leur et qui entraine des incompréhensions du système. La règle m’annonce que je peux utiliser n’importe quelle gamme de figurine. Des corvus belli pour infinity, ça fonctionne ? Je voulais juste qu’ils mettent une petite phrase pour dire : « nous allons vous proposer un univers fantastique ou vous pourrez utiliser vos armées ». Le truc, c'est qu'avoir une règle pour mettre des figurines en ne respectant pas l'univers de ces figurines, ça va poser problèmes à certains.

J’aime bien la reformulation des points de maître-guerrier, mais je pense que ce système va faire fuir certains joueurs. On est dans un marché de niche hyper concurrentiel avec un paquet de règles qui sortent sur le net. Alors je trouve juste ça osé.

Les conventions n’ont pas changé, je trouve dommage qu’ils n’y indiquent pas que l’on peut mesurer quand on veut. Et il reste ce paragraphe sur les socles qui n’est pas clair : « Les socles des figurines donnent de nombreuses informations. Ils représentent par leur Taille la place et la taille que votre figurine occupe sur le terrain ainsi que certains attributs. Il est donc important de respecter les échelles des socles pour le jeu. Les socles standards Nécessaires sont fournis avec votre boîtes de base, vous pourrez facilement vous en procurer chez les détaillants pour réadapter de vieilles figurines pour customiser et agrandir vos armées. »

Pas moyen de savoir quel est le socle standard. Si je prends du romain victrix, il n’y a pas de socle. Du Warlord ? socle variable en hail caesar et rond 2,5cm en SPQR. De l’orc warhammer ou le standard est de 3cm rond… Alors je vais demander quoi à mon revendeur ?

Les caractéristiques, pas grand-chose ne change, mais on a l’explication des talents que je n’avais pas vu la première fois.

Pour la constitution des armées, ils ont revu la présentation des unités de base mais toujours sans mini-maxi. La constitution des unités spécialisées n’a pas vraiment changé, on ne sait toujours pas où seront expliqué les formations (disons que l'une d'elle m'intrigue).

Toujours est-il que j’ai toujours un gros problème avec ces unités. Comme je vous le disais, j’ai une vision des romains avec des vélites puis la légion (simple ou en principes/hastati/triari) formée en rangs serrés avec des combattants entrainés pas forcément vétérans. Inversement, il n’y a que dans le film de Peter Jackson que j’ai vu des orcs plus disciplinés que des humains former une ligne de bataille…

On nous parle toujours de liste pré-établies dans l’univers d’Yridium, mais elles ne sont pas là (avec 10 ans d’expérience, ils auraient pu) et si je veux jouer des figs qui ne correspondent pas à cet univers, je fais quoi ?

La table de jeu passe à 90cm de côté, ce qui est déjà mieux pour la version escarmouche.

Pour les décors, il ne semble pas y avoir de changement. Certes, il doit y avoir consensus avec le joueur adverse en début de partie, mais c’est vraiment dommage qu’il n’y ait pas de décors infranchissables. Après, comme on en a discuté avec l’auteur le tableau est indicatif et c’est une question de mots et pour moi ce ne sont pas toujours les bons. Quelle différence faites-vous entre un bois et une forêt ? Moi, juste une question de taille qui n’a pas sa place sur un champ de bataille. L’auteur, c’est plutôt l’entretien et donc la capacité à traverser sans se blesser… Donc les mots c’est compliqué et en tournoi, il y a toujours l’emmerdeur pour choisir les bons…

Dans la gestion du tour, ils ont rajouté les contres. Par contre, l’auteur n’a pas pris en compte ma demande de clarification des actions possibles. C’est indiqué dans les caractéristiques (avec les précisions que j’ai demandées) mais pas ici. Ça ne coûte rien.

« En somme dans la séquence de tour manoeuvre, vous pouvez enchaîner à loisir mouvements, tirs, magie et corps à corps dans n'importe quelle ordre et pour n'importe quelle unité en fonction de vos envies et des opportunités stratégiques ou tactiques qui s'offre à vous… »

C’est cette petite phrase qui pour l’auteur explique tout et que je veux qu’il clarifie. MouvementS avec le S à la fin veut dire que comme à Alkemy ou SPQR, je peux utiliser plusieurs PA pour avancer. Mais non, on est limité à un mouvement par tour. Je trouve ça dommage d’utiliser un système de PA pour le limiter, même si derrière ça change pas mal de choses par rapport à un système en phase. Et c’est compliqué à bien comprendre quand de petites phrases viennent dire l’inverse de ce qui a été dit avant : Si il y a plusieurs montures ou figurine d’attelage, un seul point d’action de n’importe laquelle est nécessaire. Là, si j’ai 4 chevaux sur mon char, je fais 4 mouvement ?

Le mouvement n’a pas changé, il y a toujours la règle des volants que l’on a pas le droit d’utiliser et de toutes façons pour lesquels on a pas de caracs. C’est con, on sent l'envie, sans la concrétisation.

Le tir. Que dire ? Que l’auteur à fait un gros copié-collé d’un mauvais document dans la V1. Oui, il l’a fait. Car quand il m’expliquait le truc, je lui ai montré que ce qu’il expliquait n’était pas ce qui était écrit. Déjà, je n’avais pas fait gaffe, mais pour tirer, il faut avoir le talent tireur ou le talent tireur spécialisé. Ces talents n’existent pas dans les annexes, donc, vous ne pourrez pas tirer.

Pour déterminer la ligne de vue, ils ont fait sauter le paragraphe sur les différences de niveau, mais ont oublié d’enlever le tableau récapitulatif (qui comme ça mérite une explication). On regrettera aussi qu’il reste l’histoire du tir en cloche dans le paragraphe sur le tir direct, ça fait redite.

Pas de changement dans la dépense du point d’action à la figurine, ce qui pour moi complexifie énormément le comptage des PA et des rechargements. Ça me rappelle beaucoup la V1 de mousquet & Tomahawk avec la gestion des tireurs. C’est trop simulationniste et chiant, on s’y perd.

Alors finalement, pour tirer, vous additionnez le nombre de PA des tireurs et les facteurs de tirs de leurs armes (+2 pour un arc), les bonus et malus plus 1D10 que vous comparez au facteur de défense de l’adversaire (addition des scores de défense +1D10). Vous regardez dans un tableau le résultat.

Et c’est là où le jeu ne fonctionne plus pour moi. Pour pouvoir faire une perte, vous devez avoir un score total supérieur au score de l’adversaire pour pouvoir faire une blessure. Dans la vraie vie, quand vous tirez à la sulfateuse sur une foule, vous faites un carnage. Ici, si la foule est suffisamment importante, elle devient invulnérable.

Bon, le tir en mouvement, on en a parlé avec l’auteur, mais je ne suis pas d’accord avec la formulation. Tel que présenté ici, si je me déplace avant de tirer, j’ai forcément le malus alors que ce qu’il veut dire, c’est que c’est une action spéciale coutant 2PA et incluant le tir dans le déplacement. Enfin, j’espère, comme quoi la compréhension de la formulation est importante.

Je n’ai toujours pas lu le tir sur les volants puisqu’il n’existe pas en initiation. Un truc que je n’avais pas relevé non plus c’est que vos tireurs spécialisés peuvent faire un second tir même si leurs armes ne le permettent pas en dépensant 2 PA. Il faut donc 3PA pour le faire, sachant que pour l’instant, les vétérans n’ont que 2 PA. C’est pour des trucs manquant de logique comme ça que je dis tête dans le guidon…

Le corps à corps a été un peu revu. Bon, on vous demande toujours pour les formations libres de mettre le plus de monde possible au contact si vous chargez, mais ça n’a pas grande importance et surtout on explique bien que pour 1PA, on vient contacter puis on frappe contrairement à la V1, ou frapper demandait de dépenser un autre point (dommage pour ceux qui n’avaient qu’1PA).

Même calcul que pour le tir en utilisant cette fois la caractéristique de corps à corps à la place des PA. Mais, là, la nouvelle formulation me perturbe et renforce ma sensation de ça ne fonctionne pas : en cas de combat multiple les combats sont résolus séparément en ajoutant le bonus de surnombre.

Problème : quand plusieurs unités attaquent une seule unité, le défenseur additionne tous ses bonus de défense contre l’un et l’autre car il n’y a pas pour lui de séparation de combat, donc clairement ça ne change rien pour lui hormis le « bonus de surnombre », qui n’est présenté nul part, donc inexistant…

Quand c’est l’attaquant qui attaque plusieurs unités, il doit partager ses frappes (mais pas les bonus de chef) et ce n’est clairement pas à son avantage. Mais j'ai peut-être mal compris

Ensuite le souci est clairement le tableau de blessures dans lequel c’est soit l’attaquant soit le défenseur qui prend des pertes. Vu le système de combat, c’est totalement logique mais ça incite à l’anti-jeu. Et me dire qu’un joueur l’a repéré il y a 10 ans et que ça n’a pas changé, ça me titille.

Rien a changé pour les bonus d’attaque de flanc et de dos que subissent les unités spécialisés que vous ne pouvez pas utiliser puisque les talents obligatoires n’existe pas…

Passons au contre. Votre héros, s’il possède des PA inutilisés peu à la fin du tour les utiliser pour transmettre des PA à une unité ayant un porte étendard ou un musicien. Seules ces actions peuvent être utilisées pour contrer. Franchement, c’est con que seules certaines unités puissent faire des contres mais ça rend le truc plus tactique. Par contre, quand on fait des copier-coller depuis un autre ouvrage, on fait attention à adapter ensuite. Pas la peine de donner un tableau complet (dépense de 6PA ou plus) et un exemple irréalisable avec les pré-tirés disponibles (Max 5PA).


Bon, les annexes n’ont pas vraiment changé. Et là-dessus c’est une grosse question d’interprétation des équipements/troupes/talents qui me pose problème.

J’aurais apprécié une jolie page explicative des armes et armure comme pour les armes de tir. Ça permettrai de comprendre pourquoi je ne peux pas utiliser de lance avec un fantassin de base (plus basique que la lance, c’est compliqué), pourquoi je ne peux pas faire de phalange macédonienne avec Sarisse et grand bouclier. J’avais discuté du Pavois avec le dessinateur. Il avait compris comme moi, qu’il s’agissait du bouclier que les arbalétriers posaient devant eux pour se protéger. Là, seul les héros peuvent l’acquérir à l’image d’un héros de manga.

Les montures n’ont toujours pas de PA, donc vos attelages ne bougeront finalement pas. Ils n’ont même pas changé les couts des personnes qui font que thorin écu de chène est moins cher qu’un optio humain….

Bref, j’aurais préféré avoir de réels exemples de troupes (lancier d’alahan, uruk de l’isengard…) que des profils à personnaliser. On est dans de l’initiation à une règle.


Bilan :

Il y a du progrès dans la clarification des règles. Après, pour moi, ça ne fonctionne qu’en rencontre amicale. Le jour ou je vais en tournoi, je prends une bande de nains. Je fais une énorme unité avec la plus grosse défense possible et je laisse 3 ou 4 pecks pour les objectifs. Je mets mon unité en une seule ligne de bataille qui sera invulnérable au tir et à la plupart des corps à corps. Correctement déployée elle empêche l’adversaire de venir chercher les objectifs dans ma moitié de camps. Et si la chance le permet, j’irai peut-être chercher un ou deux objos adverses avec mes troufions en plus.

Je n’ai clairement pas su saisir l’esprit de ce jeu car plusieurs points me bloquent ou me paraissent illogique.

  1. Mes habitudes de jeu diffèrent et je peine à me projeter par manque de point de comparaison logique. Habituellement, j'ai un univers avec ses figurines (Warhammer, KoW...) ou pas d'univers, mais des bandes connues identifiables (bannerWar ou même KoW). Pas là.

  2. Dans ma logique certaines choses ne fonctionnent pas parce que j’ai instinctivement trouvé un truc. Cette faille dans les combats pourrait être gommé par des limites apportant un équilibrage, mais c’est contraire à l’esprit que veut donner l’auteur à son jeu. Pour moi, ce système fonctionnerai mieux sans infliger de perte, un peu à la King of war.

  3. J’avoue clairement qu’en me disant le plus fidèle aura le plus de pouvoir, j’ai abordé la règle dans un esprit de compétition alors qu’elle doit fonctionner dans un esprit amical.

Que l’univers de Maître-guerriers ne soit pas détaillé, c’est une chose, mais il y a à la fois trop et pas assez. Trop car on part déjà dans la personnalisation des troupes et si ça convient à certains joueurs, ce n’est pas le cas de tous. Et pas assez car justement cette liberté est trop dépourvue d’exemples. Souvent dans le fantastique, comme dans l’histo, on va avoir des profils types que l’on va personnaliser avec de l’équipement ou des talents. Mais ces profils ont déjà une fonction. Par exemple infanterie légère que l’on va transformer en rookies ou en vétérans etc… là on est un peu dans l’inverse. Bonne troupe/mauvaise troupe que veux-tu en faire.

Je continuerai donc de suivre l’évolution de loin.

lundi 22 novembre 2021

[Saga] une question de foi, la revanche

 Hello,

ce vendredi au club, je rejouais une partie de Saga age des croisades contre le même adversaire que la dernière fois (David je crois). Je joue croisés et lui teutonique.


Mon adversaire est fortement déployé sur ma gauche.

je lance donc ma cavalerie dans un contournement du décors central
D'avoir laissé les pèlerins fanatique sur le chemin de ses gardes l'incite à passer par derrière. je repars donc dans l'autre sens.
Ses Arbalétriers et ses gardes sont derrière ces guerriers, ce qui me protège un peu.
Il replace ses arbalétriers, mais j'ai eu un bon jet sur les dés saga et je peux avoir suffisamment de puissance pour les attaquer avec mes pèlerins. j'ai aussi le champs libre pour une attaque sur son seigneur. Malheureusement, je n'arrive pas à autre chose que de l'épuiser. Dommage, j'aurai bien aimé qu'il sacrifie quelques gardes.
Avec le soutien de mes tireurs. 
les pelerins sont sacrifiable et je ne m'en prive pas.
mes guerriers passe à l'attaque sous le regard du dernier garde de ma première unité
les guerriers ennemis tombent comme des mouches
Puis j'extermine sa garde. Il lui reste son seigneur, son prètre et 5 guerriers, fin de partie
Partie un peu à sens unique, dommage pour le plaisir de mon adversaire. j'ai eu de super jets de dés et je l'avoue j'ai un peu triché. Pas volontairement, mais n'ayant jamais imprimé la FAQ, j'ai joué avec les pèlerins non bridés et ça aide un peu. Mais vu mes jets, ça n'aurait pas changer grand chose. 

De la même manière, mon camarade à un peu triché aussi avec l'utilisation de Nach Osten. Il faut qu'on l'a clarifie. Car comme c'est indiqué dans le livre, elle ne compte pas et il en profitait pour faire des manœuvres et repos après son utilisation.

dimanche 14 novembre 2021

SPQR, les spartiates révisés

 Hello, 

On parle cette fois de Sparte, la plus célèbre rivale d'Athènes. Durant mon enfance, Sparte était présenté comme la méchante ville. Pourquoi ? Aucune idée si ce n'est qu'Athènes existe toujours. Sparte était sous la protection du dieu de la guerre, Ares. Sparte est très connue pour son élitisme physique et militaire et pour sa cruauté envers les esclaves et ses vassaux. Cet élitisme en fait à la fois des combattants redoutés sur le terrain, mais aussi des combattants qui préféreront se rendre plutot que de mourir. Je dis ça, mais leur plus célèbre fait d'armes, c'est Les Thermopyles ou le roi et ses compagnons tiendrons la place et mourront face aux perses. Les Spartiates, sont réputés pour enlever les femmes et les violer (dixit les poètes Athéniens). Mais on sait qu'a l'image des juifs, seule une femme Spariates peut donner naissance à un véritable spartiate. Malgré la légende, elles étaient beaucoup plus respectées que certaines Athéniennes qui se retrouvaient vendues, euh mariées à de vieux pervers. Bref, la population de Spartiates n'étant pas infinie, il valait mieux survivre à la bataille que de tous mourir. Tant pis si la rançon n'arrangeait pas la ville.

Sparte a disparue dans les premiers siècles de notre ère mais sa légende perdure jusqu'à nos jours où les cinéastes américains magnifient leur héroïsme à Thermopyles.

Bannière : Les grecs n'utilisent pas de bannière. Vous allez devoir choisir le talent adéquate pour votre héros si vous désirez renforcer le moral de vos troupes. Enfin, on est a sparte, il n'y en a pas besoin.


Le Héros

Votre héros est un homoioi (citoyen) et il vous coûte cher (58d) mais contrairement aux autres héros du jeu, il commence équipé d'un linothorax et d'un bouclier large. Avec +2 en agilité et +3 en Bravoure, il est un peu au-dessus de la moyenne des héros (pour le même prix, votre héros athénien à le même équipement et un point de moins en agilité). La révision l’a fortement impacté, mais il était limite trop puissant. Avec sa capacité « pour sparte », il vous sera difficile de rater les jets de bravoure.


 Les troupes

Les Hoplites 


Comme dans toute société grecque, les hoplites sont issus des citoyens et à l'image de votre héros, les hoplites spartiates sont des homoioi qui ont reçu un entraînement martial et un équipement supérieur par rapport aux autres cités.

Votre hoplite (26d) a lui aussi perdu en puissance (1PV) avec la révision mais il n’en reste pas moins dangereux. Il dispose de +3 en mêlée et en bravoure, d'un linothorax, d'une lance longue et d'un bouclier large. Il dispose de la même règle "pour sparte" que votre héros et peuvent bien sûr former la phalange. Leur réputation impose un malus supplémentaire au premier tour de combat pour l’adversaire.

Autant dire qu'il ne faut pas affronter une phalange spartiate de face. Lorsque vous chargez une phalange spartiate de face, vous avez -2 pour toucher, voir -3 si vous n’avez pas d’arme longue. Il faut ensuite passer l’armure et le grand bouclier (50% d’annulation). N’espérez pas leur faire beaucoup de pertes. Les tours suivants, vous regagnez en potentiel d'attaque, mais comme vous perdez le lethal 1, ils montent à 75% d'annulation des touches. Pendant ce temps, les spartiates ne se priveront pas avec le bonus d'unité large qui les amène à +4 en combat (80% de change de toucher).


Votre troupe de base comprendra votre héros (66d) et une phalange hoplitique. Par défaut, je prendrais minimum 10 hoplites avec corne (270d), mais vous perdez pas mal d'avantages à la moindre perte. Il vous reste 164 denarii pour une unité de soutien de 6 hoplites (156) que vous allez vite remplacer par des unités plus faibles.

Après rien n’empêche d’avoir une phalange unique de 16 hopplites, mais on ne fait pas grand chose d'une seule unité.

Donc utilisez les en 2 unités de 8. vous perdez le bénéfice de l'unité large et de la phalange, mais vous gagnez en mobilité et en résistance au tir.


Les Perioikoi hoplites

La cité de Sparte est une place importante de l'époque avec un territoire d'influence de grande taille. Elle draine donc une forte population de citoyens libres (non homoioi) dont n'importe quel stratège ne peut se passer. 

Les Perioikoi (12d) sont donc des hoplites grecs standards issus de la plèbe. Ils sont équipés de lances longues et de boucliers larges. Tel quel, vous savez qu'ils ne tiendront pas longtemps, mais c'est la même qualité que les athéniens à prix discount, voir même mieux car contrairement aux athéniens, ils peuvent avoir lances et épée. Bon, ça ne sert à rien, mais c'est fun.

Dans la compo précédente, vous allez remplacer vos 6 hoplites de soutiens par 10 perioikoi avec casques (150d). je les mettrai en unité de 5 ou ils ne bénéficieront pas de la phalange mais cela vous permet de protéger les deux flancs de votre phalange contre n'importe quel ennemi. 


Sur le principe, une bande combattant à la gloire de spartes n'est pas obligé de contenir d'autres spartiates que le héros. Vous pouvez donc recruter jusqu'à 36 peroikois nus (3 phalanges de 12). Ici le nombre fait la force.


Les Helots

Les helots sont les esclaves de spartes et l'équivalent des psilois des autres cités grecques. Pour 4d, vous avez un pauvre gars qui ne sais pas se battre avec son couteau. Vous pouvez leur donner une épée, des javelots (intéressant pour le lethal2) ou une fronde (intéressant aussi pour le léthal, mais!!!). Avec la capacité hit and run, ils pourraient, sur de la chance aux dés faire courir l'ennemi. Le truc fun avec ces esclaves, c'est que dès qu'ils sont à plus de 12'' du héros ou des hoplites spartiates (pas les perioikois), ils doivent faire un jet de moral. En cas de succès, ils en profitent pour fuir. Je trouve ça très rigolo d'avoir inverser le jet de moral. Vous ne pouvez donc pas les envoyer prendre un objectif éloigné (et là, vous comprenez le "mais" de la fronde). 

En campagne, tout helote fuyant à cause d'un jet de moral raté est considéré comme un mort. C’est donc un jet de plus à faire en fin de partie. 

Dans ma bande précédente, je vais remplacer des peroikois par des helotes soit avec 2 javelots, soit avec une fronde. Pour 4 peroikoi retiré, j'ai 7 helotes pour gérer les soutiens ennemi.



Alliés et Mercenaires

Comme pour les autres cités grecques, les spartiates peuvent faire alliance avec les autres cités. Ils peuvent aussi recruter des archers crétois, hoplites grecs et des cavaliers thessaliens.

Sur le principe, les mercenaires vont combler vos lacunes en tir et mobilité mais en campagne, vous ne les utilisez que pour compléter le nombre de points. Donc apprenons à faire sans.



Héros légendaires

Aristodemus

Ce spariate (70d) étant malade aux Thermopyles. Il n'a donc pas participé à la bataille et a été mis aux bans de la société. Bon combattant, il est l'exemple de ce que vous pouvez faire de votre héros. Cherchant la rédemption, il est suicidaire. Il provoque obligatoirement en duel, accepte tous les duels, ne pare pas (son bouclier ne lui sert à rien) et ne fait jamais de test de moral. S'il est associé à une unité, elle n'utilise pas son moral et il la quitte dès qu'elle fuit.

Leonidas

Le célèbre roi Spartiate de Thermopyles (170d) perd 100d dans la révision mais reste un combattant hors pairs qui réussit (ainsi que tous les spartiates à 12") automatiquement ses jets de moral. Une fois par partie, il peut décider de tenir la position, ce qui permet à l'unité qu'il commande de doubler ses dés de combat et de filer un malus a l'ennemi tant qu’elle ne bouge pas. C'est déjà monstrueux, mais il peut aussi leur donner lethal (1) pendant un tour.  Si vous avez suffisamment de différence de points avec votre adversaire pour recruter Léonidas, l'ennemi va souffrir. 


Le bilan

L'armée de sparte est certainement une des plus compliquée à jouer parmi les greques à SPQR. Vous n'avez pas beaucoup de choix pour constituer votre bande et vous allez devoir jouer groupé. Comme tous les grecs, votre dispositif repose avant tout sur la phalange et vous avez une des meilleures, mais la révision l'a rendue beaucoup plus fragile. Par contre, comme le spartiate est au même prix que le romain, vous aurez une toute petite bande.

Le soucis c'est les helotes. Comme vous ne pouvez pas les éloigner trop d'un spartiate, vous allez soit vous en servir de mur de protection soit mobiliser votre héros pour les utiliser pour le scénario. 

Votre mobilité globale est réduite et vous n'avez pas de cavalerie pour renforcer la renforcer et pour

 l'impact psychologique sur l'ennemi. 


Question coût :

Chez Warlord : pour 27€ vous avez une boite de 40 hoplites spartiates. Apparemment, c'est la même que les autres grecs, mais vous avez des têtes différentes et des décalcomanies aussi (pour ceux qui comme moi ne savent pas tracer un V propre). De quoi faire spartiates et peroikoi. J'aime beaucoup la figurine de Léonidas, mais j'ai déjà le mien avec la boite de Mythic Battle pantéon. Les frondeurs feront de très bons helotes.


Chez Victrix : Pour 30€ il y a un pack de 48 hoplites spartiates et pour 36€, il y a un pack de 48 peltastes/javeliniers et 8 frondeurs pour vos hélotes.

Pour démarrer avec une bande gentille et pas forcément optimisée, vous commencez avec un pack à moins de 40€. Pour 70€ chez victrix vous avez plus de 1000 denarii de bandes avec autant d'hoplites que d'hélotes.


Si vous voulez jouer en 1000 denarii, vous pourrez faire quelque chose de très solide avec une à deux grosses phalanges spartiates, des phalanges peroikoi et plein d'hélotes. De quoi refroidir le plus valeureux des adversaires.



vendredi 12 novembre 2021

SPQR, les athéniens révisés

Hello, 


Initialement, j'avais juste prévu de mettre à jour les posts sur les factions, mais une petite partie test m'incite à aller un peu plus loin dans l'explication tactique de la faction. Donc, je ne vais pas réécrire tout l'article, mais le mettre à jour tout en conservant l'ancien si certains joueurs préfèrent la V1

Athènes, la cité modèle mise en avant dans toute l'histoire de la Grèce. Bon à l'époque c'était une cité état comme les autres et c'est son modèle citoyen qui nous est parvenu à travers le temps. Malgré tout, si on regarde les mythes et légendes grecques, les héros viennent de partout, mais pas forcément d'Athènes...

Archers médiocres : Les archers grecs sont mauvais. S'ils ne passent pas une action spéciale à viser, ils subissent un malus de -1 en tir. Cette règle s'applique aux factions d'Athènes et de Thèbes. Les spartiates n'ont pas d'archers.

Bannière : Les grecs n'utilisent pas de bannière. Vous allez devoir choisir le talent adéquate pour votre héros si vous désirez renforcer le moral de vos troupes.


Le héros

Votre héros (40d) est discipliné (Bravoure +3) et vous disposez d'un nombre important d'options pour l'équiper (4 protections, 3 armes de corps à corps et 3 de tir). Rappelez-vous qu'a la base il s'agit d'un citoyen ayant reçu la formation militaire standard. S'il peut agir en hoplite, vous pouvez l'équiper de manière différente pour le faire ressembler à un héros mythologique. Si vous avez des figurines de Mythique Battle Panthéon, vous n'avez que le choix de l'inspiration.

Les troupes

Les cavaliers



Les cavaliers athéniens (19d) sont des combattants médiocres (C+1, T+1) simplement équipés d'une lance courte. Ils ont la compétence hit and run. Pour moi, il n'y avait pas de cavalerie dans les armées grecques, mais je me trompais. Les rares cavalier athéniens étaient plutôt des troupes légères pour le harcèlement. Tel quel, ils sont efficaces pour détruire les soutiens et leur 2 PV les rendent plutôt résistant. Contre des troupes en armure, deux choix. Prendre 2 javelots (4d) ou s'équiper d'une cuirasse (7d). Le javelot, comme une bonne charge permettent de transpercer les armures et la cuirasse les rend résistants.

Si vous voulez jouer que du cavalier, prenez cuirasse plus 2 javelots. Vous avez un seigneur monté pour 82d et 7 cavaliers. Vous n'avez qu'une seule unité très mobile et résistante. Par contre, face à une phalange, vous êtes mal.

Les hoplites

L'hoplite (14d) est le coeur du dispositif militaire grec. Longtemps, je le voyais comme dans les manuels scolaire, portant jupette, cuirasse et casque à crête en plus de sa lance et de son bouclier rond. L’archétype du héros légendaire. Dans la réalité, le soldat grec se battait parfois nu avec seulement sa lance et son bouclier. C'était la poussée de la phalange, plus que les lances qui brisait le dispositif ennemi. Sur cette base, vous allez pouvoir construire vos phalanges en fonction de la richesse de leur combattant et surtout de la solidité que vous voulez donner à votre régiment.

Depuis la révision des règles, la Phalange est fragile contre les tirs et votre grand bouclier n’y changera pas grand-chose. Elle tire sa puissance de l’impact au combat avec son premier rang et le malus qu’elle inflige à l’adversaire (16% de réussite en moins).

Nous allons partir sur un dispositif uniquement en hoplite Votre héros (64d) dirigera une phalange de 12 hoplites avec linothorax (228d). Une deuxième phalange de 12 hoplites avec casque (204d) complètera le dispositif. Pour une partie d'initiation, vous avez deux phalanges solides mais ça manque de fun. Je vous propose celà, car c'est facilement réalisable avec un pack d'une vingtaine de livres. Votre phalange principale est très solide puisqu'en plus du malus de touche, elle arrête 75% des touches (50% pour le linothorax plus la relance du grand bouclier). Bon, face à du javelot ou une charge, ça baisse un peu. La seconde est très fragile car elle n'arrête que 45% de touches sans lethal. Dans les deux, vous pouvez encaisser 2 pertes avant de perdre l'avantage. La seconde phalange peut être séparée en 2 unités pour couvrir plus de terrain.

Vous pouvez remplacer la seconde phalange par 10 cavaliers, ce qui rendra votre dispositif plus mobile et dangereux. Par contre, vous aurez besoin d'un second pack de figurines, ce qui double le coût.

Avec les changements de coûts de la révision il devient difficile de proposer un autre dispositif à base d’hoplites. Une solution serait d’avoir une phalange principale de 12 hoplites (168) accompagnée de 2 phalanges de 10 hoplites (2*140) et tous sans équipement spécifique. La phalange principale peut encaisser deux pertes, mais pas les autres. On peut aussi remplacer les 2 hoplites surnuméraires par des casques pour cette phalange.

Les archers

L'armée d'Athènes dispose d'archers entrainés (7d). Avec +1 en tir, ils sont très classiques mais ne sont pas affectés par la règle archers médiocres. Avec la révision des règles, ils deviennent assez intéressants faces aux phalanges contre lesquelles ils ont un bonus de +2 (Phalange + unité large). Ils ont donc 66% de chance de toucher la phalange, mais si la cible porte une armure, ils perdent grandement en efficacité. Leur bravoure de 2 en fait une troupe disciplinée. En corps à corps, ils seront massacrés.

Si l'on se base sur les propositions précédentes, vous allez remplacer une partie des hoplites ou des cavaliers par des archers. Reprenons notre Phalange principale à 12 hoplites (228d), on l’accompagne de 6 cavaliers (114d) et 13 archers (91d) ce qui vous laisse 67d pour le héros (linothorax, lance et grand bouclier). Vous avez un corps solide, une cavalerie mobile pour éliminer les tireurs ennemis et des archers pour espérer affaiblir le corps ennemi ou ses soutiens. Et vous allez voir que c’est important. Déjà, vous savez que contre une phalange sans armure, c'est gagné.

Les Peltastes

Les peltastes (10d) sont les éclaireurs de l'armée grecque. Ils sont équipés d'un javelot et d'un bouclier. Comparé à vos archers, ils sont plus compliqués à jouer. De base, ils n’ont qu’un seul tir (à+2), et en plus ils doivent être proches pour l’utiliser. Mais le javelot dispose de la règle lethal 2 qui permet de traverser les linothorax. Ils disposent de la compétence hit and run qui leur permet de fuir le danger.

Je n'aime pas trop les peltastes à cause de leur tir unique (vous pouvez acheter 2 javelots supplémentaires pour 2d chacun). Avec +2 en Tir, la moitié des tirs passent et grâce au lethal 2, ça fait mal. Je trouve donc que la révision (+3d) ne leur réussit pas trop. Mais face à des unités type phalange (ou ils gagnent encore +2 en tir, soit le maximum possible) ou légion romaine, ils prennent tout leur intérêt.

C'est contre se type de troupe légère que les archers athéniens sont intéressants.

Si vous voulez quand même les utiliser, remplacez vos cavaliers ou vos archers de la bande précédente par 6 peltastes avec 1 javelot supplémentaire (96).

Les psiloi

Les psiloi (6d) sont des éclaireurs plus pauvre. Un couteau et des cailloux et c'est parti sur le champs de bataille. Sans boucliers, ils sont à peine plus fragile que les peltastes et les cailloux c'est moins efficace que les javelots, mais vous en avez autant que vous voulez. Personnellement, je les trouve parfait en bouche trou. Ils disposent aussi d’un paquet d’option d’équipement : arcs, fronde ou javelot, épée et bouclier. Si vous choisissez les javelots, vous avez pour le prix d’un peltaste, 3 tirs un peu moins précis. La fronde est une très bonne arme.

Dans ma bande précédente, je vous proposais d'utiliser 6 cavaliers et 13 archers. Je vire 1 cavalier et 5 archers (19+35) pour mettre 6 psiloi avec 2 ou 3 javelots. Ils n'ont qu'un seul but : affaiblir le dispositif principal de l'ennemi.

Dans SPQR, la cavalerie est tel le côté obscure de la force : rapide et puissante. Nos pauvres psiloi, ne serons pas très efficace contre elle.

Alliés et mercenaires

La plupart des cités états étaient dans une forme de rivalités, mais quand le besoin se faisaient sentir, elles savaient s'allier. Vos alliés sont donc les spartiates, les thébains et les macédoniens.

En mercenaire, vous avez accès aux hoplites grecques, aux guerriers et peltasts thraces, aux cavaliers thessalien et aux archers cretois.

Héros légendaires

Cleon

Cleon (182d) est un général charismatique qui s'illustra à la bataille de Sphacteria contre les spartiates. Pas forcément le combattant ultime il peut obliger une unité ennemi isolé à se rendre. En campagne, si vous avez recours à ce héros, vous ne pourrez faire sauter que de petites unités. Dans une partie libre, profitez du faible cout des psilois pour exploiter son pouvoir à fond.

Themistocles

Ce politicien (97d) influent a participé à la bataille de marathon est un expert pour provoquer l'ennemi. Face à la majorité des héros c'est une question de chance, mais une fois le duel lancé, Themistocles a de bonne chance de réussite.

Le Bilan

Jouer contre des athéniens peut se révéler compliqué. Face à une phalange, vous perdez de 15 à 30% de votre puissance d'attaque. Il faut donc soit casser le dispositif avec des attaques à distance, soit pouvoir la contourner pour l'attaquer de flanc ou de dos. Mais comme vous l'avez vus, les soutiens sont nombreux pour la protéger. Ce sont aussi ces mêmes soutiens qui vont pouvoir occuper le terrain. Le joueur athénien doit donc trouver le bon équilibre dans sa composition et le bon placement pour réaliser les objectifs du scénario.

Question coût :

Chez Warlord : pour 27€ vous avez une boite de 40 hoplites. Ca vous permet de faire 1 ou 2 bandes présentées ici. Pour 16€ vous avez 8 archers ou frondeurs métal. Par contre, c'est compliqué de trouver du peltast ou psiloi (ceux en photos ont disparus).

Chez Victrix : Pour 36€, vous avez un pack de 48 hopplites et 8 archers. Au même prix, il y a un pack de 48 peltastes/javeliniers et 8 frondeurs. Le pack de 12 archers est à 14€ et celui de 12 cavaliers légers à 28€. Vous avez aussi un pack de 48 hopplites athéniens à 30€.

Pour démarrer avec une bande gentille et pas forcément optimisée, vous commencez avec un pack à moins de 40€. Pour 100€ chez victrix vous avez plus de 1000 denarii de bandes avec autant d'hoplites que de soutiens et de la cavalerie. Et en plus, ça peut servir pour Sparte ou Thèbes.


jeudi 11 novembre 2021

Saga, l'age des Invasions.

 Salut, 

Aujourd'hui, on parle du dernier supplément pour SAGA que j'ai acheté lors de la convention d'aulnay. Alors, oui, je l'ai acheté avant SPQR et j'écris dessus après. Simplement parce que j'ai moins d'attente sur ce supplément que sur la règle SPQR.

Saga l'age des Invasions est la refonte du supplément Aetius et Arthur. ce dernier était sorti peu de temps avant la V2 et avait nécessité une FAQ pour s'adapter. Mais comme il n'avait pas été réédité depuis, il était introuvable pour les nouveaux joueurs. 

Alors, l'age des invasions contient 8 factions dont 2 nouvelles (les francs et les perses sassanides), des scénarios et un système de campagne.

Dans A&A, je jouais romain (une boite GB plastique suffisait à monter sa bande pour 25€) ou Britons (j'avais bénéficié d'une promo footsore). Je ne maitrise donc pas vraiment les autres tableaux pour donner tous les changements.

Toujours est-il que la révision pour la V2 impacte plus ou moins les diverses factions existantes. Vous allez retrouver des capacités saga inchangées et d'autres totalement transformées (dés utilisables, moment d'activation, voir effet complet). Certaines disparaissent au profit de nouvelles. Bref, il faut se réapproprier les tableaux.

Les "nouveaux" équipements sont l'éléphant, la manubaliste, le cataphractaire, le char de guerre et la bannière. On notera la disparition de la francisque (que l'on retrouvera dans une faction). Si l'éléphant reprend les règles de l'age d'Hannibal, le reste des équipements reprend les règles de A&A. Pour le char de guerre, je trouve ça dommage car en 3 suppléments, nous avons trois règles différentes sur cet équipement. Que vont-ils nous sortir pour les chars perses et indiens dans l'age d'Alexandre.

    Les romains intègrent dans leurs troupes les cataphractaires (anciennement troupe légendaire) et les archers montés pour jouer plus facilement l'empire romain oriental. Ils fonctionnent toujours avec l'Impetus, mais les capacités vont cette fois le consommer. Votre réserve de combat est donc remplacé par une capacité permettant de le recharger. Une capacité avancée remplace la réserve de combat. Ce changement est important car avant, vous deviez jongler avec vos compétences pour pouvoir tout faire, maintenant vous allez devoir sacrifier des dés pour pouvoir agir. Belisaire et Aetius sont les héros légendaires de la faction.

    les huns changent de dés. Ils utilisent désormais les dés Ikéa (pour les couleurs) comme leur descendants de l'age des croisades. les troupes et héros légendaires (Attila et Uldin) restent les même. l'esprit du tableau me semble peu modifié, je laisse donc les spécialistes juger.

    Les goths sont toujours divisés en 2 bandes : Wisigoths et Ostrogoths mais désormais ils ont accès aux cataphractaires. les héros (Alaric et theodoric) ne change pas. Comme pour le huns, le tableau est ressemblant, je laisse les spécialistes faire.

    Les britons ont aussi peu de changement dans leurs troupes et héros (Arthur et Vortigen). Il utilisent toujours la galvanisation ( portée C, ce qui oblige à jouer groupé) et peuvent transformer 2 gardes ou 4 guerriers en compagnons du seigneur. Par contre, ils ont oublié d'indiquer les caractéristiques des compagnons (gardes je suppose). Quelques changement dans le tableau, mais l'esprit est le même.

.    Les saxons ne changent pas non plus (hengist et aelle en héros). L'esprit du tableau à l'air identique.

    Les pictes semblent similaires pour les unités et héros (Drust et les attecottis). Personnelement, je trouve que l'esprit du premier tableau est respecté dans cette révision, mais quand Michel là regardé (rapidement), il n'avait pas l'air convaincu. Celà illustre bien, comme pour les romains qu'il y a du changement dans le fonctionnement des tableaux et que c'est aux connaisseurs de les apprécier.

    Les francs sont une faction de pietons sans options d'équipement (sauf les arcs obligatoires pour la levée). ils ont pour héros Childeric (bon commandant pour les unités autour) et clovis (qui doit être accompagné d'un prêtre ce qui entraine un cout de 2pt de recrutement). les héros, gardes et guerriers sont équipés de francisques, ce qui est juste un mot clé pour certaines capacités. Le tableau est très orienté corps à corps et mobilité pour y aller. on notera la combinaison démonstration de force (a lancer au premier tour) + momentum qui permettra de faire gagner détermination à vos unités. A tester, on va bien se marrer avec ce tableau.

    Les perses sassanides sont une excuse pour jouer un éléphant en attendant l'age d'Alexandre où ils seront un incontournable (perses, séleucides, indiens, ils en avaient tous). Les perses sont une armée de cavaliers. le seigneur et les gardes sont des cataphractaires, les guerriers sont montés et peuvent avoir des arcs composites et la levée est a pied avec des arcs. Pas de héros légendaires, mais votre seigneur peut être équipé de la bannière impériale, boostant le NSAVO à L et permettant de choisir la face d'un des dés SAGA. Une unités de garde peut être transformée en garde impériaux très dangereux. Ils utilisent les dés carthaginois. La moitié des capacités concerne le tir (ou la réaction au tir) l'autre, les gardes et éléphants pour le corps à corps. il va donc falloir choisir. 

On retrouve la panoplie de mercenaires d'A&A (il y en avait de bon, donc à étudier, mais vous me connaissez, j'aime jouer sans) avec en plus le champion personnel, l'évêque et le devin (là ca devient plus dur). 

On retrouve les vieux amis. comme les francs et les romains de l'est ont été intégré, il reste les scottis (irlandais), Art clut (qui passent de strthclyde à gaulois) et cymry (gallois). Arrivent les vandales (carolingiens).

Enfin, on révise les scénarios d'A&A ainsi que les système de campagne Limes. A analyser à tête reposée.

Bilan : je vais pouvoir ressortir quelques bandes des placards et j'ai bien envie d'en tester de nouvelles. 

Ce n'est clairement pas une grande nouveauté, mais voilà, il y a du changement dans le fonctionnement des plateaux et il va falloir les tester. Après, comme le supplément avait été délaissé, je ne sais pas si ça reprendra dans mes groupes de joueurs, mais on peut espérer. 


mercredi 10 novembre 2021

SPQR Death or Glory

Hello,

J’ai enfin récupéré la version révisée de SPQR. J’étais super motivé au printemps quand elle est sortie, mais avec Brauwan, nous n’avons pas eu la chance de nous croiser et comme vous avez pu le voir, j’ai été suffisamment occupé pour ne pas regretter. C’est juste que j’avais plus de temps pour mettre à jour mes articles sur les factions. J’aurais pu le faire à partir des vidéos que l’on trouve sur le net, mais je préfère le faire à partir du livre, question d’habitude de travail.

Alors que contient cette version révisée de SPQR ?

Dans les règles de base, pas grand-chose. Dans l’ensemble c’est inchangé à l’exception de l’intégration des changements de la FAQ dans la conception du pool de combat (Seul les combattants au contact génèrent des dés et de retirer les pertes derrière pour dire, je prends la place) et de la règle des « skilled figthers » que l’on oubliait tout le temps. En effet, pris dans le jeu, on oubliait de vérifier les valeurs de combat pour appliquer le malus. C’est plus simple ainsi.

Le scénario d’initiation est quelque peu modifié pour donner plus de chance aux romains. c'est bon signe.

Passons aux règles avancées :

  • Le bonus de charge n’est obtenu que lorsque tous les combattants peuvent l’avoir. C’est plus simple que de le déterminer individuellement.

  • Lors du challenge, le héros qui a « la plus grosse » unité accompagnante ne bénéficie plus de relance. Le fait de le relire maintenant, je m’aperçois que j’avais mal compris la règle, aussi bien sur la façon de régler le duel (on gérait le combat à mort sur le tour) et que l’unité continue de combattre à côté. Tout à coup, je trouve le Challenge plus intéressant.

  • Le combat à deux armes est réservé aux héros (logique).

  • La gestion du héros dans l’unité est quasiment la même. Lors d’un tir ennemi, il faut préciser si on le vise spécifiquement. Si oui, il est le seul à prendre des blessures, si non, il se cache derrière ses compagnons.

  • L’action spéciale se cacher intègre les règles avancées

  • Les distances de chutes ont été revues et on ne peut plus les réduire avec un jet d’agilité.

  • On précise les règles pour les unités de 10 figurines ou plus (+1 en mêlée et Bravoure). Les très grosses unités perdent donc une partie de leur bonus.

  • Dans les règles des armes, parry X devient Block X, lethal n’augmente plus le nombre de dégats, Reach/long/very long impose maintenant un malus à l’ennemi au lieu du bonus à l’unité. Pour les armes très longues, le malus reste si l’ennemi gagne le combat et en plus les troupes derrière peuvent soutenir. Smasher annule les boucliers et plus toutes les parades, mais on verra que c’est normal plus tard.

Hit and run, knockdowns, stunning, will to fight et la retraite volontaire sont inchangées.


La phalange est légèrement reformulée et gagne la possibilité d’attaquer avec tout le premier rang dès qu’une seule figurine est au contact de celui-ci. Par contre elle perd son bonus d’armure, ce qui la rend plus fragile surtout contre les tirs. En effet comme on a au moins 10 figurines, les tireurs ont +2 pour toucher (+1 pour la phalange et +1 pour l’unité large).


Deux armes ont été revues. La lance courte gagne reach (et devient donc intéressante) et l’épée devient l’arme de base sans bonus. Avec la perte de la parade pour l’épée, c’est un certain nombre de relance en moins qui seront faites.

Pour les armures :

  • Le tablier devient un couvert léger,

  • Le buckler ne permet plus que de relancer les jets d’armure en corps à corps ayant fait 1.

  • Le petit bouclier fait de même mais aussi pour le tir.

  • Le grand bouclier permet de relancer tout jet d’armure raté.

Décrit comme tel aucun équipement n’utilise plus la parade et on se demande à quoi sert la compétence Block X.

Les chevaux perdent le bonus d’armure mais pas le PV supplémentaire. Ça fera moins boite de conserve. Ils perdent aussi le bonus de mêlée, mais gagnent un dé de mêlée en charge, ça va faire mal.

Les pilums gagnent en puissance. Toujours une fois par partie, quand l’unité est chargée, elle fait une attaque à distance, annule tous les bonus de charge (incluant la wild charge) de l’ennemi qui ne pourra utiliser de bouclier tant qu’il sera au combat contre elle. Ouch, là c’est un sacré nerf qui rend le pilum obligatoire chez les romains.

La bannière n’a plus que 6’’ et ne concerne plus que les jets de will to fight (on ne peut plus relancer pour ne pas perdre son grand bouclier…). Bon, dans les armées qui peuvent en avoir, son cout passe de 25 à 5. On devrait en voir plus sur le champ de bataille.

La constitution des héros et des bandes reste identique. Enfin presque car l’unité ne peut avoir plus de 20 combattants, zut, j’aimais bien les grosses bandes à 30 guerriers. Je ne me suis jamais vraiment penché sur les talents (vous connaissez ma passion pour les optimisations), il y en a certainement qui ont été revu (rien que dans la première liste ils en ont interverti), mais ce n’est pas le sujet de ce post (sinon on y passe un temps fou).

Je ne vais pas non plus détailler tous les changements dans les listes d’armées, je le ferais en mettant à jour mes posts sur les factions. Outre les couts et certains équipements, c’est avant tout le nombre de dés de combats qui changent. En effet, maintenant tous les minions n’ont plus qu’un seul dés de combat. La Charge sauvage des peuples barbares devient un Bonus de 10 dés uniquement pour les unités larges. Avec le bonus de mêlée des grosses unités, les barbares frais sont très dangereux, dès qu’ils passent à 9 ou moins, ils sont beaucoup plus gérables.

La règle lethal ayant changé, le scorpion fait maintenant D3 touches. Les tirs contre le scorpion sont répartis aléatoirement entre la machine (plus solide) et les servants.

Là où je suis bien dégouté, c’est que le babar reste le même mais perd 2/5 de son cout. C’est un putain de monstre qui reste un danger public difficile à blesser. Et maintenant il peut devenir un régulier des troupes macédoniennes à 500 denarii.


Le bilan :

Ceux qui me suivent depuis un moment savent que je trouve SPQR fun par sa simplicité même s’il y a pas mal de petit détails à la con. J’apprécie le travail de clarification et de simplification des règles.

La disparition de certains bonus ou leur transformation en malus pour l’ennemi va changer des choses.

Même s’il y a toujours autant de relances, c’est mieux géré. Dans les combats d’unité avec épée et bouclier on arrivait à faire tout relancer, mais il y avait des cas (avec la wildcharge par exemple) ou il fallait compter. Maintenant la relance de bouclier est sur le jet d’armure et c’est du tout ou rien. Au moins c’est clair, tu ne te prends pas la tête. Par contre on a maintenant envie d'équiper ses troupes avec plus d'armure là ou le bouclier suffisait.

Si la disparition de parry simplifie bien la tâche, le plus gros changement vient de lethal. Comme il n’agit plus que comme un malus au jet d’armure, il est beaucoup moins dangereux. Les cavaliers (même s’il perdent en armure) deviennent plus solides. Et c’est surtout les héros qui en pâtissent. Finit le héros boosté à l’adrénaline qui te raye une unité en une attaque, genre le héros germain à +4 en mêlée, hammer of the god (lethal +1), et mighty blow (degats*3) et une grande hache (smasher, lethal 2) qui chargeait (lethal+1) (5 chance sur 6 de toucher, 12 touches à -4 en sauvegarde). Mais bon, ça correspond plus à ma façon de les jouer, donc ça me va.

N’ayant pas analysé tous les changements dans les profils de bande, je ne vous dirais pas que je suis convaincu de l’équilibrage réalisé (je sais que pour les nobles daces, ça ne me convainc pas), mais bon, on verra avec le temps. En tout cas la cavalerie reste un élément déterminant par sa puissance. Les tireurs gagnent un peu en intérêt contre certaines bandes (barbares et grecs) pour casser la force de frappe. C'est surtout l'équilibre du corps à corps qui a changé et il me faudra quelques tests pour vraiment en prendre l'ampleur.

Je trouve dommage qu’ils n’en aient pas profité pour rajouter Carthage et les numides (autres qu’en mercenaires), mais bon, on va pas trop en demander.

Le résultat final me parait plutôt positif.