Hello,
On reparle de maîtres
guerriers car suite à ma première lecture, on a eu pas mal
d’échanges avec un des auteurs du jeu.
Mais avant de regarder ce
que ça donne, je voulais vous montrer ce blog Maîtres
Guerriers – Du plomb dans le virtuel (wordpress.com). Il s’agit
d’article datant de 2010 sur les premières versions de 2010.
Alors, si le jeu est si vieux, on pourrait s’attendre à quelque
chose d’abouti. Ça l’est certainement dans la tête des auteurs,
mais pas dans ce qu’ils ont écrit, d’où l’impression que
s’est écrit la tête dans le guidon.
La dernière fois, je
vous parlais de quelque chose qui paraissait très commercial dans sa
présentation et de lire ces articles confirme un peu mon idée. Ils
avaient proposé des starters de figurines (Fenryll) pour ceux qui
n’avait pas déjà les leurs.
Autre constat, c’est
qu’ils voulaient faire simple en incluant beaucoup ce qui au final
rendait le système lourd. L’auteur du blog a testé 2 systèmes de
combats différents et il les a trouvés problématiques. Et en 10
ans, ça n’a pas beaucoup évoluer. C’est plutôt dommage.
Revenons aux
modifications du document.
Ils ont revu
l’introduction, mais n’y font toujours pas référence à leur
univers, je trouve ça dommage. Certes, on est sur un
livret d’initiation à une règle plus vaste mais je ne trouve pas
l’accroche qui va m’inviter dans leur monde. On ne me parle que
de règle sans univers, c’est très impersonnel. La couverture
m’annonce de l’orc contre du romain. Jouant régulièrement
« Histo », j’ai une vision des romains qui n’est pas
forcément la leur et qui entraine des incompréhensions du système.
La règle m’annonce que je peux utiliser n’importe quelle gamme
de figurine. Des corvus belli pour infinity, ça fonctionne ? Je
voulais juste qu’ils mettent une petite phrase pour dire :
« nous allons vous proposer un univers fantastique ou vous
pourrez utiliser vos armées ». Le truc, c'est qu'avoir une règle pour mettre des figurines en ne respectant pas l'univers de ces figurines, ça va poser problèmes à certains.
J’aime bien la
reformulation des points de maître-guerrier, mais je pense que ce
système va faire fuir certains joueurs. On est dans un marché de
niche hyper concurrentiel avec un paquet de règles qui sortent sur
le net. Alors je trouve juste ça osé.
Les
conventions n’ont pas changé, je trouve dommage qu’ils n’y
indiquent pas que l’on peut mesurer quand on veut. Et il reste ce
paragraphe sur les socles qui n’est pas clair : « Les
socles des figurines donnent de nombreuses informations. Ils
représentent par leur Taille
la place et la taille que votre figurine occupe sur le terrain ainsi
que certains attributs. Il
est donc important de respecter les échelles des socles pour le jeu.
Les socles standards Nécessaires
sont fournis avec votre boîtes de base, vous pourrez facilement vous
en procurer chez les détaillants pour réadapter de vieilles
figurines pour customiser et agrandir vos armées. »
Pas moyen de savoir quel
est le socle standard. Si je prends du romain victrix, il n’y a pas
de socle. Du Warlord ? socle variable en hail caesar et rond
2,5cm en SPQR. De l’orc warhammer ou le standard est de 3cm rond…
Alors je vais demander quoi à mon revendeur ?
Les caractéristiques,
pas grand-chose ne change, mais on a l’explication des talents que
je n’avais pas vu la première fois.
Pour la constitution des
armées, ils ont revu la présentation des unités de base mais
toujours sans mini-maxi. La constitution des unités spécialisées
n’a pas vraiment changé, on ne sait toujours pas où seront
expliqué les formations (disons que l'une d'elle m'intrigue).
Toujours est-il que j’ai
toujours un gros problème avec ces unités. Comme je vous le disais,
j’ai une vision des romains avec des vélites puis la légion
(simple ou en principes/hastati/triari) formée en rangs serrés avec
des combattants entrainés pas forcément vétérans. Inversement, il
n’y a que dans le film de Peter Jackson que j’ai vu des orcs plus
disciplinés que des humains former une ligne de bataille…
On nous parle toujours de
liste pré-établies dans l’univers d’Yridium, mais elles ne sont
pas là (avec 10 ans d’expérience, ils auraient pu) et si je veux
jouer des figs qui ne correspondent pas à cet univers, je fais
quoi ?
La table de jeu passe à
90cm de côté, ce qui est déjà mieux pour la version escarmouche.
Pour les décors, il ne
semble pas y avoir de changement. Certes, il doit y avoir consensus
avec le joueur adverse en début de partie, mais c’est vraiment
dommage qu’il n’y ait pas de décors infranchissables. Après,
comme on en a discuté avec l’auteur le tableau est indicatif et
c’est une question de mots et pour moi ce ne sont pas toujours les
bons. Quelle différence faites-vous entre un bois et une forêt ?
Moi, juste une question de taille qui n’a pas sa place sur un champ
de bataille. L’auteur, c’est plutôt l’entretien et donc la
capacité à traverser sans se blesser… Donc les mots c’est
compliqué et en tournoi, il y a toujours l’emmerdeur pour choisir
les bons…
Dans la gestion du tour,
ils ont rajouté les contres. Par contre, l’auteur n’a pas pris
en compte ma demande de clarification des actions possibles. C’est
indiqué dans les caractéristiques (avec les précisions que j’ai
demandées) mais pas ici. Ça ne coûte rien.
« En
somme dans la séquence de tour manoeuvre, vous pouvez enchaîner à
loisir mouvements, tirs, magie et corps à corps dans n'importe
quelle ordre et pour n'importe quelle unité en fonction de vos
envies et des opportunités stratégiques ou tactiques qui s'offre à
vous… »
C’est
cette petite phrase qui pour l’auteur explique tout et que je veux
qu’il clarifie. MouvementS avec le S à la fin veut dire que
comme à Alkemy ou SPQR, je peux utiliser plusieurs PA pour avancer.
Mais non, on est limité à un mouvement par tour. Je trouve ça
dommage d’utiliser un système de PA pour le limiter, même si
derrière ça change pas mal de choses par rapport à un système en
phase. Et c’est compliqué à bien comprendre quand de petites
phrases viennent dire l’inverse de ce qui a été dit avant :
Si il y a plusieurs montures ou figurine
d’attelage, un seul point d’action de n’importe laquelle est
nécessaire. Là, si j’ai 4 chevaux sur mon char, je
fais 4 mouvement ?
Le
mouvement n’a pas changé, il y a toujours la règle des volants
que l’on a pas le droit d’utiliser et de toutes façons pour lesquels on a pas de caracs. C’est con, on sent l'envie, sans la concrétisation.
Le
tir. Que dire ? Que l’auteur à fait un gros copié-collé
d’un mauvais document dans la V1. Oui, il l’a fait. Car quand il
m’expliquait le truc, je lui ai montré que ce qu’il expliquait
n’était pas ce qui était écrit. Déjà, je n’avais pas fait
gaffe, mais pour tirer, il faut avoir le talent tireur ou le talent
tireur spécialisé. Ces talents n’existent pas dans les annexes,
donc, vous ne pourrez pas tirer.
Pour
déterminer la ligne de vue, ils ont fait sauter le paragraphe sur
les différences de niveau, mais ont oublié d’enlever le tableau
récapitulatif (qui comme ça mérite une explication). On regrettera
aussi qu’il reste l’histoire du tir en cloche dans le paragraphe
sur le tir direct, ça fait redite.
Pas de
changement dans la dépense du point d’action à la figurine, ce qui pour moi
complexifie énormément le comptage des PA et des rechargements. Ça
me rappelle beaucoup la V1 de mousquet & Tomahawk avec la gestion
des tireurs. C’est trop simulationniste et chiant, on s’y perd.
Alors
finalement, pour tirer, vous additionnez le nombre de PA des tireurs
et les facteurs de tirs de leurs armes (+2 pour un arc), les bonus et
malus plus 1D10 que vous comparez au facteur de défense de
l’adversaire (addition des scores de défense +1D10). Vous regardez
dans un tableau le résultat.
Et
c’est là où le jeu ne fonctionne plus pour moi. Pour pouvoir
faire une perte, vous devez avoir un score total supérieur au score
de l’adversaire pour pouvoir faire une blessure. Dans la vraie vie,
quand vous tirez à la sulfateuse sur une foule, vous faites un
carnage. Ici, si la foule est suffisamment importante, elle devient
invulnérable.
Bon,
le tir en mouvement, on en a parlé avec l’auteur, mais je ne suis
pas d’accord avec la formulation. Tel que présenté ici, si je me
déplace avant de tirer, j’ai forcément le malus alors que ce
qu’il veut dire, c’est que c’est une action spéciale coutant
2PA et incluant le tir dans le déplacement. Enfin, j’espère,
comme quoi la compréhension de la formulation est importante.
Je
n’ai toujours pas lu le tir sur les volants puisqu’il n’existe
pas en initiation. Un truc que je n’avais pas relevé non plus
c’est que vos tireurs spécialisés peuvent faire un second tir
même si leurs armes ne le permettent pas en dépensant 2 PA. Il faut
donc 3PA pour le faire, sachant que pour l’instant, les vétérans
n’ont que 2 PA. C’est pour des trucs manquant de logique comme ça
que je dis tête dans le guidon…
Le
corps à corps a été un peu revu. Bon, on vous demande toujours
pour les formations libres de mettre le plus de monde possible au
contact si vous chargez, mais ça n’a pas grande importance et
surtout on explique bien que pour 1PA, on vient contacter puis on
frappe contrairement à la V1, ou frapper demandait de dépenser un
autre point (dommage pour ceux qui n’avaient qu’1PA).
Même
calcul que pour le tir en utilisant cette fois la caractéristique de
corps à corps à la place des PA. Mais, là, la nouvelle formulation
me perturbe et renforce ma sensation de ça ne fonctionne pas :
en cas de combat multiple les combats sont résolus séparément en
ajoutant le bonus de surnombre.
Problème :
quand plusieurs unités attaquent une seule unité, le défenseur
additionne tous ses bonus de défense contre l’un et l’autre car
il n’y a pas pour lui de séparation de combat, donc clairement ça
ne change rien pour lui hormis le « bonus de surnombre »,
qui n’est présenté nul part, donc inexistant…
Quand
c’est l’attaquant qui attaque plusieurs unités, il doit partager
ses frappes (mais pas les bonus de chef) et ce n’est clairement pas
à son avantage. Mais j'ai peut-être mal compris
Ensuite le souci est clairement le tableau de blessures dans lequel
c’est soit l’attaquant soit le défenseur qui prend des pertes.
Vu le système de combat, c’est totalement logique mais ça incite
à l’anti-jeu. Et me dire qu’un joueur l’a repéré il y a 10
ans et que ça n’a pas changé, ça me titille.
Rien a
changé pour les bonus d’attaque de flanc et de dos que subissent
les unités spécialisés que vous ne pouvez pas utiliser puisque les
talents obligatoires n’existe pas…
Passons
au contre. Votre
héros, s’il possède des PA inutilisés peu à la fin du tour les
utiliser pour transmettre des PA à une unité ayant un porte
étendard ou un musicien. Seules ces actions peuvent être utilisées
pour contrer. Franchement, c’est con que seules certaines unités
puissent faire des contres mais ça rend le truc plus tactique. Par
contre, quand on fait des copier-coller depuis un autre ouvrage, on
fait attention à adapter ensuite. Pas la peine de donner un tableau
complet (dépense de 6PA ou plus) et un exemple irréalisable avec
les pré-tirés disponibles (Max 5PA).
Bon,
les annexes n’ont pas vraiment changé. Et là-dessus c’est une
grosse question d’interprétation des équipements/troupes/talents
qui me pose problème.
J’aurais
apprécié une jolie page explicative des armes et armure comme pour
les armes de tir. Ça permettrai de comprendre pourquoi je ne peux
pas utiliser de lance avec un fantassin de base (plus basique que la
lance, c’est compliqué), pourquoi je ne peux pas faire de phalange
macédonienne avec Sarisse et grand bouclier. J’avais discuté du
Pavois avec le dessinateur. Il avait compris comme moi, qu’il
s’agissait du bouclier que les arbalétriers posaient devant eux
pour se protéger. Là, seul les héros peuvent l’acquérir à
l’image d’un héros de manga.
Les
montures n’ont toujours pas de PA, donc vos attelages ne bougeront
finalement pas. Ils n’ont même pas changé les couts des personnes
qui font que thorin écu de chène est moins cher qu’un optio
humain….
Bref,
j’aurais préféré avoir de réels exemples de troupes (lancier
d’alahan, uruk de l’isengard…) que des profils à personnaliser.
On est dans de l’initiation à une règle.
Bilan :
Il y a
du progrès dans la clarification des règles. Après, pour moi, ça
ne fonctionne qu’en rencontre amicale. Le jour ou je vais en
tournoi, je prends une bande de nains. Je fais une énorme unité
avec la plus grosse défense possible et je laisse 3 ou 4 pecks pour
les objectifs. Je mets mon unité en une seule ligne de bataille qui
sera invulnérable au tir et à la plupart des corps à corps.
Correctement déployée elle empêche l’adversaire de venir
chercher les objectifs dans ma moitié de camps. Et si la chance le
permet, j’irai peut-être chercher un ou deux objos adverses avec
mes troufions en plus.
Je
n’ai clairement pas su saisir l’esprit de ce jeu car plusieurs
points me bloquent ou me paraissent illogique.
Mes
habitudes de jeu diffèrent et je peine à me projeter par manque de
point de comparaison logique. Habituellement, j'ai un univers avec ses figurines (Warhammer, KoW...) ou pas d'univers, mais des bandes connues identifiables (bannerWar ou même KoW). Pas là.
Dans
ma logique certaines choses ne fonctionnent pas parce que j’ai
instinctivement trouvé un truc. Cette faille dans les combats
pourrait être gommé par des limites apportant un équilibrage,
mais c’est contraire à l’esprit que veut donner l’auteur à
son jeu. Pour moi, ce système fonctionnerai mieux sans infliger de perte, un peu à la King of war.
J’avoue
clairement qu’en me disant le plus fidèle aura le plus de
pouvoir, j’ai abordé la règle dans un esprit de compétition
alors qu’elle doit fonctionner dans un esprit amical.
Que
l’univers de Maître-guerriers ne soit pas détaillé, c’est une
chose, mais il y a à la fois trop et pas assez. Trop car on part
déjà dans la personnalisation des troupes et si ça convient à
certains joueurs, ce n’est pas le cas de tous. Et pas assez car
justement cette liberté est trop dépourvue d’exemples. Souvent
dans le fantastique, comme dans l’histo, on va avoir des profils
types que l’on va personnaliser avec de l’équipement ou des
talents. Mais ces profils ont déjà une fonction. Par exemple
infanterie légère que l’on va transformer en rookies ou en
vétérans etc… là on est un peu dans l’inverse. Bonne
troupe/mauvaise troupe que veux-tu en faire.
Je
continuerai donc de suivre l’évolution de loin.